İçerik
Sorun Etkinin Renk hırsızı Bir bukalemun, çevre boyunca rengi emerek, kovarak ve manipüle ederek bulmaca çözdüğünüz bir bulmaca oyunudur. Diğer ödüller arasında Renk hırsızı son zamanlarda MomoCon 2016 Indie Awards Vitrinini kazandı. Trouble Impact'in Kurucu Ortağı Cat Musgrove, bizimle sohbet etmek için biraz zaman aldı. Renk hırsızıoluşturma ve geliştirme süreci.
Görüşme
GameSkinny: Hangi oyunları, sanatı ve deneyimleri etkiledi Renk Hırsızı?
Cat Musgrove: Her zaman, oyunların güçlü bir atmosfer duygusu olduğunda ve Renk hırsızıBir yeri keşfetme ve orada olanları yeniden inşa etme fikrini sevdim. bence Heykelin gölgesi ve Zamanın Ocarina bu gizem ve yer duygusunu yaratmada gerçekten iyi olan oyunlardır. Aslında, tekrar oynamayı düşündüğümde OcarinaKarakterleri veya patronluk savaşlarını düşünmek yerine, ziyaret ettiğim bir dizi yer olarak daha çok hatırlıyorum. Ayrıca belirli bir fikre odaklanan ve mümkün olduğu kadar derine dağıtan bulmaca oyunlarına gerçekten hayranım. Saç örgüsü veya kapı - yani, yapmaya çalıştığımız bir şeydi. Renk hırsızı. Bulmacalarda tekrarlama yoktur - her bulmaca "enerji olarak renk" fikrinin benzersiz bir uygulamasıdır.
Sanat açısından, oyunun bir dizi tapınakta gerçekleşmesini istediğimizi çok erken biliyorduk, ancak mimari için tipik Maya veya Japon etkisinden uzak durmamız gerektiği gibi hissettim, bu yüzden farklı renk değiştiren hayvanları ve onların nerede olduklarını araştırdım. Coğrafi konumdayız ve oradan farklı kültürleri seçmeye çalıştım. Bukalemun tapınağı için Sri Lankalı mimarisini bir başlangıç noktası olarak kullanmaya karar verdim - özellikle de Polonnaruwa kalıntıları. Bu antik kentte çok sayıda Budist heykel vardı, bu yüzden eğlenmek için odalardan birinde bir "Buda Bukalemunu" yaptım - ve oyunun anlatımına dair bütün fikir o heykelden yayıldı. (Buda siz değilsiniz - kimsenin kendini yansıtma yoluyla aydınlanmayı başarabileceği fikrini sevdim - bu yüzden bunu renk fikrine bağladım - ve hikayenin geri kalanı şimdilik bir gizem kalacak!)
Gerçek hayatta, Issam ve ben 2008'de Çin'e geri döndük ve ziyaret ettiğimiz yerlerden biri de bu güzel başıboş emlak olan Yaz Sarayı. Binalar 'harabe' olmaktan çok uzak ama etrafta dolaşıp beklemeyeceğiniz bir binanın karşısında ya da tepenin tepesine çıkan merdivenleri birbirine bağlayan keşif ve gizem duygusu var. Bence bu anlamda oyunun bazı tasarımları da bilgi verdi.
GS: İçinde Renk Hırsızı Basın kitinde, "Genellikle oyunun hedef demografisinin dışında kalanları hisseden oyuncular olarak, sayısal ödüller ve savaş gibi tipik oyun ücretlerine dayanmayan derin bir oyun deneyimi yaratmaya çalışıyoruz." Oyununuzu alan insanlarda hangi deneyimleri / duyumları uyandırmayı umuyorsunuz?
SANTİMETRE: Oyunculardan yukarıda bahsettiğim gizem duygusunun çoğunu hissetmelerini isterdim, ancak oyun öncelikle bulmacaları çözmekle ilgilidir, bu yüzden bulmacaları çözerken bir yaratıcılık ve coşkuyu almalarını istiyorum. Bütün bulmacaları mantıklı ve biraz sıradışı yapmak için gerçekten çok çalışıyorum - umarım "Ah, bu dünya böyle işler" gibi eğlenceli bir oyun bırakmışlardır. Oyuncuların bu fikri keşfetme olasılıkları konusunda heyecanlı hissetmelerini istiyorum.
GS: Yakın zamanda yapılan boyama kitabı rahatlama yöntemi olarak ortaya çıktığında, boyama kitabı modunun bir hit olacağından eminim. Bu modu ekleme fikri nasıl ortaya çıktı ve şu ana kadar ne tür bir yanıt aldınız?
SANTİMETRE: Sanırım birkaç kez "sınırsız renk" modu fikrinden bahsetmiştik, ama PAX Güney'deki oyunu gösterdiğimizde birisi bize dijital bir boyama kitabı (fotoğraflarla dolu) yapma konusunda yaklaştı ve aniden bize tıkladı. onu bir boyama kitabı gibi yapılandırabiliriz ve gerçekten iyi sonuç verirdi. Henüz pek çok oyuncuya gösterme fırsatımız olmadı, ancak oynayan birkaç kişi bundan hoşlanıyor gibiydi.
GS: Şimdi ne bildiğinizi bilmekle başa dönebilseydiniz, kendinize hangi tavsiyeyi verirdiniz?
SANTİMETRE: Gerçekten başladığımda nasıl bulmaca tasarlayacağımı bilmiyordum, o zaman bu süreç hakkında şimdi bildiklerimi bilseydim, ilk birkaç yıl süren geliştirme sürecini kolaylaştırabilirdi. Ayrıca geliştirme blogumuzun gerçekten iyi olduğunu düşünüyorum (her hafta güncelleriz ve geliştirme konusunda mümkün olduğunca açık olmaya çalışırız), ancak web sitemiz yerine Tumblr veya github gibi bulabilecekleri bir yere daha fazla insanın gönderilmesini isterdim .
GS: Geliştirme sürecinde unutulmaz bir başarıyı ve unutulmaz bir hayal kırıklığını paylaşır mısınız?
SANTİMETRE: Bence oyunumuzu her gösterişimizde, oyuna gerçekten bağlanan insanlarla en az birkaç gerçekten harika, unutulmaz deneyimlerimiz var. Indy PopCon'da, oyuna giren birkaç kızımız vardı. Bunu her düşündüğümde, beni gerçekten mutlu ediyor. Uzun süredir bir şey üzerinde çalışırken tünelden görünmek kolaydır - konvansiyonlar harika bir moral artışıdır - ve aslında diğer insanların etkileşime gireceği bir şey yaptığımızı hatırlatır. Başka bir gösteride, her biri demodan 3 kez ayrı ayrı oynanan 2 küçük çocuk vardı. Başka bir etkinlikte, birisi aslında bana para vermeye çalıştı çünkü oyun hakkında heyecanlandı ve bize yardımcı olmak istedi!
Hayal kırıklıkları açısından, işe yaramayan birçok bulmaca tasarladım. Bazen kâğıt üzerine bir şey tasarladığımda ve iyi bir bilmece yapabileceğimi düşündüğümde ne kadar temelde olduğum neredeyse komik. Yine de bu sürecin bir parçası, bu yüzden bu başarısızlıkların hiçbirinin beni çok derinden etkilediğini sanmıyorum. Oyundaki tapınaklardan birini zaman ve bütçe kısıtlamaları nedeniyle kesmek zorunda kalacağımızı düşünüyoruz ve bu benim için oldukça büyük bir hayal kırıklığı. Altın Başak Yengeç Örümcek adında renk değiştiren bir örümcek olduğunu biliyor muydunuz? Gerçekten etrafına bir tapınak inşa etmek istemiştim.
GS: İki kişilik bir takım olmanın avantajları ve zorlukları nelerdir? Bu deneyim Activision'daki zamanınızdan ne kadar farklı?
SANTİMETRE: Issam ve ben, yeteneklerimizin birbirini iyi tamamladığı için gerçekten şanslıyız. Sanatı, oyun tasarımını ve topluluk katılımını (blog yazıları, tweet'leri) yapmaktan hoşlanıyorum. Küçük, sıkı sıkıya bağlı bir ekip olmak güzel - ne yaptığımız ve yapılması gerekenler hakkında aynı sayfada olduğumuzdan emin olmamız çok daha kolay. var
2 kişilik bir takımda olmak, büyük bir şirkette çalışmaktan çok farklı. Birçok yönden harika ve ben onu seviyorum - ne yapmak istediğimize karar veriyoruz ve ödün vermek zorunda değiliz. Belli demografik yapıların benim paylaşmayacağım beklentilerine uyup uymadığı konusunda çok fazla endişe duymadan kendim için bir oyun tasarlarım. Aynı zamanda, kendi başarımız veya başarısızlığımızdan% 100 sorumlu olduğumuz anlamına gelir ve nasıl yapacağımızı bilmediğimiz (pazarlama) veya belki istemeyen şeyleri nasıl yapacağımızı öğrenmeliyiz. yapmak (vergiler - aslında, Issam gerçekten bir nedenden ötürü vergi ödemekten hoşlanıyor mu?)
GS: Kendi oyunlarını yapmak isteyenlere ne gibi önerileriniz var?
SANTİMETRE: Bu gerçekten çok basit: bir oyun yapmak zor ve her zaman düşündüğünüzden daha uzun sürecek, bu yüzden gerçekten önemsediğiniz bir şey yapın. Bir şeyi gerçekten takip etmek ve bitirmek için bir ton irade ve enerji gerekir, bu yüzden gerisinde durabileceğiniz bir şey olduğundan emin olun. Üzerine 3 ay ya da 5 yıl geçirecek olsanız da, dünyayı biraz daha iyi hale getirecek bir şey yaptığınızdan emin olun.
GS: Sırada ne var Renk hırsızı ve Sorun Etki Stüdyosu?
SANTİMETRE: Oyunu bitirmeyi çok istiyoruz! Gelecek yılın ortasında yayınlamayı planlıyoruz, ancak daha önce biraz finansman yardımına ihtiyaç duyacağız, bu nedenle bir süre yayıncılık yaparak veya bir yayıncı bulmak için biraz zaman harcayarak yavaşlayabiliriz - ya da belki Kickstarter yapıyorum. Şu anda 2. tapınak olan Kurbağa Tapınağı üzerinde çalışıyorum ve Ahtapot Tapınağı için bazı bulmacalar başlattım. Sorun Etki için, söylemesi zor! Sanırım çoğunlukla bu oyunda başarılı olup olmadığımıza bağlı, bu yüzden lütfen bize destek olun!
Daha fazla bilgi ve güncellemeler için kontrol ettiğinizden emin olun. Renk Hırsızı web sitesi, Twitter ve Facebook sayfaları.