Jasmine Ritchie Big Fat Alien CEO'su ve Rogue Islands Tasarımcısı ile röportaj

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 23 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 4 Kasım 2024
Anonim
Jasmine Ritchie Big Fat Alien CEO'su ve Rogue Islands Tasarımcısı ile röportaj - Oyunlar
Jasmine Ritchie Big Fat Alien CEO'su ve Rogue Islands Tasarımcısı ile röportaj - Oyunlar

Bu hafta, indie geliştirici Big Fat Alien'ın CEO'su ve en son unvanının tasarımcısı olan Jasmine Ritchie ile röportaj yapma fırsatı yakaladık. Rogue Adalarışu anda Steam Early Access'te çalışan bir FPS.


Oyunda, oyuncular beş İşkence Lordu'nu yok ederek dünyayı Yolsuzluktan kurtarmak için yola çıkan bir Gnome rolünü üstlenirler. Bu görsel ve mekaniği birleştiren bir oyundur Minecraft hızlı tempolu aksiyon ve oyun Ziggurat.

Görüşme boyunca, nasıl konuşulduğunu Rogue Adaları Gelecekte oyun planlananlarla birlikte, geldi.

GameSkinny: Rogue Adaları arsa ve arka planın arka koltukta oturduğu bir oyundur, oysa ana odak noktasıdır. Dünya ve yaratıkları hakkında daha fazla ayrıntı ve bilgi edinmek isteyenler için, oyuncuların kalbinin içeriğini açıp okuyabilecekleri bir dergi veya kodeks olacak mı?

Yasemin Ritchie: Bir dergi almayı planlamıyoruz, ancak muhtemelen çevrimiçi bir wiki tarzı kodeks yapacağız. Birkaç denemeden geçen herhangi bir oyuncu Rogue Adaları] hikaye noktalarını birçok kez görme şansına sahip olacak. Bir noktada, muhtemelen hikayeyi de derleyeceğiz.


GS: Oyuncular, oyuna dahil edildiğinde Hardcore / Hard oyun modunda neler deneyimleyebilirler?

JR: Daha yeni başlayanlara yönelik bir deneyim isteyen geri bildirimlerimiz oldu. Böylece "Explorer Mode" u ekledik. Bu, oyuncunun kabusları% 25 daha az hasar aldığı yerde kolayca yaratmasını sağlar. Bu, oyunun atmosferini keşfetmek ve zevk almak isteyenler için baskıyı kolaylaştırıyor.

Yine de, aynı anda sadece iki kabus taşıyabilir ve elinde bir Kabus olmadan ölürseniz [oyun] oyununuzu silecektir. Kabus Modu, oyuncunun bir seferde sadece bir kabusu saklamasını ve işçiliğini üretmesini çok daha zorlaştıracaktır. Permadeath Modu ölümden sonra oyuncunun kaydettiği oyunu siler.

Permadeath modunda hiçbir şekilde Kabus kazanamazsın. Bu gerçek "Rogue" modudur. Çoğu Steam başarısı bu modla sınırlı olacak. Her Explorer, Kabus ve Permadeath Modlarında oyunu yenmek için özel bir Steam başarısı olacak.


GS: Oyunda gıda maddelerine ne tür yan etkiler getirmeyi düşünüyorsunuz?

JR: Yakın zamanda yapılan bir güncellemeye pasif efektler ekledik - v.39 - Açlık, Travma ve Zehirli. Açlık efekti, mideniz boş olduğunda ve birkaç zararlı etkiye neden olduğunda devreye girer; yavaş hareket, havaya yükselme yok ve sürekli sağlık kaybediyorsunuz.

Sizi ölmekten alıkoymanın yanı sıra, bazı gıdalar artık zehir ve travmaya neden olabilir. Nadir Bloodcap anında tam sağlığı geri getirecek! Ya da dağın tepesinden atlamadan önce bir Kabarık Fasulye yiyin ve sıfır düşme hasarı alın! Tüm yiyecek efektleri, oyuncuların keşfetmesi için bırakacağım.

GS: Bunun için hedeflerden biri Rogue Adaları bir Yaratıcı Mod. Eğer bu oyuna uygulanırsa ve ne zaman oyuncular bununla ne yapabilir?

JR: Yapmak için çok çalıştık Rogue Adaları güzel ve atmosferik. Hayal ettiğimiz yaratıcı mod, AI'ları ve çevresel tehlikeleri keşfedilecek ve elbette blokları ekleyerek ve çıkararak neyi sevdiğinizi inşa etmek için rahatlatıcı bir yere sahip olacak şekilde kapatır.

Tek oyunculu kampanyanın kilidini açtığınız herhangi bir biyomdan başlayıp bunun içinde inşa edebilirsiniz. Ayrıca, özel adalarınızı kaydedip başkalarıyla paylaşabileceksiniz.

GS: İkinci hedef Rogue Adaları çevrimiçi Co-Op Multiplayer. Bu modun nasıl çalıştığını açıklayabilir misiniz, daha sonraki bir tarihte oyuna uygulanmalı mı?

JR: Online işbirliği yapmanın yanı sıra bir LAN seçeneği de sunmayı umuyoruz. Her zaman hayal ettik Rogue Adaları Bir arkadaşınızla keşfetmek için çok eğlenceli bir yer olurdu. Heck, bir gün birlikte ve çocuklarımızla oynamak istiyoruz. Kooperatif multiplayer gibi bir oyunda çok fazla potansiyel var Rogue Adaları.

GS: Düşmanlar ve oyunun yapay zekâsı şu anda ilerleme aşamasında% 50 seviyesinde. Düşmanlar bugünden itibaren tam olarak ne kadar farklı olacak?

JR: Yol haritasını yeni güncelledik; Düşmanlar şimdi% 80 ilerlemede. Düşmanların tamamlanması, tam olarak dengelendiklerinde ve savaşmaya zorlandıklarında olacaktır. Oyunun başında, oyuncuların zorlu bir kavgadan kaçmalarının iyi, belki de gerekli olduğunu hissetmelerini istiyoruz.

Daha sonra, bir oyuncuyu yükselttiğinizde, oyuncular eğlenceli ama zorlu savaşlar yapabilmelidir. Gelişim sürecimiz çok akışkan ve işleri sürekli değiştiriyoruz!

GS: Oyuncular oyunun gelişimi boyunca ne tür yeni görevler üstlenmeyi bekleyebilirler?

JR: Şu anda hiçbir şey çivilenmemiş. Oyuncuların Youtube ve Twitch'te neler yaptığını izliyoruz ve değişikliklerimizi buna dayandırıyoruz.

Erken erişim oyuncularının geri bildirimlerini özlüyor ve sevdiklerini ve sevmediklerini dinliyoruz. İblis portalı görevini, ilk ada hakkında yapamayacak kadar erken eleştirilere cevap olarak ekledik. Gelecekte çeşitliliğin artmasına yardımcı olacak daha fazla yan görev olacaktır.

GS: Aslen, Rogue Adaları “adında tamamen farklı bir oyun olması amaçlanıyorduRadyum,Bir bilim-kurgu madenciliği oyunuydu. Nasıl yaptı Radyum şimdi olana dönüşmek Rogue Adaları?

JR: Orijinal konseptimiz oyuncuya büyük, rastgele oluşturulmuş meteorlar ve malzeme arama için küçük bir uzay aracı pilotu yaptı. Toplanan malzemelerle oyuncu gemi ve kendileri için iyileştirmeler yapabilir. Meteorlar arasında seyahat etmek tehlikeli olurdu ve aralarındaki savaşları mini bir oyun olarak tasarlamak istedik.

Sonuçta, bilim-kurgu temasını çok sınırlayıcı bulduk. Fantezi bakış açısıyla geliyorsanız, tematik olarak daha iyi çalışan pek çok harika oyun fikri var. Bence şu an sahip olduğumuz ortamlar, uzay oyunlarından çok daha renkli ve hayat dolu.

GS: için geliştirme yol haritası Rogue AdalarıAncak henüz uygulamaya konulmamış ilginç bir şekilde adlandırılmış düşman vardır. Shambler ve Thorny, ilgilenilen belirli isimlerdir. Bize biraz onlardan bahseder misiniz?

JR: Yol haritasında, düşmanlar ve tehlikeler birlikte listelenir. Tehlikelerin oyunun büyük bir parçası olmasını istiyoruz ve şimdi daha fazlasını ekliyoruz. Sadece düşmanları yenebilecek kadar güçlü olmakla ilgili değil. Oyuncuların sürekli gözetleme ve hareket halinde olmalarını istiyoruz. İnşa edilmeyi bekleyen tüm düşmanlar şimdilik sadece kavramlardır ve saldırılarını hakaret etmeyen oyuncular için bir sürpriz haline getireceğiz!

GS: WV.39 yamasında tanıtılan topluluktan daha fazla çeşitlilik çağrısı, geliştirme sırasında oyuna dahil edilmek üzere daha fazla çeşitlilik için daha fazla plan var mı?

JR: Elimizden gelen her şeyi bu tek kişilik oyuncu deneyimine toplayacağız. Nihayetinde amaç, her adanın kesinlikle benzersiz bir tehlike ve düşman karışımıyla doludur. :)

---

İçinde çok büyük bir yaratıcılık, hayal gücü, tutku ve bağlılık olduğu açıktır. Rogue Adaları Onun çekirdeğinde, Rogue Adaları Hem FPS hayranlarına hem de roguelike hayranlarına hitap eden bir oyundur.

Rogue Adaları şu anda Steam'de Erken Erişim programı kapsamında mevcut. Şu an tam sürüm için tarih yok, ancak oyunun bu yıl bir noktada yayınlanması planlanıyor.

GameSkinny, sorularımızı cevaplamak için zaman ayırdığı için Jasmine'e teşekkür etmek istiyor. Ona ve ekibin geri kalanına bol şans diliyoruz. Rogue Adaları