Kahramanlar Efsanesi ve Kolon; Soğuk Çelik İnceleme Yolları- Rayların Çıkması

Posted on
Yazar: Virginia Floyd
Yaratılış Tarihi: 10 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Kasım 2024
Anonim
Kahramanlar Efsanesi ve Kolon; Soğuk Çelik İnceleme Yolları- Rayların Çıkması - Oyunlar
Kahramanlar Efsanesi ve Kolon; Soğuk Çelik İnceleme Yolları- Rayların Çıkması - Oyunlar

İçerik

Kahramanların Efsanesi: Soğuk Çelik Parkurları Soğuk Çelik üçlemesindeki ilk oyundur. İlk olarak 2013 yılının sonlarında Japonya'da PS3 ve Vita'da piyasaya sürüldü, aynı konsollar için ABD'ye ithal edilmesi 2015 yılına kadar değildi. Sadece şimdi, 2017'de, PC'de dünya çapında piyasaya sürülüyor.


Bu geleneksel sıradaki JRPG'de, Thors askeri akademisine yeni bir kayıtlı olan Rean Schwarzer olarak oynuyorsunuz. Thors'ta, Rean, giriş sınavlarının ARCUS yetenek bölümünden yüksek puan alan soyluları ve ortakları yerleştirerek geleneği kıran yeni bir sınıf olan Sınıf VII'ye yerleştirilir. Bu özellik, insanların birbirleriyle bir arada hareket etmelerine izin verdiği söylenen Combat Links adlı yeni bir teknolojiyi test etmek için kullanılır.

Anime'den etkilenen oyunun seyri boyunca, yaklaşık 6 ya da 7 kez belirlenmiş bir rutinde oynarsınız. Okula başladın. Burada sınıf zamanı, olayları sınıf arkadaşlarıyla bağlama ve yerliler için zorunlu alım görevleri var. Sonra, esrarengiz, genişleyen eski okul evini keşfedersiniz. Sonunda pratik sınavınız var; daha sonra saha çalışmalarınız için gruplara ayrılırsınız. Alan çalışmaları sırasında, bölge sakinlerine yardım etmek ve kendilerine özgü yaşam tarzlarını görmek için çeşitli yerlere gidersiniz. Birkaç getirme görevinden, birkaç zindandan ve gezinizi sonlandıran bazı büyük etkinliklerden birkaç gün sonra okula geri dönün, durulayın ve tekrarlayın.


Alan çalışmaları sırasında, bölge sakinlerine yardım etmek ve kendilerine özgü yaşam tarzlarını görmek için çeşitli yerlere gidersiniz. Birkaç getirme görevinden birkaç gün, birkaç zindan ve seyahatinizi tamamlayan büyük bir etkinliğin ardından okula geri dönün, durulayın ve tekrarlayın.

Hobi olarak angarya olarak adlandırmazdım ama işimin farkına vardığıma sevindim.

Bu yapıdaki en büyük sorun, çok sıkıcı ya da gereksiz olmasıdır. Öğrenci olmakla hiç nişanlı hissetmedim. Dahası, son derece yavaş bir komplo, zamanınızın neredeyse yarısının - akademide geçirdiğiniz zamanın - komployu ileriye götürmek için hizmet etmediği gerçeğinden desteklenmedi. Akademi, daha stresli saha çalışmaları arasında güzel bir solukluk olarak hizmet edebilirdi, ancak o kadar çizildiğinden beri, en kötü şekilde bir yaşam dilimi gibi geldi.


Bu noktada, bu oyunun ciddi teknik kısıtlamalardan muzdarip olduğunu durup söylemenin gerekli olduğunu düşünüyorum; Bu bir Bütçe oyunudur.

Bu, aksaklık olduğunu söylemek değildir; aksine, grafikler, animasyonlar ve oyun hissi kapalıdır. Grafikleri, zamanın başlıklarıyla hatta hiçbir zaman aynı değildi. Final Fantasy 13, neredeyse 4 yaş büyük; ve bu başlık PC için grafiksel güncellemeler aldı. Aslında, Tocs son çift nesillerdeki her şeyden daha geç PS2 adı olabilecek bir şeye benziyor.

Kesilen köşelerin tümü açıkça görülebilir. Kesin bir senaryo yok ve oyunun tam seslendirme özelliği yok - ki bu diyalog miktarını düşününce çok büyük bir utanç. Bu, ses oyunculuğunun konuşmalar yoluyla yarı yolda başlamaya eğilimli olması ve bazı önemli sahnelerde bulunmaması nedeniyle daha da kötüleşmiştir. Oyunun duraksama menüsü için karakter portrelerinin yanı sıra güzel bir anime introları var, ancak düşük-poli modelleri bunun yerine diyalog balonlarında kullanılıyor. Oyun dünyasının çoğu, içinde yaşadığı hissi vermek için yeterli nesnelerden yoksundur.

Kısacası, oyunun teknik veya bütçesel eksikliklerini telafi etmek için gelişmemiş gibi hissettirdiği görülüyor.

Oyunda en büyük sorunum, iyi bir editör olmaması. Önemli olmayan şeyleri fazla açıklamaya meyilliydi. Örneğin, bir kanalizasyona girdiğim bir sahne sırasında, zeminin ıslak olduğunu tartışmak için kendi yollarından çıkıyorlardı, ki bu açıktı. Mekanik olarak önemli değildi ve haber vermek için kullanılmadı, peki kendim açıkça görebildiğimde neden her şeyi anlattın?

Oyun aynı zamanda aşırı şeyleri tekrarlar. Mesela bir kez günü açacak bir ticaret konferansından bahsederek günü açarlar. Sonra size, günü ticaret konferansından bahseden bir bildiri gazetesi vererek günü sonlandırıyorlar. Zorunlu gazeteyi okumayı bitirdikten hemen sonra, Rean'ın ticaret konferansı hakkında konuşmaya devam eden bir radyo programını dinlediği, kesilemez bir kesim sahnesiyle karşı karşıya kaldım. Önümüzdeki günlerde, ticaret konferansında muhtemelen yarım düzine kez daha bahsedildi. Bu örneklerden hiçbiri yeni gerçekleri açıklamadı; sebepsiz yere ortaya koymaya devam ettiler.

Elliot, bilge, VII. Sınıftan bir waifu seçme mücadelesine değindi.

Yazı ile ilgili sayısız başka sorunlar da vardı. Her şey her zaman son derece uzlaşmacı ve durumlardan inanılırlığını azalttığı noktaya pozitifliği ile bağdaşıyor. Hikayenin gerginliğini bozan saçma şeyler vardı. Ana işlevselliklerinden biri olmasına rağmen ARCUS'larını asla birbirlerini aramak için kullanmazlar. Diğer öğrenci takımı neredeyse hiçbir zaman maceralarında kendilerine anlamlı şeyler yaşamayacak gibi görünüyor. Kısacası, yazı stili bir Pokemon oyununa Full Metal Alchemist'ten daha yakındı.

Bunların hepsi son derece yaygındı ve bu üzücü bir durumdu; çünkü yazı tahtanın karşısında sıradan değildi. Aslında, bu sorunlar oyunda daha iyi karakter oluşturma anlarının çoğunu mahvetti ve şaşırtıcı olabilecek gerginlikleri bulanıklaştırdı.

Başlangıçta klişeleşmiş karakterlerin çoğu zaman içinde, özellikle Rean'da gelişti. Çoğu medyada, kahramanlar liderler sadece liderlerin çevrelerinde dönmeye elverişli oldukları için elverişlidirler, ancak Rean gerçekte diğerleri tarafından çok emildiğinde veya korktuğu zaman, meslektaşlarının sorunlarını çözmesine yardım ederek liderlik özelliklerini gösterir. Ayrıca yeteneklerinden şüphe ettiği ve hayatıyla ne yaptığını bilmediği için çok hoş bir karakterdi. Genç bir 20 kişi olarak bununla ilişki kurabilirim.

Sevgiyi yitiriyorum Öğretim Görevlisi Sara. Daha sık bulunmayı hak etti.

Oyun aynı zamanda oyunun en büyük temalarından birini desteklemekte başarısız oluyor: işinizin size yardım ettiğiniz insanlarla empati kurması gerektiği için bir meydan okuma olması gerekiyor çünkü onlar bir asker olmakla ilgili. Bu temayı çok seviyorum, çünkü askeri bir akademi öğrencisi olma fikrine çok uyuyor, aynı zamanda ortalama bir erkeğin birçok yüküne katılmak için harika, mantıklı bir neden geliştiriyor - mantıklı olmadığı birçok RPG'nin aksine. Bununla birlikte, sıkıcı görev tasarımı, sıkıcı NPC'ler ve aşırı ayrıntılı teslimat, yarı noktaya geldiğimde yan görevler için tüm diyalogları atlamaya başlayabileceğimi biliyordum.

Daha olumlu bir kayda göre, oyunda gezinmek ne kadar kolay oldu.Tasarruf hızlı ve hızlı hızlı seyahat, daha önce hiç görmediğim bir yerde dolaşmanızı sağlar. Ayrıca belirtilen düğmeyi basılı tutarken oyunu hızlandıran bir Turbo Modu da vardır. Savaşa girmek, dövüşmek ve dövüşmemek de aynı zamanda hızlıdır; çünkü, acele ederken, temelleri kullanarak dövüşü kaynatmanıza izin veren giriş, dövüş ve dövüş animasyonlarını atlayabilirsiniz.

Rean bu oyunu incelemede harika olurdu.

Son fakat en az değil, bu oyunun en sevdiğim yanı sıra tabanlı savaş sistemi. Sahadaki düşmanlarla temas kurduğunuzda savaş başlar. Birimler, sola doğru gösterilen hıza göre işlemlerini gerçekleştirirler. Bunların hepsi yakınlarda önemli olan saldırıya uğradığınız 3B arenada gerçekleşiyor. Düşmanlar veya müttefikleri birbirine çok yakınsa, AoE’ler veya belirli sıçrama saldırılarına maruz kalabilirler; ancak, grup şifa ve meraklıları da AoE’ler. Bu, başkalarıyla ilişkide konumlandırılmanızın farkında olmak demektir… patron savaşlarında. Normal karşılaşmalarda sadece patlamadan öteye giderken, oyunun ortasındaki zorluğu değiştirememenizi hayal kırıklığına uğrattı, bu da son genden kurtulduğumuzu düşündü.

Ayrıca, savaş sistemi üzerinde karakterlerin birbirleriyle takımlaşmasına izin veren link sistemi (baştan beri hatırladıysanız sizin için çerez) vardır. Oyunun çoğunluğu için, yaptığı tek şey, takımın müttefiki, eğer dengesiz kalırsanız, rakibinize saldırmak için takip eden bir saldırı yapmasını sağlamaktır.

Ne yazık ki sistem hatalı. Dengesiz düşmanları stratejik olarak kullanmak zordu ve savaşların çoğu ekstra insan gücüne bile ihtiyaç duymadı. Oyunda daha sonra sisteme eklemelerin kilidini açıyorsun, Rush ve Burst, bunların ikincisi tamamen güçlendi çünkü tüm birimlerinizin tüm düşman birimlerine saldırmasına izin veriyor. Buna karşılık, bu ezici düşman sayısının bir meydan okuma olduğu düşünülen savaşların bir kısmını ortadan kaldırdı. Mekanik olarak ne kadar ilgi çekici olmadığı için gördüğüm en kötü sıra tabanlı hilelerden biriyken, oyunu gerçekten daha da kötüleştirmedi.

"Zengin oldukları için kaba olacağını düşündüğüm zengin kişi aslında güzel mi ?!"klişe, deneyim boyunca tam yürürlüktedir.

Kısacası, oyun gerçekten subpar hikaye anlatıcılığı tarafından gerçekleştiriliyor. Gereksiz açıklamayı kaldırmak ve ilginç karakterlere odaklanmak ve etraftaki montaj gerginliklerini tartışmak bu hikayeyi şaşırtıcı kılacaktır. Dövüş eğlenceli olsa da, bunun berbat yan görevler ve ilhamsız zindanlar arasında dolaşıp saatlerce uğraştığını söylemeye zorlandım. Olduğu gibi, tembel benzeri ilerlemenin dayattığı dik eğri nedeniyle bu oyunu seven Japanophiles olmayanları hayal etmekte zorlanıyorum. Burada sevilecek şeyler var, ancak çoğu tedium altında gömülü.

Not: İnceleme kopyası geliştirici Nihon Falcon tarafından sağlanmıştır.

Bizim Puanımız 6 Cold Steel'in izleri, orijinal Japonca sürümünden bu yana yüksek seviyede tutuluyor, ancak gerçekten yutturmacaya mı dayanıyor yoksa kötü bir mahsulün en iyisi mi? Değerlendirildi: PC Derecelendirmelerimizin Anlamı