Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Yazar: Lewis Jackson
Yaratılış Tarihi: 13 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 20 Aralik Ayi 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Şey ve inanın en iyi korku filmi olduğuna inanıyorum. []] Düşmanca bir kutup üssünün kapalı bir alanı, nihayetinde paranoyaya sebep olan ve sonunda paranoyaya neden olan korku ve zarafetle belirsiz bir atmosfer ve korku duygusu vardı. İçinde Güvensizlikbenzer bir endişe ve baskı hissi vermek için elimizden geleni yaptık.

Oyunumuz 'korkutucu' değil. İnsanları bir anda her ne pahasına olursa olsun korkutmayı hedeflemiyoruz. Bunun yerine, oyuncuyu mümkün olduğu kadar uzun süre baskı altında tutmak için hem sert iklim koşulları hem de bilinmeyen bir doğadaki belirsiz tehdidin yarattığı sürekli baskı altında tutmaya çalışıyoruz. Bu bakımdan Şey Hem ortam hem de ortam için ana ilham kaynağı olmak. ”


GS: Oyun için neden yukarıdan aşağıya izometrik görünümü kullanmalı? Neden birinci şahıs korku oyunu değil?

CD: Bir yandan, şu anda Steam'de birçok büyük [birinci şahıs korku ve hayatta kalma oyunu] var ve bir fark yaratmak istedik. İzometrik bir görüşe bağlı kalma kararımız, oyuncuya tek bir karakterden ziyade bir grup kurtulan üzerinde kontrol sağlama arzusuyla güçlendirildi.

Ayrıca, oyuncunun her karakterin konumunu kontrol edebilmesini ve taban üzerinde hareket eden anomalileri izleyebilmesini istedik. Yukarıdan aşağıya izometrik bakış açısı, işleri çok karmaşık hale getirmeden bu hedeflere ulaşmamıza yardımcı oldu ve şimdi de oyun deneyimi Güvensizlik var olan diğer hayatta kalma oyunlarından çok farklıdır.

Öte yandan, zamanımız ve kaynaklarımız sınırlıydı. Ancak, bu oyunu uzun yıllar boyunca geliştirmeye devam edebilir veya başka bir sonsuz oyun moduna (“Erken Erişim”) girebiliriz, ancak bu tamamen yanlıştı. İzometrik görüşün kullanımı sağlam bir karardı, bu nedenle geliştirme sürecinde en iyisini yapmamız gerekiyordu. Spesifik olarak, bu görünüm içerik üretimini kolaylaştırdı ve oyunun genel kalitesini etkilemeden ve herhangi bir özellik kesmeden, gerekli olduğunda ayrıntı derecesini düşürmemize izin verdi.


GS: Oyunu zorlaştırır hale getirmeden uyumak ve olası halüsinasyonlar gibi farklı mekanikleri nasıl dengeliyorsunuz?

CD: Oyunu dengelemek, oyun tasarımcılarımız için gerçek bir zorluktu, ancak [uyku] ile [uyanık kalmak] arasında bir denge kurmaya çalışmak en zor kısım değildi. Metriği, sadece bir oyuncunun aldığı herhangi bir kararın iyi sonuçlanabileceği şekilde düzelttik. Bir oyuncu ya kendi başlarına bir risk almaya ve muhtemelen başka bir delilik kazanmaya ya da dinlenmeye ve canavarları çekmeye karar verir, ancak hızlı ve etkin bir şekilde hareket ederlerse hayatta kalabilirler. Ayrıca, bazı delilikler gerçekten yararlı olabilir.

En zor kısım, tabandaki nesnelerin rastgele neslini planlamak ve geliştirmek oldu. Oyunun kapsamlı bir dengeleme gerektiren kısmı budur. Bir oyuncuyu baskı altında tutmamıza yardımcı olacak çok sayıda kurallarımız var, ancak kaybedilen durumlar yok. Oyunun zorlukla temizleyebildiğiniz son derece zor kısımları, nefesinizi tuttuğunuzda ve karakterlerin metriklerini geri yükleyebildiğinizde daha kolay sürelere yol açmanızı sağlar.

Ücretsiz demo sürümünü başlattıktan sonra aldığımız geri bildirimlere dayanarak, zorluk ve ilginç oyun arasındaki dengeyi bulmayı başardık.

GS: Kurtulanlar Güvensizlik farklı özelliklere ve yeteneklere sahip. Hayatta kalanların en sevdiğiniz kombinasyonu hangisi ve neden?

CD: Hayatta kalanları seçme trajedisine dikkat etmeyeceğiz - en iyi karakter kombinasyonunu bulmak oyunun vazgeçilmez bir parçası ve bozulmaya girmeyeceğiz.

Ancak birçok etkili kombinasyon olduğunu belirtmekte fayda var - ve ekibimizin her üyesinin kendi favorisi var. Bazıları bir kapıyı vurma yeteneğinden dolayı Martin Brown'ı tercih ediyor; Bazıları dona karşı dayanıklı olduğu için James Brown'u seçiyor. Yapımcımızın favorisi - ve muhtemelen en sert - hayatta kalanlar çifti eski [Doktor] Katashi Hayashi ve yalnız Ronald Witkes. Sonunda karşılaşacağınız tüm sorunların yanı sıra, Ronald’ın izolasyonunu korumayı ve Doctor Katashi’nin çok yavaş olduğunu aklınızdan çıkarmayı da sürekli olarak hatırlamalısınız.

GS: Hangi sınırlamalar - oyun motorunda, oyunun tasarlanma şekli, vs. - takım yapım aşamasında karşılaştı Güvensizlik? Bu oyunu nasıl değiştirdi?

CD: Aslında, Güvensizlik 2D oyun olması planlandı. Fakat daha sonra, gelişmeyi araştırırken, animasyon, rastgele nesil ve - bu son derece cesaret kırıcıydı - dinamik ışıkta birçok kısıtlama ile karşı karşıya kaldık. Sadece bir fener olmadan bir üs hakkında dolaşmanın ne kadar üzücü bir oyun olacağını hayal edin! Bu nedenle, bizim için yeni bir deneyim olmasına rağmen 3D'ye geçmeye karar verdik. Neyse ki, geçiş sorunsuz geçti ve gelişme daha da kolaylaştı.

Ek olarak, gelişimin ilk aşamalarında, farklı bileşenleri aramak ve bunları bir cihaza ya da bir araca dönüştürmek de dahil olmak üzere karmaşık bir işçiliği sistemi uygulamaya koymak istedik. Gördüğümüz şey, bir oyuncunun [art arda arama] ve diğer monoton hareketlerle fazla meşgul olmasıydı; oysa genel gerginlik atmosferi seviyeliydi. Bu yüzden, el işçiliğini tamamen çıkardık ve geriye kalan tek seçenek bir aracı onarmaktı ve bu da atmosferi oyuna geri getirdi.

Ve elbette, rastgele nesiller üzerinde çalışmak için çok fazla zaman harcadık. Seviye üretmek kolaydı, ancak birçok bina ve düzgün şekilde üretilen sayısız farklı nesne içeren bir tabana sahip olmak - kırılması zor bir cevizdi!

GS: Son soru: Tek havalı yönü nedir Güvensizlik?

CD: Karakterleriniz uyanık kaldığında ortaya çıkan çılgınlıklardan muzdarip ve çok uyuduktan sonra gelen canavarlar tarafından tehdit ediliyor. Hayatta kalanlarınız olarak kimleri seçerseniz seçin, sizi bitkin bir uyanma ile ölümcül bir dinlenme arasında umutsuzca dengede tutmanızı sağlayacağız. Ancak kararınız ne olursa olsun, her zaman ilginç bir şeyler vardır. Ve bir oyuncuyu ilgilendirmenin en önemli şey olduğuna inanıyoruz!

GameSkinny, bu röportajı kabul ettikleri için Cheerdealers'a ve irtibatımız olduğumuz için Evgeny Kasputin'e teşekkür eder. Güvensizlik Steam'de 23 Ağustos'ta yayınlandı, ancak şu anda mevcut olan ücretsiz demoyu indirerek oyunun tamamında gizlice bir göz atabilirsiniz.

Hakkında daha fazla bilgi için Güvensizlik, oyunun Steam sayfasını veya Güvensizlik Web sitesi.