MOBA Varolmayan Kavramlar & lpar; Ama Olması Gereken & excl; & rpar;

Posted on
Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 16 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Kasım 2024
Anonim
MOBA Varolmayan Kavramlar & lpar; Ama Olması Gereken & excl; & rpar; - Oyunlar
MOBA Varolmayan Kavramlar & lpar; Ama Olması Gereken & excl; & rpar; - Oyunlar

İçerik

MOBA'lar gittikçe daha popüler hale geldikçe, daha fazla taklitçi, kazançlı türe ayak uydurmak ve kendilerinden bir şeyler yapmaya çalışmak amacıyla video oyunu kalabalıklarının arasında kaçınılmaz olarak yükseliyor. Bu oyunların yerleşik kavramları kullanıp kullanamadığı Dota ya da tür üzerinde benzersiz bir dönüş inşa etmeye çalışın ya da büyük ölçüde alakasızdır; türün oldukça dolgunlaştığını ve iyi araştırıldığını söylemek güvenlidir.


Ancak, henüz MOBA dünyasında keşfedilmemiş birkaç konsept var, bu yüzden, birkaç kişiyi kapsayan ve neden ilginç olabileceklerini (veya etmeyeceklerini!) Görmeye çalışacağım. Tür.

Bir RTS yaklaşımı… en az bir rol

Bir MOBA oyunda oldukça yaygın olan temel, karakterlerin destek sınıfıdır. İsim, bu tür karakterlerin daha ağır vuruş yapan takım arkadaşlarına iyileşeceğini, tutuklandığını veya başka şekilde yardımcı olacağını ve genellikle tam olarak ne yaptıklarını önerir. Bununla birlikte, çoğu zaman bu rol mutlaka ideal olduğu için yaratılmaz, çünkü temel oyun mekaniğinin yıkılması kaynak açlığı nedeniyle gerekli olduğu anlamına gelir.

Şuna bakalım efsaneler Ligi. Summoner’ın Rift’inin standart haritası, dördüncü “şerit” olarak etkin bir şekilde birçok orman yolunun bulunduğu üç şeritli bir haritadır. Ancak oyunun 5v5 olduğu göz önüne alındığında, bu, birinin bir takım arkadaşıyla bir şeridi paylaşması gerektiği anlamına geliyor - ve altın ancak düşman kölelerinin isabet ettiği kişilere gidebildiği için, tüm kaynakları bu insanlardan birine dönüştürmek daha iyi olur. . Böylece, destek sınıfı doğar, oyuna daha erken dönemlerde güç olmalarını sağlamak için tamamen oyunun ilk aşamalarında bir ölçekleme taşımaya bakıcılık yapmak anlamına gelir.


Destekler LoL genellikle pasif olarak altınları ya da çiftçilik dışındaki şeritteki etkileşimleri kullanarak altın veren ucuz destek eşyalarını ve ustaları ellerinden alır. Bunların bazı ilginç etkileri olabilir, ancak çoğu zaman, ortağınızın tamamlanmış bir eşya yapımına yaklaştığı zaman bunlardan sadece birkaçını oluşturacaksınız. Dota 2 aynı şekilde ilerler, biri altın listesinde beşinci sırayı alır. Bu boşluğa uyan karakterler genellikle yetenekleri üzerinde temel gücüne sahip, ancak ölçeklendirmesi çok az olmasa da - ya da sadece özel sağlık odalarıdır.

Bazı MOBA'ların bu gereksinimin nasıl değiştirileceği konusunda farklı fikirleri vardır. fırtınanın kahramanları Eşya ve kaynaklardan yoksundur, ancak bunun yerine bir ekibin seviye atlamak ve yeni yetenekler kazanmak için birlikte deneyim topladığını görür. Bu eşya eksikliği, bu oyunda desteklenmesinin, diğer karakterler kadar tam anlamıyla tükenmesi ve yetenekli olması anlamına geliyor. Yine de, bu genellikle onların sadece özel sağlık botları oldukları ve onlarsız oyunların normlardan çok farklı olduğu anlamına gelir.


Birçok oyun, destek rolü kavramı ve vatandaşlarının tüm öğelerini ve güçlerini ilginç hale getirmeyen bir rolün nasıl yapılmasının en iyi yolu ile mücadele etti. Öyleyse, karışıma bir tane ekleyelim.

Beşinci oyuncunun - destek rolü - haritadan çıkarılmasını ve bunun yerine "koltuk komutanı" rolünü yerine getirmesini öneriyorum.

MOBA'lar başlangıçta bir RTS oyununun motorlarına inşa edildi ve o zamandan beri ana tarz büyük bir düşüşe geçti. Bunun nedeni MOBA'ların daha düşük bir giriş engeline sahip olmaları ve çok daha iyi bir seyirci eSport'u yapmak için değil, daha az çoklu görev gerektirmesidir. Bununla birlikte, kolayca MOBA rolüne geri getirilebilecek olan RTS unsurları vardır.

Şunu düşünün: normal olarak dağıtılan standart bir üç şerit 5v5, ancak bir kişi takımın Komutanı olarak oynuyor. Kontrol edecek fiziksel bir birimleri yok, ancak haritanın öğelerini değiştirebilirler. Minion dalgalarını değiştirdiğini veya güçlendirdiğini, ekip arkadaşlarına destek veya eşyalar gönderdiğini düşünün (belki de Dota-esque courier) ve müttefiklerin en iyi konumda olduğuna göre haritayı daha iyi kontrol etmeye çalışmak.

Gerçekten ilginç hale getirmek için, oyun MOBA gibi omuz tarzı üzerinden, üçüncü bir kişi gibi oynayabilir çarpmak veya Dev. ancak, sahadaki oyuncular kendi alanlarının ötesinde bir haritaya daha az erişebilirler. Bildiğimiz minimap ve kamera yalnızca Komutanın ülkesi olacaktı, bu yüzden müttefiklerini başka yerlerde neler olduğu konusunda bilgilendirmeye yardım etmeliler.

Başka bir şey olmasa da, fikrin ilginç olabileceğini düşünüyorum, ancak birçok uygulama sorununu da görebiliyorum. Nasıl dengelendiğine veya rolün nasıl oynadığına bağlı olarak, muhtemelen onun için veya aleyhinde ciddi bir oyuncu açığı olabilir - çoğu oyuncunun nasıl oynadığı gibi Gelişmek Canavar oynamak istedim. Eğer ilginç değilse, bu rolü oynayan daha az insan olur ve güneş altında her MOBA'da (veya diğer oyun türünde!) Hemen hemen her zaman destek rolü eksikliği vardır.

Öyleyse iletişim sorunu var. Komutan rolü ideal olarak sadece işlerini kolaylaştırmak için sesli iletişim kurmak ister ve zayıf uygulama ya da eksiklik ciddi şekilde engellendiğini görebilir.

Bu rüya gibi bir şey, ama asla bilemezsin. Daha fazla MOBA / RTS melezi için, hatta oyunlar gibi bir itme bile var süpernova veya Atlas Muhafızları üs ve ordu binası unsurlarını türe geri getirme çabası. Belki bir gün böyle bir şey görürüz.

Düşeyliğin ve Z Ekseninin kullanımı, Yüksek Zemin

Daha fazla aksiyondaki artış veya üçüncü şahıs atıcı tarzı MOBA'larla birlikte, bu, türünde o kadar da tam olarak keşfedilmemiş bir şeyi kullanma fırsatı yaratıyor: Tamamen gerçekleşmiş bir 3B alan.

Tamam, buradaki en orijinal fikir değil bu; Süper Pazartesi Gecesi Muharebesi yıllar önce yapıyordu. Bu oyun, standart bir MOBA’nın ormanını etkin bir şekilde değiştirmek için atlama yastıklarıyla erişilebilen farklı yollar ve daha yüksek zeminler kullandı. Son zamanlarda, erdem örneği Düşmanları alt edebileceğiniz küçük uçurumlarla birlikte yükseltilmiş ve alçaltılmış yollarla göz kamaştırıyor. Teknik olmak istiyorsak, hatta Dota Yüksek zemin alma kabiliyetine sahip, alttan gelen saldırıları düpedüz kaçırmak için bir şansı var.

Ancak, kavramın gerçekten daha fazla araştırıldığını görmek isterim. Birçok MOBA'nın kabul ettiği ve gerçekten farklı bir harita hazırladığı standart şerit yapılandırmalarını gösterin. Kayalıklar, kemerler, yüksek zeminler, mağaralar ve tüneller kullanın! Hatta tuhaflaşabilir ve yüzer platformlara, hava alanlarına ve hatta diğer koşullara bağlı olarak değişen haritalara sahip olabiliriz.

Her türlü farklı arazi unsurunu hesaba katmak zorunda olsaydınız, bir ekip kompozisyonu hazırlamak oldukça farklı olurdu. Düşman mağaralarda gezinmede iyi olursa ve buna bağlı olarak ikramiye veya yetenek kazanırsa ne olur? Sakin ol, gökyüzüne atla ve onları bu şekilde dövmeye çalış. Bu da denemek ve ulaşmak için tünel birimlerine ihtiyaç duyacağınız daha doğru uzun menzilli karakterlerle karşılanabilir. Orada kesinlikle olanaklar var.

Eğer bu fikirle gerçekten çıldırmak istiyorsak, neden bilim kurgu rotasına gidip bir uzay oyunu haline getirmiyorsunuz? Gibi oyunlar Yıldız Etkisi daha önce denedim, ama şimdi çok fazla oyuncu boş ve geliştiriciler tarafından terk edildi, ancak bu bir daha yapılamayacağını söyleyemez. Ne de olsa çoğu oyun nispeten 2B bir düzlemde gerçekleşiyor, sadece uzay temalı oluyorlar.

Haydi dolu olalım Ana Gezegen bu arenada. Geminizi yukarı, aşağı ve her yöne hareket ettirin. Garip veya beklenmedik açılardan saldırı, düz bir düşmanın üzerine doğrudan dalış gibi. Pek çok uzay gemisi tarzı oyun odaklanmak için düz bir düzlemde uzayda bir okyanus gibi çalışmaya meyillidir, çünkü insan zihninin topraklama yüzeyinden çalışmasını daha kolay tutması kolaydır - ama bu video oyunları dünyasıdır. Konsept ile delirmek.

Tarza ilk giren kişi

Bir kez daha, bu tamamen denenmemiş bir fikir değil. Battleborn bir MOBA'dır ve birinci şahıs bakış açısına sahip olsa da, bunun bunun hızlı düşüşünün bir parçası olduğunu iddia eder. İnsanlar tamamen bir FPS bekliyordu. İleri Takip (ya da etrafta jargon sallıyorsak MOSA) pazarlamaya dayanıyor ve tamamen farklı bir şey elde ediyordu.

Bununla birlikte, oyunun bazı ilginç kavramları var. Tamamen ilk kişi olan MOBA, Battleborn'dan önce pek bir şey yapmamıştı, buradaki pek çok oyun MOBA elemanları üzerinde oldukça hafif kaldı. Kilitlenmiş olmak, karakterinizin bakış açısını gerçekten de oyunun bakış açısını değiştirir ve durumu başarılı kılmak ve bu durumu değerlendirmek için farklı bir uyaran dizisine cevap vermek zorunda kaldığınız anlamına gelir.

Bu yüzden bunun tekrar denendiğini görmek isterim. Bana bir MOBA tarzı savaş alanı ve itme ve çekme hedefleri ile ilk kişi bir kavga oyunu verin. Şimdi çok yaşlı sonra stil Might ve Magic'in Karanlık Mesih'iBirinci şahsın ilginç kombinasyonları, kılıç ve büyücülük fantezi savaşı.

Bu, yukarıda bahsedilen Z Ekseni fikrini kullanmak için en iyi oyun bile olabilir. Etrafınızdaki bir savaş sürerken ve takımlar ileri geri itilirken, ilk kişiden bahsedildiği gibi, gökyüzünden geçmek veya mağaralarda gezinmek zorunda olduğunuzu düşünün. Fikirde çok fazla potansiyel görebiliyordum!

Tabii, orijinal fikirler temiz… ama orijinal olmamak da eğlenceli olabilir!

Belki de bu kavramların hepsi oldukça etkilenir ve özlenir. Hepsi oldukça geniş kavramsal fikirlerdir ve bunların uygulanması kolayca bir oyun yapabilir veya bozabilir. Dolayısıyla bu son tartışma noktası için biraz farklı bir şeye bakalım: mevcut ayarları kabul etme.

fırtınanın kahramanları akla gelmek hızlı. Çeşitli haritalar ve çiftçilik eksikliği gibi bir MOBA'da olması gereken ya da olmamak gerekenlerin önceden tasarlanmış fikirlerinden uzaklaşmak için hızlı olan birçok orijinal fikirleri olan mükemmel bir oyun. Ancak, görmezden gelinmesi imkansız olan rahatsız edici bir gerçek var. kahramanlar: Ne kadar iyi olursa olsun, diğer Blizzard Eğlence oyunlarının popüler karakterlerinden çizim yapmamış olsaydı, göze çarpmaz veya başarılı olmazdı.

Oyuna bayılıyorum, ancak birçok insanın sadece diğer franchise yatırımları nedeniyle oyunu örneklediğini görmek kolay. Oyunun gücünün çoğu Diablo ve Lich King etiket takımı Zeratul ve Thrall gibi karakterleri görmek. İkonik karakterlere bağlanma, araç kitlerinin ne kadar ilginç veya mekanik olarak sağlam olduğuna bakılmaksızın, diğer MOBA'larda her bir sürümü diğer yeni ve nispeten temel karakter konseptlerinden daha heyecan verici kılan şeydir.

Bu tür geçitler ve karakter koleksiyonları daha önce farklı türlerde video oyunları şeklinde ve genellikle mükemmel sonuçlar elde edilmiştir. Konsol kaydırma fenomeni budur Smash Bros Dövüş oyunları dizisi bir örnektir, ancak çok fazla çeken şey Koei Tecmo’ya dayanan oyunlardır. Hanedan Savaşçıları Franchise.

Günümüzde Koei Tecmo, kendi oyunlarını bu kadar yaygın hale getiren bu tür çılgınca ve üst sıradaki “1v1000” aksiyon oyununu içeren bir “musou” oyunu yapmak için ne kadar lisans alabileceklerini gösteriyor. temyiz. Popüler anime serilerinden çok şey gördük (Hanedan Savaşçıları Gundam, Tek Parça: Korsan Savaşçıları) tamamen diğer video oyunlarınaEjderha arayışı kahramanlar, Hyrule Warriors).

Bu konsepti benimsemek ve bir beat-em-up aksiyon tarzı oyuna uygulamak kesinlikle daha kolay, ancak bu bir MOBA'ya genişletemeyeceğimizi söyleyemez. Bu örneklerden herhangi birini hayal edin, ancak hedeflerin kontrolü için mücadele eden veya arenada birbirlerini en iyi şekilde yapmaya çalışan, biraz değiştirilmiş kitlerle. fırtınanın kahramanları zaten kendisine Hero Brawler diyor, öyleyse neden bu kavramı daha ileri götüremiyorsun?

Böyle bir fikir için ilk düşüncelerim Yangın amblemi dizi. Başarısından sonra birçok insan umut ediyor Hyrule Warriors franchise'ın musou muamelesini gördüğünü görmek için, ancak bir MOBA'ya çevrildiğini kolayca görebiliyordum. İlham almak için çok fazla karakter mi var? Kontrol. Uyarlayabileceğiniz her türlü eşya ve yetenek? Kontrol. İlgi çekici ve nesnel dolu savaş alanları yaratacak ikonik yerler? Çek olduğuna inansan iyi edersin.

İlgilenilmeyen Yangın amblemi? Peki alalım mı Dissidia Final Fantasy ve bunun yerine bir şey yapmak? Geçiş kavramı ve ilginç savaş sistemi zaten uygulanmıştır, bu yüzden gerçekten ihtiyacınız olan şey oyuncu sayımını arttırmak ve onu daha objektif odaklı bir haritaya dönüştürmek - ya da Battlerite yaklaşımına gidip MOBA’yı damıtmak en saf hali.

Olasılıklar kesinlikle sonsuz… Zor kısmı sadece lisans almak. Bu franchise'ların çoğu için konsol oyununa odaklanmanın bunu sınırlayabileceğini, ancak bazı MOBA'ların konsol ve denetleyici üzerinde mükemmel şekilde oynanabileceğini söylerdim. çarpmak veya erdem örneği. Dünyadaki en büyük sorun değil.

Yani geliştiriciler, eğer dinliyorsanız, yaratıcı olun! Dışarıda pek çok MOBA var, ancak henüz tüm olasılıkları tüketmedik ve oyunların kendilerini türün geri kalanından ayırt etmeleri için birçok yol var. Sahnenin sürahileri ile rekabet etmek biraz zor; göze çarpmak, farklı olmak ve yeni bir şeyler denemek en iyisidir. Yapılabileceğini biliyorum!

MOBA kavramları için burada değinmediğim ilginç fikirlerin var mı? Yorumlarda benimle paylaşın!