Panço ve virgülün yaratıcısıyla röportaj; Danny Hayes

Posted on
Yazar: Monica Porter
Yaratılış Tarihi: 16 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Aralik Ayi 2024
Anonim
Panço ve virgülün yaratıcısıyla röportaj; Danny Hayes - Oyunlar
Panço ve virgülün yaratıcısıyla röportaj; Danny Hayes - Oyunlar

Panço Delve Interactive adlı küçük bir stüdyo tarafından yaratılmış, bağımsız ve yatay kaydırma yapan bir platform. Bu oyun sadece oyuncuların yan yana hareket etmelerine izin vermekle kalmıyor, aynı zamanda tamamen yeni bir hareket düzlemini veriyor - arka plan ve ön plana geçmelerini sağlıyor. Bu oyun diğer birkaç kaydırma çubuğunun sahip olduğu bir derinliğe sahiptir, bu da onu 3 boyutlu hissetmesini sağlar.


Geçenlerde oyunun yaratıcısı Danny Hayes ile röportaj yapma şansım oldu ve bu oyunun gelişimi sırasında etkilerini ve karşılaştığı zorlukları sordum.

---

GameSkinny: Yani, sormak istediğim ilk şey, bu oyunu yapma süreci ile ilgiliydi. Bu oyunun geliştirme ekibinde sadece üç kişi var ve onu tasarlamanız, kodlamanız ve yazmanız gerekiyordu. İşi üçünüz arasında bölerek bu büyüklükte bir şey yapmayı nasıl başardınız?

Danny Hayes: Takımdaki tek tasarımcı ben değilim. Jack Odell, kim için müzik yaptı Panço tasarım üzerinde de çalıştı. Aynı zamanda şaşırtıcı piksel sanat için Matthew Weekes vardı. Sanırım ölçekte Panço yaratma yöntemimiz esasen yaklaşık 3 yıl bir hayat sürmekten fedakarlık etmemizden geliyor ... uzun zaman aldı, ama kesinlikle buna değdi! Ayrıca her gün Skyped veya mesajlaşarak birbirimize mesaj attık ve ülkenin farklı bölgelerinde hep evden çalıştık. Hepimiz oyunun kendi alanlarımız üzerinde tam kontrol sahibi olduk ve birbirimizin sanat / müzik / tasarımını kendi çalışmalarımıza ilham vermek için kullandık. Takım olarak çalışmak için harika bir yol.


GS: Bu oyunun gerçekten eşsiz kısmı, farklı derinlikteki uçaklara sorunsuzca gidebilmenizin yoludur. Arka plana gidip ön plana geri dönebilirsiniz ve bu oyun teknisyenine bulmacaları çözmek ve oyun boyunca ilerlemek için kullanabilirsiniz. Bazı etkileri görebiliyorum Rayman ve hatta Fes. Bu oyun mekaniğini kullanmaya nasıl karar verdiniz ve tasarımda çok etkili olan diğer bazı oyunlar nelerdi?

DH: Tamircinin temel fikri aslında eski okul Sega oyunlarından geldi. Arka planda tepeler ve dağlarla bütün bu yan kaydırma oyunlarını oynardık, ama aslında arka plandaki yerlere asla gidemezsin. Yani biz sadece bir düğmeye basıp patlayabilseydiniz, tam orada olduğunuzu düşündük. Ana oyun böyle ortaya çıktı. Bir ilham kaynağı olarak belirli oyunlardan bahsettiği sürece, Saç örgüsü ve hemen hemen tüm Sega yandan kaydırma çubukları büyük etkiler yarattı.


GS: Müzik ve sanat tasarımı hem çok güzel. Şahsen ben piksel sanat tarzının büyük bir hayranıyım ve dürüst olmak gerekirse bu oyunun müziğini satın alabilmeyi diliyorum. Her ikisi de bu oyunda sunulan gizemli, neredeyse karanlık bir atmosfer oluşturmak için birlikte çalışır. Yazar / tasarımcı olarak, birlikte çalıştığınız sanatçı ve müzisyene tematik olarak ihtiyacınız olanı nasıl ifade edersiniz?

DH: Onlara genellikle bir şey için düşündüklerim hakkında temel bir fikir verirdim, müzik için "Daha fazla boomy ..." veya "Daha az ortam ..." gibi daha az cümle kurardım.

Sanat için, belirli karakterlerin nasıl düşündüğünü veya hissettiğini ya da nasıl bir renklenmenin hoş olacağını tarif etmeye çalışırım.

Ama gerçekte verdiğim tek "yön" buydu, Jack ve Matthew eşyalarını nasıl yarattıklarına karar verdiler. Ve beni de oyunun harika hissetmesi için takipte tutuyorlardı. Hepimiz oyunun temel değerlerinin baştan ne olduğunu biliyorduk ve hepimiz birbirimizin işinden kurulduk.

GS: Günümüzde piksel sanat tarzı oyunlar yapan pek çok bağımsız geliştirici var. Oyun mekaniği dışında, bu oyunu böyle doygun bir pazarda ayırt etmenin başka yolları var mı?

DH: Bu piksel sanatının ... garip bir şey olduğunu düşünüyorum. İnsanların "Ah başka bir 3D oyun" veya "Başka bir düşük-poli oyun", vb. Dediğini duymazsınız. Diğer stillere kıyasla daha fazla piksel sanat oyunu var. Ama oyunun olabildiğince güzel görünmesini sağlayarak kalabalıktan yükselmek için elimizden gelenin en iyisini yaptık. Gerçekten de yüzlerce arka plan sanatının katmanı ile bir 3D hissi var. Panço oldukça benzersiz.

GS: Bu oyun tüm insanlar öldükten sonra robotlara ne olduğunu gösteriyor. Oyundaki mekanik robotlar ve yemyeşil bir orman ortamı arasındaki kontrastı gerçekten çok seviyorum. Oyunun hikayesini nasıl buldunuz ve daha yaygın temalardan bazıları neler?

DH: Oyunun öyküsü, Jack'in kahramanımız için panço giyen bir robot için ilk karakter tasarımını çizmesiyle başladı. Bundan çalışarak, bir tür "İnsana Karşı Doğa" hikayesi istediğimi biliyordum, ama daha özgün bir şey. Böylece insanlardan tamamen kurtulduk.

Dünyada oldukça fazla bir varoluşçuluk var, robotların çoğu insanların neye benzediğini düşündüklerini veya gerçekte ne hissettiklerini yansıtıyor. Asıl mesele şudur, eğer robotların ustaları olmadan bir amacı yoksa, neden buradalar?

GS: Bu oyunu konsollara taşıma süreci nasıldı? Teknik zorluklar var mıydı? Hem Sony hem de Nintendo platformlarında piyasaya sürüldü, ancak Xbox One hakkında henüz bir haber bulunmuyor. Bu, aradığınız bir platform mu?

DH: Birlik motorunu inşa etmek için kullandık. Panço, böylece başka türlü olacağımızdan daha kolay bir zaman geçirme geçirdik. Xbox One'a gitmeme sebebi gerçekten tek bir adam olduğum için, her platformun hala belirli bir gereksinim listesi var ve başka bir platform eklemek için zamanım olmadı. Ama kim bilir, belki gelecekte Xbox'a aktarırız ...

GS: Bu proje bittiğinde şimdi ne yapacaksın? Tamamen DLC, devam filmi ya da tamamen yeni bir oyun üzerinde çalışmayı planlıyor musunuz?

DH: Şu anda Vita ve Wii U versiyonları üzerinde çalışıyoruz, bundan sonra kim bilir? Bir sonraki projeye geçmeden önce bir sonraki oyunumuzun küçük ve deneysel olacağını düşünüyorum, bunu çok biliyorum.

---

Zaman ayırdığı ve kavrayışı için Danny'e teşekkür ederim. Oyunla ilgili daha fazla bilgiyi burada kendi web sitesine giderek öğrenebilirsiniz. Lütfen Danny'i Twitter'da @HanHayesGamer'da takip edin.