Jesse Ozog & virgül ile röportaj; Dr & dönem yaratıcısı; Spacezoo

Posted on
Yazar: Virginia Floyd
Yaratılış Tarihi: 7 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Aralik Ayi 2024
Anonim
Jesse Ozog & virgül ile röportaj; Dr & dönem yaratıcısı; Spacezoo - Oyunlar
Jesse Ozog & virgül ile röportaj; Dr & dönem yaratıcısı; Spacezoo - Oyunlar

Smash / Riot'un yeni oyunu Spacezoo veya: Atışımı Durdurmayı ve Hayvanları Kurtarmayı Nasıl ÖğrendiğimiBir ikiz sopa "zaman saldırı sürgün-em-up reçel, bozuk bir AI geminizin kendi kendini imha aktive etmeden önce Uzay Hayvanat Bahçesi'nden egzotik uzay hayvanları kurtardığınız, yağ ve ciğeri dolu dolu" yakın gelecek. Sürüm 0.6.1 yakında Steam Early Access'te satışa sunulacak ve tam joystick desteği, hem tek oyuncu hem de yerel kooperatif modları, bir patron hücum modu, bir "günlük Spacezoo yarışması" ve yüksek skor lider tahtaları gibi özellikler içeriyor.


Neden ateş etmeyi bırakıp hayvanları kurtarmalısın? Oyunun sayfasının açıkladığı gibi:

2143 yılında, Uzay Hayvanat Bahçeleri, Dr. Spacezoo tarafından oluşturulan merkezi bir AI tarafından işletilen otomatik tesislerdir. Tarihsel olarak, Uzay Hayvanat Bahçesi AI tüm egzotik uzay hayvanları için mükemmel bakım ve azami rahatlık sağladı. Ancak, Uzay Hayvanat Bahçesi AI kısa süre önce bilinmeyen bir varlık tarafından bozulmuş ve şu anda egzotik uzay hayvanlarına açlık çekmekte ve ziyaretçileri tahrip etmektedir.

Göreviniz egzotik uzay hayvanlarını kurtarmak ve Uzay Hayvanat Bahçesi AI geminizin kontrol yazılımını kırmadan ve kötü şeyler (çoğunlukla patlamalar) yapmadan önce Uzay Hayvanat Bahçesi'nden çıkmak. Geminizin iletişim imzası nöbetçi bot gibi görünmek için kodlanmıştır, ancak herhangi bir düşmanca eylemde bulunursanız veya herhangi bir hayvana dokunursanız, bu oyun keşfedilecektir.


MAGFest'te mevcut olan demo herhangi bir gösterge ise, çılgınca oyun hikayenin tonuyla mükemmel bir şekilde eşleşir.

İle konuştuk Dr. Spacezoo yaratıcısı Jesse Ozog oyun, ilham kaynağı, gelişim zorlukları ve uzay hayvanlarının yağlanmasını ve titremesini azaltma konusunda.

ZN: Size ilk olarak ne fikir verdi Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo 2014 yılında Indie Quilt oyunu reçel sırasında yeniden yaratıldı. Reçel için tek şart, oyunun 30 saniye içinde kazanılması veya kaybedilmesiydi. Bu oyun sıkışıklığının sonucu Dr. Spacezoo: uzay hayvanat bahçesi savunma robotlarını çekerken uzay hayvanlarını uzay hayvanat bahçesinden kurtardığınız tuhaf bir çekim. Oyunun adı, ana hayvan koruma oyunu mekaniğinin en büyük ilham kaynağı oldu.


Indie Quilt oyununu tamamladıktan sonra, birkaç oyun prototipi daha yapmaya başladım. Birkaç ay sonra tekrar geldim Dr. Spacezoo ve önümüzdeki 2 yıl boyunca para kazanmaya karar verdim Dr. Spacezoo müthiş!

ZN: Hikaye ve oyun tarzı için en büyük ilham kaynağınız neydi?

JO: İçin ilham kaynağı Dr. Spacezoounvanı Stanley Kubrick'in filmi. Strangelove veya: Endişelenmeyi Durdurmayı ve Bombayı Sevmeyi Nasıl ÖğrendiğimiNükleer savaşın gerçekleşmesini engellemeye çalışan bir grup politikacı ve general hakkında. Oyunda, Dr. Spacezoo'nun karakteri Dr. Strangelove'den ve cömert bir Profesör Farnsworth çizgi filminden ilham alıyor. Futurama. Ayrıca, Dr. Spacezoo Endüstri’deki ileri silah araştırmalarından sorumlu olan Dr. Spacezoo’nun sadık uzay kedisi Winston’u (Astrofizik alanında doktora yapan) unutmamalıyız. Spacezoo ve Winston birlikte, Spacezoo Yapay Zekanın uzay hayvanlarını beslemeyi neden bıraktığını araştırırken sizi uzay hayvanlarının kurtarması için sizi uzay hayvanlarına gönderir.

Oyun gelince, ben birçok sürgün çekim oynadım (ör. Gradius, TV Smash, Geometri Savaşları ..), daha sonra benzer ikiz-sopa kontrolleri olan Dr. Spacezoo. İçinde Dr. Spacezoo Yol boyunca birkaç hayvan kurtarmanız gereken gerçek bir karmakarışık, aydınlık ve parıltılı, kurşun dolu bir silah çekmeye başladım.

Başvurmayı severim Dr. Spacezoo hassas bir ikiz-çubuk sürgün-çekim olarak, bu hareket eden her şeyi patlattığınız geleneksel ikiz-sürgün çekimi için farklı bir yaklaşımdır. Bunun yerine, içinde Dr. Spacezoodüşmanca hayvanat bahçesi savunmalarıyla savaşırken egzotik uzay hayvanlarını kurtarırken dikkatli olmalısınız. Oyunun eğlenceli, stratejik ve kesin olmasını sağlayan, teminatlı hasar (sana bakıyorum, sarhoş homing füzeleri) için bir TON fırsatı var.

ZN: Prosedürel olarak üretilen seviyelere geçmeye neden karar verdiniz?

JO: Prosedürel olarak üretilen seviyeleri birkaç nedenden dolayı gerçekten seviyorum. İlk sebep, ve benim için en büyüğü, tekrarlama yeteneği. Seviye üretimi, oyuncunun isminden çıkarıldığı için, her yeni bir başlangıç ​​yaptığınızda, oyun benzersiz bir seviye kümesi üretecektir. Prosedürel olarak üretilen seviyeler de gelişim perspektifinden gerçekten iyidir, çünkü aynı el yapımı seviyelerde 1000 saattir oynamıyordum. Her gün oyuncu adını sıfırlıyorum, böylece yeni bir seviye setine sahip oluyorum, bu da beni sadece seviyeler arasında otomatik olarak pilotluk etmekten alıkoyuyor ve prosedürel olarak oluşturulan seviyelerin ince nüanslarını fark etmemi sağlıyor. İşte tüm hata ayıklama bilgileri etkinken usule göre oluşturulmuş seviyelerden birine bir örnek:

#Procgen için iyi bir zorluk eğrisine sahip olma yolunda ilerlemek .. pic.twitter.com/WYnhhEf5Ru

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 18 Aralık 2015

Renkler, seviyenin zorluk akışını temsil ediyor, ki bu çok önemli. Prosedürel olarak oluşturulan seviyelerin eğlenceli kalmasını sağlamak için zor akışa ince ince ayarlar yapmak için çok zaman harcıyorum.

Prosedürel olarak oluşturulan seviyeleri kullanmanın bir başka nedeni prosedürsel olarak oluşturulan günlük zorluklara izin vermektir. Her gün, her oyuncu usule göre üretilen günlük mücadele seviyesini yenmek için bir şans alır. Her oyuncunun daha önce kimsenin görmediği bir seviyedeki günlük liderlik tablosunda üst sıralara çıkma becerilerini gösterme şansını kazanmasını gerçekten çok seviyorum.

İyi bir işlemsel seviye üreteci yapmak, bir dizi el yapımı seviye yapmaktan çok daha fazla iş gerektirir. Oyunun diğer yönleri üzerinde çalışırken prosedürel seviye oluşturma, zorluk akışı, düşman tipi / yerleştirme vb. 'Deki usule ilişkin seviye oluşturma için bir genel bakış makalesi yazdım. Dr. Spacezoo daha fazla okumak istersen.

Usul olarak seviyeleri üreten ek olarak, tüm yıldızlar ve gezegenler Dr. Spacezoo usule göre üretilir. Aslında, oyun için yaklaşık 50 eşsiz gezegen ve yıldıza sahip olmak istedim, ancak hepsini oluşturmak için sanat gereksinimleri gerçekten çok fazlaydı. Sanatçıdan daha iyi bir programcı olduğum için, oyuncunun adına göre her görev için benzersiz bir yıldız ve gezegen seti yaratan bir yıldız ve gezegen jeneratör yaptım. Ayrıca, Twitter'a günde bir kez prosedürsel olarak oluşturulmuş ilginç bir gezegen göndermeye çalışıyorum.

ZN: Şimdiye kadarki en büyük zorluk neydi? Dr. Spacezoo birlikte?

JO: Sanat benim için büyük bir zorluktur; özellikle karakter sanatı. Daha önce de söylediğim gibi, kendimi sanatçıdan çok daha iyi bir programcı olarak görüyorum. Birkaç yıl önce PAX East'te Kahlief Steele adında Twitter'da takip ettiğim harika bir sanatçıyla tanıştım (onu takip et, rad ve harika sanat yapıyor!). Gerçekten zorlu programcı referansını "sanatı" pikselli büyüye dönüştüren harika bir iş çıkardı. Benim için bir diğer büyük zorluk zaman. Dr. Spacezoo mesai saatleri dışında kalan bir proje olduğundan, daima aile, iş, yaşam, vb. oyunlarla dengeleme mücadelesidir. Oyun yapmayı seviyorum ve Dr. Spacezoo üzerinde çalışmaktan gerçekten zevk alan bir proje!

ZN: Oyundaki en sevdiğin şey nedir?

JO: Favori bölümüm Dr. Spacezoo gres ve gibler. Düşmanlar, hayvanlar, engeller, duvarlar vb. Dr. Spacezoo hepsi bir gres yağmuru ve daha fazla gres bırakarak patlayan parça parçalarına patlar. Kalıcılık için yağ lekelerini gerçekten seviyorum, çünkü her lekenin size büyük savaşlar yaptığını ve yol boyunca bazı hatalar yaptığını gösteriyor. Ayrıca tüm çılgın uzay hayvanlarını gerçekten çok seviyorum, hepsi çok eğlenceli ve zıplıyor (ve her birinin kendine özgü bir şarkısı var). Ancak, tüm uzay hayvanları arasında uzay kedisi en sevdiğim şey:

@SmashRiot Dr. Spacezoo başından beri bir uzay kedisi toplayıcı simülatördü! (Steam'de, yakında) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 17 Şubat 2016

ZN: Okuyucularımızın bilmesini istediğiniz başka bir şey var mı? Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo bir tek oyuncu veya 2-4 oyuncu yerel kooperatif oyunudur ve en iyisi çift analog joystick ile oynanır. Mart / Nisan 2016'da Win / Mac / Linux için Steam Early Access'te başlayacak ve şimdi Steam dilek listenize eklenebilir. Hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz Dr. Spacezoo DrSpacezoo.com at ve güncellemeler için beni Twitter'da takip edin!

Uzay hayvanları kurtarmak ya da onları yağlamak ve gibs azaltmak için onları azaltmak olsun, seni canavar!

Dr. Spacezoo Mart / Nisan aylarında Steam Erken Erişim'de olacak. Oyun hakkında daha fazla bilgiyi web sitesinde bulabilirsiniz.