İçerik
- Zor seçimler yapma unsuru oyuna dahil edildikten sonra, hikayenin gençler etrafında dönmesini istediklerini biliyorlardı.
- Zaman, Yaşamdaki oyun için önemli bir konu olsa da Garip olsa da, geliştiriciler için en büyük zorluklardan biriydi.
Bugün E3’de Dontnod Entertainment’ın Topluluk Yöneticisi Scott Blows, geliştirme ekibiyle Q & A oturumuna ev sahipliği yaptı. Hayat garip.
Yönetmenler Raoul Barbet ve Michel Koch, Yapımcı Luc Baghadoust ile birlikte Reddit, Twitter ve diğer sosyal medya kuruluşlarından topluluğun sorularını yanıtladı. Ashly Burch bile, Chloe Price karakterinin sesi kısa bir görünüm kazandı.
Geliştirme ekibi ezici derecede olumlu bir geri bildirim beklemiyordu, şimdiye kadar seriye girdiler. Başından itibaren, oyunculara hedef kitlelerini bulmaktan daha zevkli hissettiren, katmanlı, sevimli karakterler yaratmaya daha fazla odaklandılar.
Bununla birlikte, dev ekip fan geri bildirimlerini aktif olarak dinliyor ve hatta son ürüne fan önerileri uyguluyor.
Zor seçimler yapma unsuru oyuna dahil edildikten sonra, hikayenin gençler etrafında dönmesini istediklerini biliyorlardı.
Gençler hâlâ kim olmak istediklerini ve zor kararlar aldıklarını anlıyorlar, bu yüzden ekip bunun bu doğanın hikayesi için mükemmel bir yaş grubu olduğunu düşünüyordu.
Genç olmak çok zor bir zaman ve Hayat garip Gençlerin karşılaştığı sorunları tartışmak için bir yer yaratır. Araştırma ekibiyle birlikte çalışan geliştirme ekibi, intihar, genç hamileliği ve tecavüz gibi hassas konulara, konuların mümkün olan en az tetikleyici şekilde ele alındığından emin olmak için sorumlu bir şekilde yorulmadan yaklaşmıştır.
Oyunda tartışılan tüm konuların iyi bir şekilde ele alınmasını sağlamak için özel özen göstermişlerdir. Oyuncular için ihtiyaç duydukları yardımı bulmaları için kendi konuşma sayfalarını bile oluşturdular.
Sevinirici karakterler yapmak için, dev ekibi, karakterler için bazı arketiplerle başladıklarını, ancak her bölümde kendilerine daha fazla katman ve karmaşıklık eklemeyi hedeflediklerini söyledi.
“Hayatta hiçbir şey siyah ve beyaz değil.” - Michel Koch
Ayrıca siyah veya beyaz seçenek yoktur. Tüm seçimlerin sonuçları vardır.
Zaman, Yaşamdaki oyun için önemli bir konu olsa da Garip olsa da, geliştiriciler için en büyük zorluklardan biriydi.
Hayat garip başlangıçta beklenenden çok daha büyük bir oyun haline geldi ve sınırlı kaynaklar ve zaman kısıtlamaları ile takımın oyuncuların her bölüm için yapabilecekleri seçenek sayısını azaltması ve aynı zamanda hikayeye açıklık duygusu yaratması önemli hale geldi.
Fransız geliştiriciler merkez alırken karşılaştıkları zorlukları da tartıştılar Hayat garip Amerikalı Gençler çevresinde. Çok araştırma yapıldı
Bu deneyimin mümkün olduğu kadar özgün olmasını sağlamak için senaryoya birçok araştırma yapıldı. Her zaman Oregon'daki küçük bir kasabada yer alan ve görsel kavramlarına en uygun olduğunu düşündükleri bir Amerikan hikayesini anlatmayı amaçladılar.
Yaklaşan 4. ve 5. bölümler hakkında sadece birkaç ipucu verildi ancak Max'in rehberlik ettiği görünen gizemli doe'nun yakında açıklanacağını biliyorum. Ayrıca, daha sonraki bir bölümde Victoria'nın karakterinde biraz daha gelişme olabilir. Belki de hayranların düşündüğü kadar kötü değildir?
Görüşmenin tamamı kaydedildi ve yakında çevrimiçi olmalıdır.