NAIRI Geliştirici Joshua van Kuilenburg ile röportaj

Posted on
Yazar: Monica Porter
Yaratılış Tarihi: 15 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 5 Mayıs Ayı 2024
Anonim
NAIRI Geliştirici Joshua van Kuilenburg ile röportaj - Oyunlar
NAIRI Geliştirici Joshua van Kuilenburg ile röportaj - Oyunlar

Home Bear Studio'nun arkasındaki yaratıcı fikirlerden en gösterişli tıkla bulmaca macerası geliyor Nairi. Bu grafik macera ailesi ve ailesi tarafından uzun süredir terk edilmiş olan üst sınıf bir kız çocuğu olan Nairi'nin ve Şirin vahasının ulaşan ve karanlık sırlarını keşfederken suçlu geçmişi olan bir akademisyen olan Rex'in yolculuğunu takip ediyor.


Geliştirici Joshua van Kuilenburg ile röportaj yapma ayrıcalığına sahip oldum ve neyin geliştirildiğini daha iyi anlayabildim Nairi işaretleyin. Projeyi neyin tahrik ettiği ile ilgili bir fikir edinmek, oyunların anlatım ve tasarımının arkasındaki etki ve motivasyonlarla birlikte, doğanın derinliklerine daldım. Nairi.

LanguidLexicon: Şirin Şehri'nin “karakter” olması ile ne kastedilmektedir?

Joshua van Kuilenburg: Tıpkı NAIRI'daki ana karakterlerin etli bir arkaya ve kişiliğe sahip olması gibi Shirin de öyle. Şehrin kendi duygularını ve düşüncelerini aktarması canlı bir karakter değildir, ancak varlığının arkasında bir tarih ve anlam duygusu vardır.
Gerçekten, hayali bir dünya kurma sürecine çaba gösterdiğimizi söylemenin daha hızlı bir yolu.

LL: Sanat ve karakter tasarımları son derece sevimli, NAIRI'nın sanatsal stilini ne etkiledi?


JvK: Sanatçı, Sen, birçok sanat tarzı için derin bir takdir görüyor. Tipik anime ve Studio Ghibli'nin etkileriyle Japonya'da büyüdü, ama aynı zamanda Batı sanatından ilham aldı.
NAIRI'da yaptığımız şey, antropomorfize hayvanlar gibi sevimli ya da çocukça bir tüfek çekmemiz, ancak çizgi çalışması, renk ve ışık gibi şeylere daha gerçekçi bir sanat tarzıymış gibi davranmak.
Sanatın, "sadece sevimli" değil, "sevimli" olmasına yardımcı olur. Disney ve Pixar bu tür meseleler söz konusu olduğunda ustalar ve sizler de onlardan ilham almaktan hoşlanıyorsunuz.

LL: Kendinizi oyun gelişimine nasıl soktunuz?

JvK: Ben şahsen, 6 yaşımdan beri 'seviye tasarımları' çiziyorum ve biraz büyüdüğümde GameMaker'da oyunlar yapıyorum. Bu yıl “Oyun Mimarisi ve Tasarımı” nda uygulamalı bilimler lisansımı aldım ve şimdi NAIRI geliştiriyorum. Çeşitli gravita derecelerinde, her zaman oyun geliştirme sürecindeymişim gibi hissediyorum.


LL: NAIRI'yi geliştirmenin arkasındaki itici faktörler nelerdi? Bu, ne zamandır buhara ve Kickstarter'a getirilmeden önce eserlerde bulunuyor?

JvK: NAIRI'nın arkasındaki ana itici güç, insanların zevk alması için deneyimler yaratarak yaşamımızı sürdürme arzumuzdur. Tam olarak ne tür bir deneyim istediğimizi - başarabildiğimizi ve bir zaman içinde geliştiğini öğrendiğimizde, NAIRI gerçekten tutku projemiz haline geldi. NAIRI birkaç aydır gelişme gösteriyor.

LL: Hedefinize ulaştığınızda NAIRI'yi başka hangi sistemlerle taşımayı planlıyorsunuz? Linux ya da Mac boru hattında olur mu?

JVK:

Bana kalsa, geliştirme sırasında veya sonrasında NAIRI'yi yerleştirmek ve yerelleştirmek için biraz zaman harcadım - mümkün olduğunca çok insanın erişimine açık hale getirdim. Gerçekte yüzleşmekle birlikte, bunu yapmak için finansmana ihtiyacımız var. Şu anda, ne yazık ki, belirli hedeflere ulaşılıncaya kadar herhangi bir sürüm yayınlama sözü veremiyorum.

LL: Kickstarter sayfasının, bulmacaların zorluk derecesinin çarpıcı biçimde artacağını belirtti. Oyuncu, aşamalı olarak zorlu zorluklarla karşılaştığında ne bekleyebilir? Erken bir ipucu veya bir öğeyi kaçırırlarsa, bu mevcut oyunlarının sonucunu nasıl etkileyebilir?

JVK:

Hızlı cevap: önemli öğeler kaçırılmayacak - bir şeyi kendi içinde bulmanın ve saklamanın doyurucu bir bulmaca deneyimi yarattığını hissetmiyoruz. Uzun cevap: NAIRI'deki her çatışma veya bilmece, beraberinde taşıdığı bu küçük dergide Rex tarafından otomatik olarak belgelenir. Doğrudan ileriye dönük ipuçları vermek yerine oyuncuları doğru yönde dürtecek şekilde inşa edilmiştir. Çoğu zaman oyuncuların sıkışıp kaldıklarını, çözüm istemeyeceklerini, içerik istediklerini anlıyorum. Açık bir hedefe ihtiyaçları var, hangi unsurların etkileşimli olduğunu, bu tür şeyleri anlamaları gerekiyor. Böylece dergi şöyle devam eder: “Oyuncular sıkışırsa, başka hangi perspektif onlara yardım eder?” Oyuncunun zekasına saygı duymak için çok çaba harcar. Bununla birlikte, sert yapboz meraklıları için tamamen isteğe bağlı ve müdahaleci olmayan bir yöntem olduğunu belirtti.

LL: Görüyorum ki, Sen Görsel Sanatçınız Miichi, Animal Crossing gibi oyunları seviyor, NAIRI dünyasındaki etkisi nedir?

JvK: Hayvan Geçişi, çoğu Nintendo oyununda olduğu gibi, oyun düpedüz çocuksu hissetmeden delice sevimli görüntüler sunmakta usta. Doğrudan Hayvan Geçişinden ilham aldığınızı sanmıyorum, ancak bu tür oyunların sanatçı olarak bilinçaltı bir etkisi olduğuna eminim.

LL: Oyuncular ellerinden geldiğince fazla ürün birleştirmek için teşvik edilir? Bu oyun teknisyeninin oyun ve bulmaca çözme konusundaki önemi nedir?

Eşyaları birleştirmek kesinlikle önemlidir, bir çok bulmaca için gereklidir.
Aslında, tek bir problem için birden fazla çözüme veya madde kombinasyonuna sahip olma fikrine sahibim. Bunun sinir bozucu hale gelmesini önlemek için, karmaşık ancak sezgisel bir envanterin yanı sıra, birçok farklı öğe ve kombinasyonun da göz önünde bulundurulması gerekir. Çok fazla olasılığın gerçekten eğlenceli bulmacalara katkıda bulunup bulunmayacağı ... Bu daha fazla deneme gerektirecek. Dikkat etmemiz gereken bir şey.

LL: Sonunda, destekçilerinin NAIRI'den uzaklaştıracaklarını umuyor musun?

JVK:

Tek umudum, onların çok eğlenecekleri, oyunun yüzüne bir gülümseme koyacağı.
İdeal olarak, umarım NAIRI'yı tamamladıktan çok sonra hatırlayacaklardır!

Joshua ve Sen Kickstarter'daki ilerlemesini kontrol etmek istiyorsan, widget'ı bir görünümün altında ver, üç gün içinde hedeflerini aştılar. Hedeflerini gerçekleştirdikleri için ikisini de tebrik ediyorum! Daha fazla bilgi için kendi Web sitesi Home Bear Studio'yu verdiğinizden emin olun.