Kickstarter 1920'lerin Yarışmasında Başladı RPG Gizem & virgül; Witchmarsh

Posted on
Yazar: John Pratt
Yaratılış Tarihi: 18 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 7 Kasım 2024
Anonim
Kickstarter 1920'lerin Yarışmasında Başladı RPG Gizem & virgül; Witchmarsh - Oyunlar
Kickstarter 1920'lerin Yarışmasında Başladı RPG Gizem & virgül; Witchmarsh - Oyunlar

Inglenook Games kısa süre önce yan kaydırma doğaüstü gizem RPG'lerine fon sağlamak için bir Kickstarter kampanyası başlattı. Witchmarsh.


Oyun, 12 kasaba halkının kaybolduğu 1920'lerin Massachusetts'inde kuruldu. İşiniz doğaüstü engellerle karşılaşırken bir dedektif ekibi oluşturmak ve kayıp insanları bulmaktır.

Witchmarsh tek oyuncu veya iki ila dört kişilik co-op modunda oynanabilir. Karakterler, 50'nin üzerinde açılabilir yetenekle son derece özelleştirilebilir, böylece oyuncular tercih ettikleri oyun tarzına uyacak şekilde karakterlerini titizlikle ayrıntılandırabilir veya sadece bir karakter şablonu seçip doğrudan oyuna dalabilirler.

Kükreyen Yirmiliğin dönemine uyması için, Francisco Cerda'nın caz tarzı müziği havayı belirliyor.

İçin oyun tasarımında ve hikayesinde liderlik yapan Inglenook’s Luciano Sgarbi Witchmarsh, son olarak Chucklefish Games ile olan yayıncılık anlaşması ve beklentilerimizden ne beklediğimiz de dahil olmak üzere, ekibin Kickstarter tarafından finanse edilen projesine ilişkin fikirlerini paylaşmak için GameSkinny ile konuştuk. Witchmarsh serbest bırakıldığında.


"type =" uygulama / x-shockwave-flash ">" />

Derek Paulus (DP): Inglenook ne kadar süredir var ve Witchmarsh takım olarak ilk projen mi?

Luciano Sgarbi (LS):Inglenook'u Witchmarsh için özel olarak kurduk, ancak Pixel Artist ve Coder Joe'yu yaklaşık on yıldır tanıyorum. Gençlerimizde birlikte oyunlar yapmaya başladık, ama gerçekten eğlenceliydi. Daha sonra aynı Üniversitede 3D yapmaya devam ettik ve o zamandan beri çeşitli CGI projeleri üzerinde birlikte çalıştık. 2013'ün ortalarında, Witchmarsh hakkında bir fikrim vardı ve ilk önce 3B sonra 2B olarak bir prototip üzerinde çalışmaya başladık. Birkaç ay sonra, diğer her şeyi bırakmaya karar verdiğimiz, yan kaydırma, aksiyon cRPG yapma fikrinden çok etkilendik.


DP: İngiltere’den olduğunuzu fark ettim, peki 1920’lerin Massachusetts’inde bir oyun kurmaya ne ilham verdiniz?

LS: İlk günden beri 1920'lerde oyunu doğaüstü, muhtemelen Lovecraftian temasıyla kurmak istediğimizi biliyorduk. Neden Massachusetts Amerika'da 20'li yıllar boyunca kesinlikle daha çok şey oldu. Efsanelerin ve folklorun bolluğu, vahşi doğasının büyüklüğü ve keşif kapsamı; Sanırım sadece mantıklı geldi!

DP: Oyunda öncelikli amaç, eksik olan “Witchmarsh On İkiyi” bulmak ve iade etmektir. “Witchmarsh On iki” nin kim veya ne olduğu hakkında daha fazla ayrıntı açıklayabilir misiniz?

LS: Onlar gizemli bir şekilde ortadan kaybolmuş, ilgisiz bir kasaba grubu. Yerel polis, ilk soruşturmayı yasakladı: halkın delillerle dolaşıp tahrifat etmesine ve “hediyelik eşyalarını” o zamanlar sık ​​sık gerçekleşecek olan çeşitli sahnelerden uzaklaştırmasına izin verdi. İçeri girmek, işleri halletmek ve beceriksiz polise nasıl yapıldığını göstermek, oyunculara gerçektir. Nihai amaç, gizemi çözmek ve hepsini güvenli bir şekilde eve getirmek.

DP: Ana hikayesi olmasına rağmen, oyun ne kadar açık olacak? Oyuncular, topladıkları bilgilere dayanarak oyunda bir sonraki hangi yöne gidecekleri konusunda kendi kararlarını verebilecekler mi yoksa oyun ana hikayenin içinden geçecek mi?

LS: Oyunun ana hikayesi, seviye yolları açısından oldukça doğrusal olacaktır, ancak yol boyunca olabilecek şeylerin sayısı ve oyuncuların arsayı nasıl şekillendirdiği oldukça geniş olması planlanmaktadır. Ayrıca, yol boyunca keşfedilecek ve keşfedilecek çok sayıda isteğe bağlı alan olacaktır. Kickstarter kampanyası sırasında, Clues and Leads sistemine odaklanan bir güncelleme yayınlıyoruz, bu oyunun ne kadar açık olacağına ışık tutmalı.

DP: Karakterinizi kişiselleştirmenin pek çok karakteri ve farklı yolları ile, diğer karakterlerin belirli bir seçimi ile daha iyi çalışacak şekilde tasarlanmış karakterler mi yoksa karakter seçimi çoğunlukla tek bir oyuncunun oyun tercihine mi dayanıyor?

LS: Oyunun en zorlu görevlerini üstlenmek isteyen oyunculara dengeli bir ekip oluşturmalarını öneriyoruz. Genel olarak RPG'lere oldukça iyi bir yaklaşım olduğunu düşünüyorum. Tüm sihirbaz kullanıcılar veya tüm savaşçılardan oluşan bir ekiple koşarsanız, o zaman yol boyunca sorunlara girme şansınız olur.

Dört karakter slotu ile dengeli bir ekip şöyle görünür: 1x Destek (buff'lar, şifa veya kalabalık kontrolü temelli), 1x Hasar (sihirli - seçilebilecek 5 tip, kavga veya suikastçi) ve 1x Brawler bazılarını ıslatmak için hasar. Nihai slot oyuncuya kalır, 5 özellik ve 5 yetenek tipi ile çok fazla seçeneğe sahip olurlar.

DP: NPC'lerde hangi seviyede oyuncu etkileşimi olacak? Oyuncular onlarla hikayeyi etkileyebilecek şekilde iletişim kurabilecek mi?

LS: Kesinlikle. Şüpheliler, tanıklar ve halkın üyeleri ile nasıl başa çıkılacağınız, PI olarak saygınlığınızı etkileyecektir. Diğer batı RPG'lerine benzer bir dallanma diyalog sistemi kullanıyoruz.

DP: Kooperatif modunun dört oyuncuya kadar oynanabileceğini gördüm. Tek oyuncuda oyuncular kendilerine eşlik etmek için AI karakterleri seçebilecek mi, yoksa kendi başlarına mı olacaklar?

LS: Partinizin diğer üyelerinde dostça AI olacak ve belirli eylemleri gerçekleştirmek için bunlar arasında geçiş yapabileceksiniz.

DP: Witchmarsh’ın kaç saat sürecek oyun oynaması bekleniyor? Oyunun hangi yönleri, oyuncuları hikaye boyunca birden fazla kez tekrar çalışmaya davet edebilir?

LS: Ortalama oyunun yaklaşık 13 saat sürmesini bekliyoruz, ancak tüm yan içeriklerle biraz daha uzun sürebilir. Tüm farklı karakter kombinasyonları ve komplo sonuçları ile çoklu oyunlardan hoşlanan insanlara hitap edeceğini umuyoruz. Bunu yapmamız bizim için maddi açıdan uygunsa, daha fazla oyun sonu maceraları ve gizemlerle lansmandan sonra oyunu genişletmeyi çok isteriz.

DP: Son zamanlarda Chucklefish, projenin yayıncıları olarak tekneye atladı. Katılımı ne kadar önemlidir?

LS: Chucklefish harika olmuş. Şu an Londra'ya taşınmakla gerçekten meşguller, ancak yine de eklemem gereken kendi kişisel zamanlarında projemiz için zaman ayırdılar. Video oyunlarına olan tutkuları inkar edilemez, bu bizim için çok önemli. Yayıncılarla konuşurken her zaman alamayacağınız bir izlenim.

Pazarlama konusunda yardımcı oldular ve bize harika bir erişim sağladı. Gerçekten şanslıyız ve gelecekte onlarla daha fazla çalışmayı dört gözle bekliyoruz.

DP: Kickstarter'a bakmak, boş vaktinizle finanse edileceksiniz gibi görünüyor, ancak varsayımsal bir dünyada, oyun finanse edilmezse Witchmarsh'a ne olur? Witchmarsh, fan fonu olmadan beklediğiniz ölçüde geliştirilebilir mi?

LS: Bu iyi bir soru. Yaptığımız gibi, akşamları ve hafta sonlarını boş zamanlarımızda yapmaya devam etmemiz için çok büyük bir proje. Geliştirilmiş bir kampanyayla yeniden başlatma planladığımızı ve oradan alacağımızı farz ediyorum.