İçerik
Çevrimiçi ve çok oyunculu oyunların büyük bütçeli oyun pazarını büyük ölçüde ele geçirdiği bir sır değil. Gibi gerçekten çok oyunculu RPG arasında Warcraft Dünyası, MOBA'lar ve token tek oyunculu kampanyalara sahip FPS oyunları, taranan stüdyolarda, büyük bir çok oyunculu bileşen içeren oyunlara yönelik en büyük oyun bütçelerini kontrol eden stüdyolarda belli bir tercih var. Bununla birlikte Microsoft, Phil Spencer, tomurcuklanan dijital konsol pazarının konsol endüstrisine biraz daha çeşitlilik katabileceğini söylüyor.
Duyguları, ID @ Xbox ve Sony'nin indies programı gibi şeylerin orta büyüklükteki geliştiricilerin bir kez daha çevrimdışı tek oyunculu oyunlar oluşturup satmaya başlayabilmeleri. Açık bir mantık, oyunlardan oluşacak diskler için ödeme yapmamak, bu tür oyunların gerektirdiği türdeki üretim ve nakliye masraflarını karşılayamayan şirketler için daha uygun maliyetli ve dolayısıyla daha makul hale getirecek olmasıdır. Sorun bu mantığın neden önemli olduğudur.
Sorun çevrim içi, çevrim içi veya tek ve çoklu değil - yayıncı algısıdır.
Spencer'ın yaptığı ifadenin, tek oyunculu oyunlar için bir pazar olup olmadığı ile ilgisi yok. Hatta, ironik bir şekilde, önceden PC'de olan konsolda tek oyunculu bir oyun örneği kullanıyor ve bu güne yalnızca orijinal biçiminde çevrimiçi kalıyor: Diablo 3. Birisi, konsollar için özel olarak hazırlanmış olsa bile PC'de çevrimdışı bir sürüme sahip olmama durumu, yeterince açıktır, ancak birisinin onunla makul bir şekilde kaçabileceği tüm biçimlerde çevrimiçi kaldığı gerçeğini söylemek değildir.
Asıl mesele, daha büyük yayıncıların esasen her şeyden talep ettiği satış rakamlarıyla daha fazla görünüyor. Oyunlar daha geniş bir kitleye hitap etmeye çalışırken daha da büyüyor ve tartışmasız daha iyi hale geliyor.Bu daha geniş temyiz, en çok satan oyunlar arasında belirli eğilimleri gündeme getirdi ve bu eğilimlerden biri Çok oyunculu yetenek.
Tek oyuncu, çevrimdışı oyun, büyük ilgi göstermediğinden veya para kazanamadıkları için büyük ölçüde ortadan kalkmadı, çünkü daha büyük bütçeli oyunların beklediği parayı yapamazlar. Konsol oyunu oluşturmak çok pahalıya mal oluyor ve arkasındaki şirketler gerçekte büyük parası olan bir yayıncının desteğinden yoksun olan geliştiriciler için bunu zorlaştırıyor.
Endüstri, kesin bir başlık değil, niş unvanları istiyor, bu nedenle kitlesel itiraz özelliklerinin kontrol listesi yüce hüküm sürüyor. Dijital pazar, konsollarda daha küçük, tek oyunculu oyunlarda yeniden dirilişe neden olabilir, ancak çevrimdışı ihtiyaçlarım için makinelerden birine bahse giremem.