Ludoloji vs & dönemi; Anlatı ve virgül; neden iki tarafın da yüksek atlarından inmeleri gerekiyor?

Posted on
Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 20 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Ludoloji vs & dönemi; Anlatı ve virgül; neden iki tarafın da yüksek atlarından inmeleri gerekiyor? - Oyunlar
Ludoloji vs & dönemi; Anlatı ve virgül; neden iki tarafın da yüksek atlarından inmeleri gerekiyor? - Oyunlar

İçerik

Neden kimse oyun oynuyor? Bu sorunun somut bir cevabı yok, ancak hem çevrimiçi blog / forum alanında hem de akademi'de çok fazla ateşli tartışma yaratıyor gibi görünüyor.


Video oyunlarının gelişmeye ve genişlemeye devam etmesi için, her iki uç noktanın da ortada bir yerde buluştuğunda sonuçların yalnızca insanların yayınlandıktan yıllar sonra hatırladıkları oyunları yapma eğiliminde olmadığını kabul etmenin önemli olduğuna inanıyorum. , ama sonunda gerçekten iyi satıyorsun. Yani, sadece ideolojik değil, diğer tarafın ne söyleyeceğini duymak mali açıdan pratiktir.

Ludology vs Narratology, tartışmaya devam ediyor. Son yıllarda, yüksek lisansımı Game Design'da almaya başladım. İnsanlara odağımın yazdığını söylediğimde, hemen birkaç tüyü karıştırıyor gibiydi, ama nedenini anlayamadım.


Sadece bu tartışmanın nesi var?

Ludologists oyunların yalnızca yarattıkları sistemlere (IE kuralları, oyun dünyası ve oyuncuların eylemleri tarafından yönlendirilen olaylar) dayanarak incelenmesi, eleştirilmesi ve değerlendirilmesi gerektiği kanısındayım. Bir oyunun öyküsünü çok az önemsiyorlar ve mekaniğin derinliğine daha fazla odaklanıyorlar ve bir oyuncunun oyunun olayları üzerinde aktif bir etkisi olduğu için, karşılaştırılamayan farklı bir eğlence şekli olduğuna inanıyorum. kitaplara veya filmlere.


Narratologists oyunları, genellikle onları kitaplarla ve filmlerle hizalayarak başka bir anlatı anlatımı biçimi olarak görür ve bir oyunun böyle incelenmesi gerektiğini düşünür. Mekaniği ve sistemleri, oyunun iletmeye çalıştığı mesaja ikincil olarak aktarırlar.

Tartışmanın her iki tarafına sıkı sıkıya bağlı çok sayıda oyun var ve işte bunlardan birkaçı:

Ludology

  • gürültü
  • Roket Ligi
  • Audiosurf

Anlatı

  • Telltale'in Yürüyen Ölü
  • Filo Komutanı
  • Eve gitti


Hangi taraf doğru?

Kime sorduğunuza bağlı, ancak kişisel duruşum basit. Ne. Her iki uçurumun da her felsefeyi benzersiz şekilde çekici kılacak şekilde kullanan gerçekten harika oyunlar yarattığını kanıtladığı için gerçekten doğru bir taraf olduğunu sanmıyorum. Şubat ayında, Tech Times, tüm zamanların en çok satan 15 video oyununu (her bir kopya için satıldı) sıralayan bir makale yayınladı ve sonuç çok karışıktı.


  • The Elder Scrolls V: Skyrim 11 Kasım 2011'den bu yana 20 milyon kopya
  • Mario Kart DS 14 Kasım 2005 tarihinden bu yana 23,3 milyon kopya
  • Call of Duty: Black Ops 9 Kasım 2010'dan bu yana 24.8 milyon kopya
  • Grand Theft Auto San Andreas 26 Ekim 2006’dan bu yana 27.5 milyon kopya
  • Süper Mario Bros Wii 11 Kasım 2009'dan bu yana 27.8 milyon kopya
  • Wii Play 12 Şubat 2007'den bu yana 28.2 milyon kopya
  • Görev Çağrısı: Modern Savaş 2 10 Kasım 2009’dan bu yana 28.5 milyon
  • Yeni Süper Mario Kardeşler Mayıs 2006’dan bu yana 30.7 milyon kopya
  • Wii Spor Tesisi 25 Haziran 2009’dan bu yana 32.6 milyon kopya
  • Mario Kart Wii Nisan 2008'den bu yana 34,3 milyon
  • Büyük Araba Hırsızlığı V 17 Eylül 2013 tarihinden beri 45 milyon kopya
  • Minecraft 17 Mayıs 2009'dan bu yana 60 milyon
  • Wii Sports 19 Kasım 2006’dan bu yana 82.9 milyon

Bu listeye bakarak, bu oyunlardan çok azının bir tarafa sıkı sıkıya bağlı olduğunu belirleyebiliriz, ancak onları başarılı kılmak için her ikisinin öğelerini de dahil edebiliriz. Mario Kart gibi oldukça rekabetçi bir yarış oyununun, sevimli dünyasının ve karakterlerinin fonu olmadan ne olurdu? Veya Skyrim'in can alıcı rol yapma dünyası, oyuncuyu bir alandan diğerine akıllıca yerleştiren akıllıca yerleştirilmiş kasaba ve yer işaretleriyle dolu geniş bir dünyayı gezerken karakterinizin yeteneklerini yaratabileceğiniz ve geliştirebileceğiniz neredeyse sınırsız yollardan mı oluşuyor?


Neden yanlış olabilirim?

Pfff. Ben asla yanılmam. Şaka yapıyorum (belki), ancak tartışmanın bir tarafının (Ludology) toplam brüt gelir için savaşa hükmettiği tartışmasını yapabilirsiniz. Business Insider, 2015 yılının Ağustos ayında, tüm zamanların en iyi 11 en yüksek brüt oyununun bir makalesini yayınladı ve liste, ludolojinin tarafına oldukça olumlu bir şekilde eğildi.

  • Batıya doğru yolculuk serisi (PC, 2001) - 3.9 milyar dolar
  • Zindan Savaşçısı Çevrimiçi (PC, 2005) - 4 milyar dolar
  • Eşek Kong (Çarşı / NES / Coleco, 1981) - 4,4 milyar dolar
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 milyar dolar
  • Soy serisi (PC, 1998) - 5.7 milyar dolar
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 milyar dolar
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 milyar dolar
  • Warcraft Dünyası (PC, 2004) - 8,5 milyar dolar
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10.6 milyar dolar
  • Pac-Man (Çarşı / konsollar / mobil / PC, 1980) - 12,8 milyar dolar
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 milyar dolar

Bu listedeki 11 oyundan sadece üçü (Batıya doğru yolculuk, soy ve WoW) herhangi bir denge dengesini talep edebilir ya da ilk üçe giren oyun dahil olmak üzere diğer sekiz oyun esasen ludolojik oyun deneyimleriyken, narktolojiye dayanabilir.


Muhalefet neden yanlış olabilir?

Yukarıdaki listeye bakıldığında, oyun geliştirmenin henüz başlangıç ​​aşamasında olduğu bir dönemde, üçüncüsü de dahil olmak üzere bu oyunların bir kısmının yaratılmış olduğu gerçeğini hesaba katmamız gerekir. Bu yüzden, çıkan oyunların, son yıllarda piyasaya sürülen daha açıklayıcı olan oyunlardan daha fazla kısıtlamaları vardı.

Bunun dışında, tartışmanın her iki tarafının unsurlarını içeren, dünyanın dört bir yanındaki taraftarların gözünde mitolojik bir durum elde etmiş olan çok sayıda arzu edilen oyun devamı ve hatırası var. Final fantasy VII yeniden, Shenmue 3, ve Son muhafız Hepsi bu yıl Sony'nin E3 Basın Toplantısı sırasında internet üzerinden tidal dalgalar yaptı. Ve onların isimleri sizi ikna etmeye yetmiyorsa, belki de bu tepkiler olacaktır.

Size garanti ediyorum ki yan taraflar için asla bu kadar heyecanlanmadı. Roket Ligi veya Telltale'nin The Walking Dead. Tabii ki, Valve'ın boru rüyasından sonra çokça aranan komplo teorilerini ve "onaylarını" bile saymıyoruz. Yarı ömür 3.

Yarım hayat serisi, seviye tasarımı, oyuncu yönü ve evet, etkileşimli hikaye anlatımı alanlarında ana sınıf olarak bilinir, bu nedenle daha geniş bir yelpazedeki oyunculara hitap eder.

Öyleyse hem ludologlar hem de narratologlar yanlış mı?

Ekstremistler genellikle pek çok konuda yanlıştır ve veriler, tüketicilerin son yıllarda daha dengeli oyun deneyimlerini desteklediğini göstermektedir. Oyuncular şimdi 80'lerde ve 90'larda geri döndüğünden çok daha fazla lezzet içeriyorlar. Myst ve gürültü artık gişe rekorları kıracak kadar iyi değil. Ve oyun motoru teknolojisindeki gelişmeler ile, bir video oyununun ne olması gerektiğine dair daha yüksek bir beklenti var.

Bu, oyunun her ikisinin de uç noktalarından birinin video oyun ortamı için faydalı olmadığını göstermez. Tam tersi. Telltale en The Walking Dead 2012 yılında Yılın Oyunu Ödülü'nü kazanarak, serbest bırakılan oyunların AAA sürümlerine uygun rakipler olarak meşruiyetini artırdı. Bazı insanlar harika bir yaşam sürdüler. efsaneler Ligi, Yıldız Gemisi veya DotA 2 profesyonelce ve eSports'un yükselişi, ludolojik oyun deneyimlerindeki bir dalgalanmaya da bağlanabilir. Bu, Twitch stream'in oyun dünyasında delicesine popüler hale gelmesi ve tüketicilerin bir oyunu satın almadan önce kontrol etmeleri için harika bir yoldur.

Oyun harikası birçok tatla gelir ve endüstrinin temelleri tartışmanın iki tarafına da inşa edilmiştir. Sohbette sona eren (ve kazanan) oyunlar, Yılın Oyunu için yıllık ödülleri iki tarafa da sayar. Bu yılki yarışmacılara bakarken (Cadı 3: Vahşi Avı, Metal Gear Solid V: Fantom Ağrısıve muhtemelen Serpinti 4), bu farklı olmayacak.