League of Legends şampiyonu Karma'nın tekrar elden geçirilmesinden heyecan duyduğumu ifade ettim. zaten. Şimdi, gerçek değişiklikler ve oyununu nasıl etkilediğiyle ilgili bilgilere sahip olduğumuza göre, yeteneklerindeki belirli sayılar henüz kesinleşmemiş olsa bile, nasıl oynayacağına dair pratik farkı tartışmaya başlayabiliriz.
Temelde aynı yetenek olduğu için yeni pasif / ult ile başlayacağız. Ateşin toplanmasının oyun boyunca etkinliğinin arttığı söyleniyor, nihai ikramiyenin yukarıdaki resimde gösterilenlerden iki katına çıktığı söyleniyor. İsyan net bir şekilde ifade edildi AMA Reddit Bu pasif, Karma'nın geç oyunda Mantra-spam yapan bir makine haline gelmesini mümkün kılmak, büyüleri (Q'yu özel olmak üzere) her on saniyede bir aşırı güçlendirilmiş bir büyüyü ateşlemek için saptayabiliyordu.
Şahsen, bu pasifin Mantra’nın içine dahil edilebilecek bir şey gibi hissettirdiğini söylediğinde, AMA’da soru soran insanlardan birinin ifadesini kabul ediyorum, ya orijinal bir pasif ya da tamamen yeni bir tanesi.
Ancak zaman gösterecek. Riot'un bu pasifle yaptığı gibi göründüğü gibi, maksimum Cooldown İndirgeme ile yapılabilecekler argümanıyla başlayan her şeye gönüldüm. Karma ile etkili olması gereken her zaman oyuncunun CDR yapmasını gerektirmiştir, ancak pasifleri azaltmaya dayalı bir pasif eklemek, sorunu daha da kötü hale getirmekle yükümlüdür. Genel soğutma parçalarını biraz düşürmeyi ve yeni bir pasif almayı tercih ederdim, ama nasıl oynandığını göreceğiz.
Karma'nın yeni Q'si, AoE yetenekli bir nükleer bomba olan ve neredeyse her açıdan oldukça ortalama görünen bir iç ateştir. Hasar olağanüstü değil, AoE yavaş olabilir, ancak oldukça küçük ve iki saniyeden daha az sürer ve bekleme süresi diğer skillhot nükleer bombalarıyla aynı aralıktadır.
Mantra etkisi, ekstra ilk hasarla, şiddetli bir şekilde yavaşlatılmış yavaş efektle ve yavaşça yıprandıktan sonra kaçtıktan sonra ikinci bir AoE hasar nuke ile oldukça güzeldir; Özellikle Soulflare'dan hoşlandığım şeylerden biri, artık etkili olmak için bir hedefe ulaşmak zorunda kalmaması, aynı zamanda maksimum menzile ulaşmasıyla da patlayacak.
Karma'nın orijinal Q'su, dengelenmesi en zor olan yetenekti. Fan şeklindeki AoE, neredeyse tamamen Karma ekibinin konumlarını ne kadar iyi koordine edebileceğine bağlı olarak ya çok güçlü ya da çok zayıf olduğu anlamına geliyordu. Basit bir skillhot nuke kötü bir değişiklik değildir.
Odaklanmış Çözüm, Karma'nın çalışmasında en belirsiz olduğum yetenek. Hasar, Q ile aynıdır (en azından başlangıçta) ancak bekleme süresinin iki katından fazladır ve hasar iki saniyede gerçekleşir. Kökleri temiz ama yakınlarda bir flaş veya boşlukla herhangi bir şampiyona karşı çıkmak veya Karma'yı hedefleyebilecekleri devre dışı bırakmak gibi bir ihtimal yok.
Mantra efekti aynı zamanda yeniden çalışmamdaki en sevdiğim şey. Aşırı hasarı ikiye katlar ve Karma'yı bu fazladan hasara benzer bir miktarda iyileştirir, ancak diğer yetenekleri bir Mantra yüküyle yüceltilmiş büyüden daha fazla yarar sağlar.
Bu en çok merak ettiğim şey. Karma'nın kalkanı her zaman şüphesiz en iyi kalkan etkisi olmuştur. efsaneler Ligi. Bir Mantra şarjı olmasa bile, herhangi bir türdeki Barrier Summoner büyüsünden daha fazla hasarı kolayca engelleyebilirdi ve bir şarjla uygulanan AoE bomba kadar güçlüydü.
Yeni sürüm biraz sönük (biraz ilham verici) ancak çok güçlü bir potansiyele sahip. Kalkanın kendisi hala sağlam görünüyor, ancak% 20'lik hareket sadece bir buçuk saniyelik bir süre boyunca gerilmiş görünüyor. Mantra etkisi, orijinal sürümünden daha az hasar vermesi nedeniyle değişir, ancak hedefin yanında bulunan müttefikleri de korur, bu da oyun içi debriyaj anları için kullanmayı dört gözle beklediğim heyecan verici bir değişikliktir.
Karma her zaman eğlenceliydi ve yeniden çalışması hala öyle görünüyor. Nasıl çalıştığı konusunda biraz daha az ilginç olacak ama aynı zamanda o takımın yerleştirme kabiliyetinden bağımsız olarak doğrudan bir takıma daha fazla ekleyebilecek gibi görünüyor. Onu yoğun şekilde deneyeceğim efsaneler Ligi Bir kere değişiklikleri değişir.