Sunny Tam ile Röportaj - Danmaku Sınırsız 3 Arkasındaki Zihin ve Modern Kurşun Cehennemi Maestro

Posted on
Yazar: Janice Evans
Yaratılış Tarihi: 27 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 13 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Sunny Tam ile Röportaj - Danmaku Sınırsız 3 Arkasındaki Zihin ve Modern Kurşun Cehennemi Maestro - Oyunlar
Sunny Tam ile Röportaj - Danmaku Sınırsız 3 Arkasındaki Zihin ve Modern Kurşun Cehennemi Maestro - Oyunlar

Bugünün sürümü ile Danmaku Sınırsız 3 (DU3), geliştiricisi Sunny Tam of Doragon Entertainment ile sohbet etme şansımız oldu. Etkilerini, oyun geliştirme tarihini ve daha fazlasını içeren beynini seçiyoruz. Ayrıca shmup'ların markasını neyin bu kadar eğlenceli ve iyice zorlaştırdığını da öğreniyoruz.


Biraz tarih için, önceki unvanı, Danmaku Sınırsız 2 2014 yılında buharda. Zamanla, hem oyuncular hem de eleştirmenler ile çok olumlu eleştiriler aldı. 3 yıl boyunca, bağımsız aksiyon hayranlarının beklediği bir devam filmimiz var.

Sunny ayrıca bize indie oyun geliştirme dünyasında başka bir bakış açısı sunuyor. Yani, aslında kendiniz yapmakla ortaya çıkan benzersiz zorluklar.

GameSkinny (Jeffrey): Hangi eğitimsel etkiler, yoksa sizi bir oyun geliştiricisi olmaya yönlendirir? İnsanların ilginç bulacağı herhangi bir etki var mıydı?

Güneşli Tam: Açıkçası, beni oraya götüren çoğunlukla tembellik ve şanstı. Üniversitemin kooperatif programı, sömestr bitmeden bir tane bulamadıysanız, işe yerleştirmenizi doldurmaya çalışacaktır. Sadece beni programcı olarak yerel bir oyun stüdyosuna yerleştirene kadar (World of Warcraft bu noktada hayatımı tüketiyordu!) Aramaya zahmet etmedim. Oyunların büyümesini sağlamak için her zaman muse edindim, ancak kooperatif yerleştirme sırasında tüm bu endüstri deneyimini kazanmasam bunun olacağını düşünmemiştim.


GS: Gelişim geçmişiniz etkileyici shmuplardan oluşan bir tarih. Peki neden shmups türüne odaklanmalı? - Bu senin favori tarzın mı büyüdü?

ST: Shmups - Küçük bir devin çok sınırlı araçlarla cilalanmış bir deneyim sunabileceği konusunda yeterince odaklanmış bir şey olduğunu düşünüyorum. İlk gelişimi sırasında Danmaku Sınırsız, Çok hoşuma gitti Touhou ve Mağara oyunları. Bu yüzden bu yüksek standartlara göre ölçebilecek bir şey yaratmak istedim. İle düşünüyorum DU3 nihayetinde sonuçlardan memnun olmam için yeterince grafiksel ve mekanik olarak cilalanmış olduğu noktaya ulaşmıştır.

Büyüyor gibi RTS gibi çok oynadım Toplam yok etme, Gezegen, WarcraftHer ne kadar, yandan kaydırma çubukları, en çok merakla baktığım bir tür. Gibi başlıklar Metal sümüklüböcek, Philosomave Alan 88 de favorilerimden biri. Philosoma Özellikle, harika bir atmosfere / film müziğine sahip olduğu ve bakış açılarıyla çok ilginç şeyler yapmaya çalıştığı için gerçekten yetersiz kaldığını hissediyorum.


GS: Bilinmeyenler için görevleriniz tek yönetici / geliştirici / programcıdır. İşin sizin için en zor yönü nedir? - Yapıt, ses tasarımı veya programlama?

ST: Gelişimde yapılacak en zor şeylerden biri, farklı tasarım özelliklerini bir araya getirip cilalanmış bir ürün haline gelmesi. Çoğunlukla programlamanın, kodun yapması gerekeni yaptığı sürece objektif bir bitiş noktası vardır. Ancak, haftalarca müziğin, mermi desenlerinin ve sübjektif özelliklerin geri kalanının birlikte doğru sese ve hissi vermek için birlikte çalışmadığından emin olmasa bile günler harcayabilir.

GS: Danmaku Sınırsız kolay bir oyun dizisi değildir. En çok ilham alan Japonca esinlenen shmupları kolay olmadı. Ancak, veterinerler başlıkları oluşturdunuz ve yeni gelenler oynayabilir. Bu dengeyi yaratmanın ne kadar zor olduğuyla ilgili ayrıntılı bilgi verebilir misiniz?

ST: Bir sürü shmup ve önceki girişlerde DU Ayrıca, madde işareti sayısını azaltarak da kullanılabilir. Bu, zorluğu da beraberinde getirdi ancak aynı zamanda kurşunla oynamayı eğlenceli hale getiren 迫 力 (basınç / yoğunluk hissi) de ortadan kalkma eğilimindeydi.

Bu yüzden, zorluk, yeni oyuncular için yönetilebilir hale getirirken bu hissi nasıl koruyacağı oldu. SPIRIT / GRAZE Sisteminde DU3 Buna yenilmiş düşmanların mermilerini, oyuncunun oyun avantajları için dokunması için cesaretlendirilen "hayalet" mermileri olarak bırakarak yaklaşır. Bu sadece görsel yoğunluğun korunmasına yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda ödül dengesi için bir risk oluşturur. Bu, oyuncuları zararlı olanlardan dokarken hayaletlerin mermilerini toplamak için agresif bir şekilde hareket etmeye teşvik eder.

GS: Danmaku, Japon indie circle Blankfield'den attığı gibi gol aldı. Onların müziği, rock ağır ve çok uygun. Tam olarak nasıl birlikte çalıştınız?

ST: Aradığı sırada onun müziğine rastladım Touhou YouTube'daki remix'leri yeni çekti ve kendisine biraz müzik dinlemekle ilgilenip ilgilenmediğini görmek için e-postayla gönderildi. DU2. Bir arkadaş, söylemek istediklerimi Japonca'ya çevirmeme yardım etti ve neyse ki, birbirimizi anlamamız için İngilizce'yi yeterince iyi tanıyordu! O harika işler yapıyor ve Danmaku Sınırsız 2 kesinlikle popülaritesinin çoğunu muhteşem film müziğine borçlu!

GS: Öyleyse oyunlarda zorluk konuşması aynı kalıyor gibi görünüyor. Çok kolay oyunlar oynuyor ve çok zor oyunlar el sallıyor. Aynı zamanda, onları seven küçük topluluklar var. Bakış açınızdan, bunun değişeceğini düşünüyor musunuz?

ST: Oyunlar amaçlarına sadık kaldığı sürece sorun değil. Gibi oyunlar VA-11 SALONU-A son derece kolay olduğu söylenebilir ancak oyuncuya mekanik olarak meydan okumak için yaratılmadığı, daha çok düşündürücü olduğu söylenemez. Yelpazenin diğer ucunda, gibi oyunlar olabilir Süper Altıgen mekanik zorlukları en saf haliyle kaynar.

GS: Geçmişe dair ne gibi fikirler Danmaku Unlimited 3'e ve seriye doğrudan veya dolaylı olarak ilham verdi?

ST: Danmaku Sınırsız kısaca dizi gerçekten bir birleşimidir Dodonpachi ve Touhou tarzı oyun - yani bu iki seri kesinlikle büyük bir etkiye sahipti. Stilistik olarak, Philosoma'nın atmosferini gerçekten çok seviyorum ve Ikaruga ve onların hikayelerini ve temalarını aktarmadaki yaklaşımları, bu yüzden onların etkilerini fark edeceğinizi düşünüyorum. DU3 yanı sıra.

GS: DU3 için geliştirmeye başladığınızda, ele almayı seçtiğiniz oyunun ilk yönü neydi? Aşamalar? Patronlar? Sprite işi mi?

ST: Sprite rendering tekniğinden ilham aldım. LUFTRAUSERS. Böylece, dinamik hareketli grafik oluşturma motoru için DU3 Gerçekten bana gelişme ile ilerlemek için ivme verdi. Seriye yeni bir giriş yapmak için oyuna görsel kalitede gerekli atlamayı verdi. Düz içinde sprite DU2 Gelişme için çok yer olduğunu hissettim. Bu nedenle bu yeni motor, bileşik sprite'ları usule göre birleştirir ve döndürür. Bu verir DU3 3B görünen fakat geleneksel 2B sprite duygularını koruyan daha benzersiz bir görünüm.

GS: Herhangi bir sürpriz, paskalya yumurtası veya DMU3'lü spesiyalleri bulabilir miyiz?

ST: Çok fazla bir sürpriz değil, ancak True Last Boss ile yüzleşme yolundaysanız, hikaye öğelerinin bir kısmı değişiyor, bu yüzden oyuncuların çok iyi performans gösterip göstermediğini söylemesi güzel ve küçük bir yol!

GS: Erken olduğunu biliyorum ama sırada ne var? Bir sonraki projenizi yakında duyacak mıyız?

ST: Çok fazla fikrim var! Ama muhtemelen limanları kullandıktan sonra yapacağım ilk şey DU3 sadece biraz daha rahat ve geliştirmeyi daha hızlı olan telefonda biraz rahatlamak ve biraz eğlenceli hale getirmek. Tam zamanlı bir indie dev olarak 2 yıl boyunca aynı oyunda çalışmak gerçekten duygusal ve maddi olarak boşalıyor!

STG'ler (ayrıca shmups olarak da bilinir) ve mermi kovanları, takip edilmesi beklenen pek çok sözleşmeye sahip olma eğilimi gösteren türlerdir. Bu yüzden bu konuda biraz daha az tanımlanmış bir şey üzerinde çalışmak istiyorum. Gelecekte bir noktada orijinalin yenilenmiş bir sürümü olması gerektiğini söylemek oldukça güvenli olsa da Danmaku Sınırsız Bir çeşit!

Sunny'ye zaman ayırdığı ve çok içgörü sağladığı için teşekkür ederiz.

Eğer shmups seviyorsanız ya da içine almak istiyorsanız, tavsiye ederim Danmaku Sınırsız 3. Aksiyon hayranları bugün Steam'de piyasaya sürülmeyi dört gözle bekleyebilir.