Irritum İnceleme ve kolon; Araf ve İntihar Yoluyla Sizi Yolculuğa Getiren Bir Bulmaca Oyunu

Posted on
Yazar: Virginia Floyd
Yaratılış Tarihi: 14 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Aralik Ayi 2024
Anonim
Irritum İnceleme ve kolon; Araf ve İntihar Yoluyla Sizi Yolculuğa Getiren Bir Bulmaca Oyunu - Oyunlar
Irritum İnceleme ve kolon; Araf ve İntihar Yoluyla Sizi Yolculuğa Getiren Bir Bulmaca Oyunu - Oyunlar

İçerik

Tamamen sadece 22 yaşında olan Nick Padget tarafından yaratılmış bir indie 3D puzzle platform oyunu, Irritum seni intihar etmiş bir karakter olarak Limbo'ya fırlatıyor. Anıların sana kayboluyor. Demek sen de kayboldun. Bunu oyundaki yolculuğunuz olarak değiştirme şansınız var - hatırlama ve yaşama şansınız.


Bu oyunu gözden geçirme fırsatı verildi ve dürüstçe söylemek gerekirse, aklımın nasıl hissettiğim konusunda çok yırtıldığını söylemeliyim. Yalnızca bir kişi tarafından yaratılan bir bağımsız oyununu ve aynı zamanda ortalama konunuz olmayan bir şeyi incelemekten heyecan duydum. Ama oyunun konusu beni rahatsız ediyordu. Konudan rahatsız olmak anlamında değil, bu kadar önemli bir konu olması anlamında. Oyun gibi hissettim ve inceleme hafifçe alınamadı.

Belki de bu oyunu kendim için görmeye mecbur kalmamın sebebi de budur.

Oyun arsa

Her ne kadar burada Milton'dan alıntı yapsam da, aralarında bazı küçük ayna kavramlarını kolayca görebilirsiniz. Irritum ve Dante’de yaşanan mücadeleler İlahi Komedya. Elbette, pek çok açıdan tamamen farklılar. Yine de, karanlık fırtınalı dünyadaki ilk şeffaf platforma attığımda ve bir melek benzeri varlığa yaklaştığımda, aklım yardım edemedi, ikisini birbirine bağladı.


“Zihin kendi mekanıdır ve kendisi cehennem cenneti, cehennem cenneti yapabilir.” - Kayıp Cennet

İçinde IrritumÖlümünden sonra ideal olarak tekrar canlanmak için mücadele edersiniz. Oyundaki nihai seviye hedefleri göz önüne alındığında, bu yaşam seçiminiz tek seçeneğiniz gibi görünüyor. Bir oyuncu olarak ben de pek çoğunun başka bir şey seçeceğini düşünüyorum - eğer yapabilselerdi. Bu, düşünce odaklı bir karardan çok bir oyuncu olarak bir refleks. Oynamaya gelenlerin çoğu Irritum başlamadan bile başlangıç ​​mekaniğini çoktan anlardı ve sonuç olarak bu seçimi çoğunlukla bu anlayışın bir eylemi olarak yönlendirirsiniz. Tamirciler, her bir seviyeyi (karakterinizi hayata döndürmeyi teşvik eden bir görev) tamamlamanız için sizi bu hedefe yönlendirir ve bu daha sonra dikkat edilmesi gereken ilginç bir şeydir.


Oyunun yaratıcısı Nick, bazen “Araf” ile yolculuk ettiğin Limbo'yu çağırıyor. Karanlık, korkutucu ve olması gerçekten eğlenceli bir yer değil. Hem sizi yönlendiren hem de sizi yönlendiren iki varlık var. İsimleri Sollus ve Cassus'tur. Dante'nin Araf'tan geçmesi gerektiği gibi, kısmen de kendi zihninin karanlık bir tezahürü olduğu bir yer, yolunuzu bulmak için siz de karanlığın içinden ve karakteriniz hakkında karanlığın içinden seyahat etmelisiniz. Dante'nin yaptığı gibi bir rehberin olacak, Sollus. Dante'nin rehberini Virgil ve diğer 'erdemli putperestleri' Limbo adında bir Araf bölgesine yerleştirdiğini de belirtmek ilginçtir.

Ancak Dante, çok daha fazla düşmanla karşı karşıya kaldı. Sadece Limbo'yu çevreleyen hafızandaki parçaları yakalamak için sana teklif veren Cassus'la yüzleşiyorsun. Burada yalan söyleyeceğiniz bir seçenek var: Bunları toplayabilir ya da alamazsınız. Oyun onlarsız sona erebilir. Her iki melek benzeri varlık da, oyunda farklı noktalarda buna karşı çıkmaya ve buna karşı çıkmaya çalışıyor. Nihayetinde hatıralar, neden burada başladığınızı gösteriyor.

Benim için görmezden gelemediğim bir teşviki ve cevabı bilmem gereken bir gizemi temsil ediyorlardı. İlk seviyeden Sollus’un uyarısını görmezden geldim ve onları toplayacağımı biliyordum. Bu hatıralar yolculuğunuza çok daha fazla mücadele verir ve oyunda onları görmezden gelmeyi tercih ettiğinizden daha fazla zaman alır.

Oyun boyunca sürekli olarak beyninizin bölümlerini açıyorsunuz. Bu takip Irritum en Limbo'da olma kavramı ve mantıklı bir seçim. Aynı zamanda, şu anda hayatta olmadığınızı gerçekten düşündüren arsanın yönlerinden biridir. Belki de sen başka bir şeysin.

Bu önemli çünkü oynadığınız gibi IrritumBunu nasıl gerçekleştiremediğinizi görmek kolaydır. Özellikle başlamadan önce temel bir bilginiz yoksa, bu konsepti tam anlamıyla kavramayarak tüm oyunu oynamaya gelebilirsiniz. Bu, küçük bir yol, mutlaka kötü bir şey değil. Hikayeden ayrı olarak, oyunun mekaniği kendi içinde zevkli. Daha önce de söylediğim gibi, oyun bana hatırlatıyor Dante'nin cehennem- elementler kesinlikle onlara dünya dışı bir his veriyor, ama beynini tekrar açmak zorunda kalmadıysa nedenini bilemeyebilirsin.

Oyun arsa hakkında ne düşündüm

Aşağıda merkezi temaya daha ayrıntılı olarak değineceğim, ancak şimdilik bana çelişkili yönler vermek için görünen iki varlığın tadını çıkardığımı söyleyeceğim. Onların gizemini beğendim. Şiir seven beynim biraz önyargılı olabilir, elbette, ama bir şekilde ya da başka bir şekilde biraz önyargılı olmayan.

Belli bir hikaye ve komplo bu oyunda çok büyük bir itici faktör değil. Eminim ki bazıları bana meydan okur ve tartışırlar, ancak ana odak noktası olarak sıra dışı ve tartışmalı bir konuyu kullanmak için para biriktirirler. Irritum Oyun mekaniğine, oyuncunun bir arsa izlemesinden daha çok odaklanır. Önceki açıklamamı tekrarlayacağım: Arkasında gerçek bir hikaye olmasa bile oyun oynamak çok zevkli.

Ancak bu Limbo'da bulunma sebebi olarak intiharı kullanmasaydı, oyun komplolarından daha çok keyif alabilirdim. Bence bu bir konu için çok ciddi. Belki de çok fazla endişe duyuyorum.

Oyun Mekaniği

Oyunun başında, havada asılı olan bu şeffaf platformlardaki engelleri aşarak bir seviyeye geçersiniz. Bir platformdan düşerseniz veya atlarsanız, ölür ve bir kontrol noktasında tekrar başlarsınız. Kontrol noktaları da sık sık geliyor. Bu iyi, çünkü bu tür oyunlarda özellikle zarif değilim. Ölümüme düşmek için saat harcamak veya ekranıma bu engeli aşmanın kesinlikle mümkün olmadığını söyleme ihtimalim daha fazla (birkaç saat sonra cevabın ne kadar açık olduğunu fark ettim).

Sonunda, sizi yeni bir seviyeye getiren bir bitiş noktasına ulaşırsınız. Seviyeler ilerledikçe, beyninizin parçalarını açmaya başlarsınız. Evet, tam anlamıyla. Irritum en yaratıcı Nick de ödevini yaptı. Açtığınız beynin alanları işlevlerinde kesin.

Siz ilerledikçe, elbette seviyeler zorlaşıyor. Beynin bölümlerini her açtığınızda, yeni mekanikler de açılıyor. İkisinin nasıl çakıştığını gerçekten seviyorum. Size, bu parçaları açtığınızda, gerçekten bir şeyi harekete geçirdiğiniz hissi veriyor. Bu mekaniği en sevdiğim yerçekimi tersine çevirmek olabilirdi. Oyunu çok daha eğlenceli ve ilginç kılmaktadır (hem de daha zordur). Ayrıca, yerçekimini tersine çevirmek kim istemez ki?

Oyun Mekaniği hakkında ne düşündüm

Onları sevdim. Farklı mekaniğin ilerici eklemesini çok sevdim ve Irritum beni bu alanda kazandı. Zorlu ve henüz basit bir şekilde. İstifa etmem gerektiğine ve asla geçmiş olamayacağımı düşündüğüm birkaç an vardı, ancak bunun kendi yeteneklerimden daha fazla olduğunu hissediyorum (ve bunu söylediğimi kabul etmeyi reddedeceğim).

Yakaladığınız herhangi bir hafızanın sesini anlamak biraz zordu çünkü bilerek çarpıtıldı; ancak, içinde bulunduğunuz dünyanın ürkütücü ambiyansına katkıda bulundu. Bu anıları ana menüden istediğiniz zaman okuyabilirsiniz.

İntiharın Konu Mekaniği Olarak Kullanımı

Bu oyunun altında yatan kavram olan intihar, dikkatle bakılması ve düşünülmesi gereken bir şey. Bir oyun yaratamazsınız ya da bu temel arsa konsepti ile bir oyun oynayamazsınız ve tüm olumlu ya da olumsuz yönleri dikkate almazsınız.

Mutlu sonlar ya da değil, Irritium oyuncuyu doğrudan bu intihara karıştığın bir oyuna tanıtır. Karakteriniz, dolaylı olarak da olsa, sadece intihar ettiğinize eşit olan intihar etti. Çok mu dramatik?

İnsanların video oyunları oynamasının nedenlerinden bazılarını bilmek için psikolog olmanız gerekmez. Dünyada her çeşit insan gibi, çok insan var. Bazıları içlerinde ağır rol oynayan oyunlar gibi; kendilerini bir karakterin içine sokmaktan zevk alırlar. Bazıları hikaye hattını atlamayı tercih eder ve oyunun mekaniğinin ne olduğuna dair doğrudan bir şeyler bilir. Sebepleri ne olursa olsun, tüm türler bir oyun oynamanın bir kişiyi o oyunda bir şekilde meşgul ettiğini kabul edebilir.

Bu nedenle, sadece intihar etmiş bir karakter oynadığınızda, sizin, kendinizin, sadece bu eylemi yaptığınızı söylemek için fazlasıyla dramatik değildir. Oyun, tam olarak bu şekilde düşünmenizi istiyor.

Bu rolü üstlenmek, oyuncunun rolünü nasıl etkiliyor ve bir video oyunu için kullanmamız gereken konuların üstesinden geliyor mu? Zor soruları çözmeyi seviyorum ve bu kesinlikle büyük bir soru.

Ölmek yerine yaşıyorsun.

Yukarıdaki bölümlerde, karakter olarak beyninizin parçalarını açıp açamayacağınız konusunda bir seçim yapılmadığını yorumladım. Seçemezsin değil yaşamak. Bu oyunda çok önemli bir şey çünkü intihar çok ciddi bir konu. Eğer etrafında dönen bir oyun yapacaksanız, profesyonelce görüşüme göre sadece bir sonucu olması daha iyi.

Duraklatıp bir şey itiraf etmem gereken yer burası. Oyunu tamamen tamamlamadım. Bunu yapmak için beklemekten çok daha fazla zaman alır. Çoğu durumda, gözden geçirmek için bir oyunu bitirmenize gerek yoktur. Önemli noktaları (ipucu, ipucu, yukarıdaki başlıklar) anlayabilir ve oyunu beğenip beğenmediğinize karar verebilirsiniz.

Irritium bittiği çok önemli olduğu için biraz farklı. Ancak, Sherlock Holmes spidey-hislerimi hazırlıyorum ve oyunda harcanan zamana ve ilerlemekte olduğu görünüme göre kendim karara varıyorum (mekanik ve arsa başka bir sonuç mümkün görünmüyor). En sonunda, ikinci bir şanstan başka bir şeyi seçmenin bir yolunun olması mümkün olsa bile, ona ulaştığınız zaman, hayatınızı geri getirme fikri büyük olasılıkla zihninizde sağlam bir şekilde belirlenir; farklı bir karara geçmek zor olurdu.

İçindeki önemli şeylerden biri Irritum en fark ettim ki, Nick'in kendi iletişim bilgilerinden önce bile, Ulusal İntihar Önleme Yardım Hattı web sitesini web sayfasının alt kısmında listelediğini belirtmiştim. Bu, sadece konuyla ilgilenmediğini, aynı zamanda konuyla ilgili araştırma yaptığını gösteriyor. Yine de, konuya adanmış küçük bir sayfa hakkında olsaydı, biraz daha etkilenebilirdim.

İntihar konusunda bir oyun gibi gelmiyor.

Oyunda ayrıca Limbo'ya girmeden önce olanların grafiksel bir gösterimi yok. Şiddet ve video oyunları hakkında tartışmaya katılan herkesin bildiği gibi, konu hakkında konuşurken grafikler (özellikle grafik kalitesi nedeniyle AAA oyunları).

Sadece şiddet içeren bir şeyi değil aynı zamanda gerçekçi bir şekilde görsel olarak görebilmenin, kendinizi tam olarak görmenin şiddet eylemi olduğunu söyledi. olasılık duygusal ve zihinsel varlığınızı etkilemek için. Burada olduğunu veya olmadığını belirtmiyorum ve konudan çıkmak istemiyorum.

Ancak, bir video oyununun bir kişiyi etkileme becerisine sahip bir şey olduğuna inanıyorum - tıpkı diğer medya türlerinin de düşüncelerimizi ve davranışlarımızı etkileyebileceği gibi. Bana inanmıyorsanız, kendinize en son 'Googling' yerine 'bir şey aramasını' istediğinizde kendinize sorun. Sık sık duyduğumuz ve gördüğümüz şeyler, etkilendiğimizi bilmesek bile bizi etkileyebilir.

Ancak intihar bir oyun değil.

Gerçekten, ne biliyorum? Ben sadece video oyunları oynamayı seven bir kızım. Kendi görüşümden daha resmi bir bakış açısı olan birinin ne diyebileceğini görmek için Çocuk ve Ergen Psikoterapisti Kelly Klastava'ya, oyunun kavramı hakkında ne düşündüğünü sordum:

“... Benim en büyük sorunum, insanları intihardan ve ne kadar trajik olduklarından duyarsızlaştırması. İnsanların intihar edebileceğine ve ölümden geri dönebileceklerine inanmasını sağlayacaktır. Bu, tüm şiddetli video oyunlarında da en büyük sorun. Duyarsızlaştırıyor. ”

İntihar aslında tüm dünyada büyük bir konudur. Amerikan İntihar Derneği'ne göre, 2010 yılında, ABD'de intihar nedeniyle 38.364 kişi öldü. Bu, her 0,07 dakikada bir intihardı ve bu, bu cümleyi okumanıza göre daha da azdı.

Newsweek'ten Tony Dokoupil, Mayıs 2013 itibariyle Harvard'daki Ulusal Ölüm Raporlama Sisteminden gelen verileri rapor etti ve "... yıllık intihar oranında yüzde 20, yüzde 30 oranında artış oldu" dedi. öldü, on yılda en az 400.000 zayiat - II. Dünya Savaşı ve Kore’nin harcadığı para ile aynı oldu. "

Genel olarak, AAS'ın çalışması, yaşamda hiçbir amaç duygusu, yaşama sebebi, umutsuzluk, kapana kısılma hissi, depresyon ve daha sık olarak intihar düşüncelerine veya girişimlerine yol açan insanlar sergilemektedir.

Aynı zamanda, 15-24 yaşları arasındaki üçüncü ölüm nedeni de, muhtemelen video oyunları için de daha muhtemel bir yaş aralığı. Bunlar arasında insanları nasıl etkilerler? Burada iki tarafı görmek kolaydır. Bir tarafta, oyunun grafikleri ve mekaniği, hangi konuyla ilgili olduğunu unutmayı kolaylaştırıyor. Öte yandan, bir kişi - özellikle de zaten depresyonda olan veya intihar düşünceleri olan biri - oynar mı Irritum ve buna kötü tepki?

Sonuçlar

İncelememi okurken, dünyanın en şaşırtıcı hesaplamalarını yaptığımı ve şimdi tüm sorularımın (ve belki de bazılarınızın) tüm cevaplarını aldığımı söylemek isterim. Ne yazık ki bilmiyorum. İnsan davranışı söz konusu olduğunda, dünya daima gri tonları olacaktır.

Irritum, Bence, açıkça yetenekli birisinin eğlenceli bir oyundur. Gibi oyunlar GTA, Kendinizi grafik olarak görebileceğiniz, birçok suç işlerken, bu oyunun olabileceğinden çok daha fazla tehdit oluşturuyor. Şahsen oyunu bitirmeyi planlıyorum ve eğlenmeye devam edeceğimi biliyorum. Benden çok daha genç birine oyunu oynamasını önerebilir miyim? Yapamam. En az 17 diyebilirim, çünkü bir kereliğine, eylemler oyunda biri yapabilir, ancak konuyla ilgili olan düşünce ve duygular.

Yardıma mı ihtiyacınız var? ABD'de 1-800-273-8255 numaralı telefonu arayın.

Ulusal İntihar Önleme Yaşam Çizgisi

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Bizim Puanımız 6 "Nick Padgett tarafından tamamen yazılmış, tasarlanmış ve geliştirilmiş - bir 3D bulmaca platformudur, gerçeğe geri dönmeniz gerekir. Uçaklar ve engeller arasındaki çarpışmaları değiştirerek yolunuzu açın ve bilinçaltınızdan kaçmaya çalışın - ya da kapana kısılmayın sonsuza dek içinde. "