İçerik
[Anlamlı Oynanış Pt 1'den Devam Ediyor: Bu ne anlama geliyor?]
Oyun endüstrisinin on yıllardır gelişmesini izleyen birçok durumda gördüğümden hoşlanmıyorum. Potansiyel olarak zararlı sosyal etkileri olan eğilimler var.
Oyun kültürü, genç beyinlerin gelişiminin arkasındaki itici bir güçtür, ancak internetin kabul edilemez bir ahlaki sınır olmasına rağmen, geliştiriciler, insanın sosyal etkileşime olan ihtiyacını, uzun vadeli yatırımları teşvik eden oyun tasarımıyla birleştirmektedir. Oyuncuları, varlıklarını çevrimiçi olarak gerçek hayatlarının zararına maruz bırakmaya teşvik eden ürünler geliştiriyorlar. Oynamak için ücretsiz pazarlama teknikleri, sokak satıcılarınınkinden farklı değildir - “ilki her zaman ücretsizdir” ve “sadece biraz eğlenceli”.
Elbette, oyun geliştiricileri her zaman sorumluluklarının uygun etiketleme ile sona erdiğini iddia edebilir ve çocuklarının video oyunlarına maruz kalma durumlarını izlemesi gereken ebeveynlerdir. Bu oldukça doğru, ama ya yetişkinler? Kişisel olarak bağımlılıkla parçalanmış birçok aile gördüm - video oyunları farklı mı? Oyun geliştiricileri, ilaç ve içecek şirketleri ile aynı kontrol ve sorumluluklara cevap veriyor mu?Kapak tarafında, oyun oynamak için potansiyel bir sosyal fayda var. Birey üzerindeki etki göz ardı edilirse ve daha geniş bir perspektif göz önünde bulundurulursa, video oyunu bağımlılığını teşvik etmek, belki de kanepenin patates olgusunun yaptığı gibi sosyolojik bir yatıştırıcı gibi çalışacaktır. İnsanları sokaklardan uzak tutmanın ve muhtemelen üreme oranını düşürmenin ustaca bir yoludur. Bu yüzden belki de video oyun üreticileri pasif nüfus kontrolündeki rollerini gerçek “anlamları” olarak kabul edebilirler.
Oyun Piramidi
Geliştirme stüdyoları kesinlikle çok oyunculu bir deneyim olması için en anlamlı oyuna göre akıllıca büyüyor. En uygun maliyetli en anlamlı oyun modelinin peşinde, gittikçe daha fazla sayıda geliştirici “oyunculara içerik yapma” nın ortaya çıkan oyun eğilimlerini arıyor. Bu beni geliştirme stüdyosunun el olduğu piramit satışlarının oyun eşdeğeri olarak görüyor. kendi müşterilerinin serbest emeği üzerinde, birbirlerine içerik sağlama baskısı kültürünü teşvik ederken, oyuncular markaya değil, altındaki topluluğa sadık kalıyor, bazı yönlerden takdire şayan, ama başkaları gibi görünüyor neredeyse etik olmayan şekilde manipülatif.Oyun ve oyun tasarımının geleceğine doğru baktığımızda, giderek daha güçlü kancalara ve gerçeklikten daha kolay elde edilebilecek ödüllere sahip daha sürükleyici sanal dünyalar sunmak için rafine edildiğinde, aranması gereken bir şey bu “sonsuz” akış mı? Yoksa maaş gününden sonra dolunay cumartesi günü ambulans gece vardiyası gibi kaçınılması zehirli bir deneyim mi?
Çatışmaya devam ediyorum.“Anlamlı oyun” hakkındaki düşüncelerin neler?
[Header image credit: Eran Fowler tarafından 'Gerçeklik']