James Lightfoot ile röportaj - Yeni Indie Point ve Tıklama Macerası Game Woolley Dağının Gizemi

Posted on
Yazar: Carl Weaver
Yaratılış Tarihi: 21 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 23 Aralik Ayi 2024
Anonim
James Lightfoot ile röportaj - Yeni Indie Point ve Tıklama Macerası Game Woolley Dağının Gizemi - Oyunlar
James Lightfoot ile röportaj - Yeni Indie Point ve Tıklama Macerası Game Woolley Dağının Gizemi - Oyunlar

Bu hafta yaklaşmakta olan crowdfunded oyununun bağımsız geliştiricisi James Lightfoot ile röportaj yaptık Woolley Dağı'nın Gizemi. GameSkinny'nin crowdfunding video oyunlarıyla ilgili makalesinde zaten yer aldı ve 2017'de dikkat etmesi gereken bir oyun olarak radarımızda (spoyler uyarısı: makale yakında geliyor).


James'e ilham veren şeyden, indie geliştirici olmanın nasıl bir şey olduğuna ve Kickstarter deneyimiyle ilgili her şeyi konuştuk.

Oyun Ekim ayında piyasaya sürülecek ve heyecan verici bir 2D nokta ve tıklama macera oyunudur. Oyun, bir grup ünlü ses bilimcisinin, Woolley Dağı adlı gizemli adada, kötü niyetli bir cadıdan bir çocuk kasabasını kurtarmaya çalıştığı gerçeküstü bir fantastik dünyada.

Sıska Oyun: Woolley Dağı'nın Gizemi'nin ardındaki ilham kaynağı neydi?

James Lightfoot: Bir buçuk yıl önce bir oyun yapmak istediğime karar verdim, ancak daha önce hiç oyun oynamamıştım. İşaretle ve tıkla oyunlarını her zaman sevdim ve yarattığım en iyi şey olacağı aklıma geldi ve bu şekilde kendime Birlik öğretmeye karar verdim. İlk oyunumun hikaye ve bilmece temelli olduğu ve tüm zamanların en sevdiğim türü olduğu anlaşıldı.


Helmholtz Rezonatörleri adlı bir gruptayım ve adlı bir hikaye yazdık. Woolley Dağı'nın Gizemi Bunun için biraz müzik yaptık, bir arkadaşım da sanat yaptı. Bu harika bir hikayeydi; dünya tarafından biraz göz ardı edildi, bu yüzden oyunumu yaptığım zaman neden bu karakterlere dayanmadığımı düşündüm. Her şey doğal bir şekilde bir araya geldi, hikaye zaten yazıldı ve karakterler zaten vardı. Bu nedenle oyunun bu hikaye, karakterler ve müzik ile yapılması mantıklı geldi.

Bana ilham veren oyunlar açısından şöyle diyebilirim ki, Maymun Adasının Sırrıaynı zamanda 80’li çizgi Tuzak Kapısı ve Hayalet Gişe. Bu bana hikaye anlatımı ve yaratabileceğiniz dünyalar açısından ilham verdi.

GS: Sanat tarzının orijinalden yeni forma geçişte değişmesine ne sebep oldu?


JL: Bu muhtemelen sadece sanırım kapak olacak. Kapak, boyalı bir sürüm istediğim için bir arkadaş tarafından tasarlandı. Yeni bir logo ve yeni bir kapak istedim, çünkü kapağına bakarsanız Maymun Adasının SırrıOyunda oyun tarzından farklı olan ve poster gibi, daha çok sinematik bir his veren çok güzel boyalı bir kapak. Oyun içi grafikler kalacak, ancak kapak yeni görünüme dönecek.

GS: İlk Expo ziyaretinizi Ekim ayında Manchester'da nasıl buldunuz?

JL: Çok güzeldi ve çok mutluydum ve her türden oyuncudan çok etkilendim çünkü oyun topluluğu herkesin birbirlerine yardım etmek istediği, herkes oyunla ilgileniyor, diğer oyunları tavsiye ediyor ve istiyor oyununu oyna ve gözden geçir. Gerçekten çok güzel bir ortamdı.

Geribildirim ile ayın sonlarındaydım, oyunu oynamaya gelen herkes yaşları boyunca oynardı - insanlara 'çıkmak ve başkalarının gitmesine izin vermek için izin vermem' gerektiğini söylediğim ölçüde Çocuklar oynayacak ve Bunu sevdim ve küçük çocukların hikaye anlatıcılığını, bulmacaları ve bir puanla ve tıkla oyununun ara yüzünü seveceği aklıma gelmedi. Her yaştan zevk alabildiğini görmek güzeldi.

Harika bir fuardı. Geçenlerde Londra'da bir tane yaptım, harikaydı, bu yüzden şimdi iki tane yaptım ve daha fazlasını yapmak için sabırsızlanıyorum.

GS: Özellikle karakterlere ilham veren biri var mıydı?

JL: Özellikle kimse yoktu, çünkü karakterlerin tüm özellikleri grup versiyonlarıyla aynı değildi. Benim için, telaşlı adam, bayan adam gibi bazı klasik karakter özellikleri alıyordu ve siz de tembel olanı elde ettiniz. Çok çalışkan olan bilim adamı var ve o zaman uşak olan robot var.

Söyleyebilirsiniz, biraz gibi Kırmızı cüce bir şekilde - Kryton'a hoş bir robot, tembel olan Lister'i ve Rimmer'deki en gergin olanı getirdiniz. Üstelik Yıldız Savaşları, Luke genç, çalışkan biriyken Han Solo kaygısız şövalye türü ve C3-PO otomat. Bu, bilinçaltı bir etki sanırım ve karakterlerin farklı şeylerde tekrar tekrar var olduğunu düşünüyorum.

GS: Tüm Kickstarter işlemini nasıl buldunuz ve Steam'de Greenlit olmak nasıl bir duygu?

JL: Kickstarter sürecini çok zor buldum. Başlamadan önce Kickstarter sürecinde ne kadar iş olacağını fark etmemiştim.

Çok fazla hazırlık yaptım, video çektim, araştırma yaptım ve sayfayı mükemmel hale getirdim, ancak sosyal medyada ne kadar zorlanmanız gerektiğinin, insanların kendilerini tekrarlamadan rehin almalarının farkında değildim. 'Lütfen rehin' demeye devam ederseniz, insanlar sadece sizi izleyecektir. Telefonunuza birilerinin taahhütte bulunduğunu her bildirimde bulunursanız, bu inanılmaz bir duygudur ve her şeyi takıntılı hale getirirsiniz.

Yeni videolar veya yeni görüntüler gibi oyunu göstermek için bir ay içinde farklı yollar düşünmeniz gerekir. Oyunda bahsetmek için dergi ve bloglarla da iletişim halinde olmanız gerekiyor. Bir an ivme kazanınca, kartopu, medya iyi göründüğü ve başarıdan bahsetmeye devam ettiği gibi.

Steam'de Greenlit olmak harikaydı, oyununuzu çıkarmak için devasa bir platform ve orada olmak bir onurdur. Bir çeşit ortaya çıktı. Kickstarter halkınızı Steam'e bağlamak zorundasınız ve ileri geri zıplıyor.

GS: Bağımsız oyun geliştirme konusunda sana ilham veren şey nedir?

JL: Bir oyun tasarımcısı olmak istiyorum ve bir indie geliştirici olmanın en iyi yolunun bir oyun yapmak olduğu bana mantıklı geldi. Oyun başarılı olursa, başka bir oyun yapmama izin veriyor, ancak eşit ölçüde büyük oyun geliştirme firmalarını göstermek benim portföyüm oluyor.

Oyunu tamamlamak için hala 10 ayım var ve bu deneyimden dolayı yanmış olabilirim, ancak başka bir oyun için planlarım ve fikirlerim var. Ama bir şey olmak istiyorsan, bunu başarmak için gereken şeyleri yapmak zorundasın - git ve yap. Bir futbolcu olmak istiyorsan, top almak, dışarı çıkmak ve pratik yapmak, pratik yapmak, pratik yapmak gibi bir şey.

Birinin sanatının bireyselliği, onu başarılı kılan şeydir. Eğer bir sanatçı olduğunuzu söyleseniz, hiç kimse ne kadar iyi çizebileceğinizi umursamaz; çizim ve getirdiğiniz stille yaptığınız ifade, yeni ve taze. Yarattığınız şey, karşılaştırılması gereken şey değil.

GS: Oyunu bağımsız bir oyun olarak mı yoksa bir serinin parçası olarak mı görüyorsun?

JL: Sanırım, bu karakterlere bir daha bakmak isteyip istemediğimin ne kadar iyi olduğuna bağlı. Başarılı olursa ve insanlar bir devam filmi istiyorsa, devamın bir nokta olması ve macera oyunu tıklaması gerekir. Fakat bunu bir 2.5D veya belki de 3D yapmayı düşünebilirim, bilmiyorum.

İlk düşüncem, bir sonraki oyunum için tamamen farklı bir tarz yapmak olduğunu düşünüyorum, bu istediğim şey, çünkü oyunun piyasaya sürüldüğü iki yıl boyunca bir noktaya değindiğim ve macerayı tıklattığım için. Yandan kayan bir sürgün oyunu oynamanın eğlenceli olacağını, ancak bu karakterlerin içinde farklı bir şey olduğunu gösterir.

GS: Oyunun tamamen bitmesi ne kadar sürecek?

JL: Bunu cevaplaması biraz zor buluyorum çünkü bu, ne kadar iyi olduğunuza ve oyunlara tıklamanıza bağlı. Bence kesinlikle oynamak için iyi bir zaman olacak. Bölüm 1 ve 2 çok büyüktür, ancak bölüm 3, daha küçük ortamı nedeniyle biraz daha küçük olacaktır.

1. bölümün tamamlanması yaklaşık 45 dakika ila bir saatimi alıyor ve bu tam olarak ne yapılması gerektiğini biliyor. 1. bölümden geçseniz bile, en az 45 dakika sürecek, bu kadarı var.

Son zamanlarda oynadım Dük Grabowski, gelin ve tıklayın oyunu ve yapıt aynı kişi tarafından yapıldı Maymun Adasının Laneti. Oynamaktan zevk aldım ama çok kısa sürdü. Benim bölüm 1 bundan daha büyük, bu yüzden bir dahi olmadıkça, bir oturuşta tamamlanması muhtemel değil.

Bu oyunun gecenin bir ortasına sahip olmasını istiyorum, Eureka anları, “elbette” nereye giderseniz gidin, şeyleri wabit ile birlikte kullanın.

Sanırım Kickstarter'ımı yaptığımda daha yüksek bir fiyat almalıydım, dijital bir oyun için 7.00 £ (8.69 $) değerinde olmalı, sanırım oyunun boyutu için 15.00 £ (18.64 $) fiyatlandırmalıydım. Türdeki başarılı Kickstarter'lara bakarsınız ve doğru düşünürsünüz, bu iyi bir fiyatlandırma noktasıdır, ancak daha sonra, iki kat daha fazla ücret alan ve başarılı olan başka bir başarılı olanı görürsünüz. . Ama bu parayla ilgili değil, oyunu yapmak ve onu tüm platformlarda oraya çıkarmakla ilgili.

GS: Kickstarter'a getirmeden önce, oyunu tefekkür etmek için ne kadar zaman harcadın?

JL: Kickstarter'ı yapmadan önce oyunun 1. bölümünün oynanabilir olduğundan emin olmak istedim çünkü bu oyunu gerçekten yapabildiğimden emin olmak istedim. Bu video yapımında yardımcı oldu, bu yüzden oyunun gerçekten oynanmakta olduğunu gösterebildim. Bu da, destekçilerin çalındığını gördüklerinde dinlenebileceklerini düşündürür; Aslında oynayabileceğiniz bir oyun var. Kickstar'ların çoğunda oyun sadece bir fikir, birkaç çizim, mevcut değil.

Ekim 2015'ten Mayıs 2016'ya kadar oyunu tasarlamak için harcadım, sonra iki ay Kickstarter'ı hazırladı.

GS: Tüm süreç boyunca kendin, oyun ve yaşam hakkında ne öğrendin?

JL: Bir şey yapmak istiyorsan, yapmalısın, devam etmelisin ve kendine inandığını öğrendim. Bir Kickstarter için, araştırmanız, kapsamlı olmanız ve yapmak istemeniz, tutkulu olmanız ve işin içine girmeniz gerekir. Bir Kickstarter'ı bir kez yaptıktan sonra, bu bir söz ve bu sözü yerine getirmek zorundasınız.

Benim için, bir Kickstarter yaparak, bir dünya açıldı, sektördeki yeni harika insanlardan, kendin gibi adamlardan ve Expos'tan başladı. Herkes bunu başarmam için beni istiyor. Oyun topluluğunun harika bir topluluk olduğunu öğrendim.

Ama öğrendiğim en önemli şey, bir oyun yapmanın kolay olmadığı, özellikle de kendin yapıyorsan, çok fazla iş olduğu. Ama her dakikasını seviyorum, bu yüzden her şey yolunda. Oyunumu oynamayı çok tedavi edici buluyorum, orada oturabiliyorum, dışarıda dolaşabiliyorum ve sadece bir hikaye yazıp yazıyordum. Bu projeyi yaptığım için çok memnunum.

GS: Destekçilerin ve oyuncuların oyundan ne alacağını umuyorsun?

JL: Umarım parçası oldukları heyecan verici ve esprili bir hikaye ve macerayı alırlar. Ve sadece oyunun tadını çıkarın ve oyuna girdiğinde ekrandan damlayan tutkuyu, sevgiyi ve işi hissedin.

İnsanların paralarından daha değerli olduklarını ve benim ve bir sonraki oyunum hakkında daha fazla bilgi edinmek istediklerini hissetmelerini istiyorum. Ve diğer insanlara da anlattıklarını, çünkü benim için, bir oyuncuyu ve diğer oyunların destekçisi olarak, nihayet bu oyunu aldığınızda ve dünyaya anlatmayı umduğunuzdan daha iyi. Bir oyun alırsanız ve düşündüğünüz kadar iyi değilse, dünyaya da bundan bahsedin. İnsanların her dakika sevdiklerini ve bundan zevk aldıklarını ve harika bir deneyim yaşadıklarını söylemeyi tercih ederim.

Bu oyun gerçekten umut verici görünüyor; etkileyici sanat tarzı, eğlenceli karakterleri, ilginç hikayesi ve retro hatıralarıyla. Bu oyun için gerçekten heyecanlıyım ve gerçekleşmesi için sabırsızlanıyorum.

Oyun Skinny, James Lightfoot'a oyunun gelişmesinde şansın en iyisini diliyor ve ilerledikçe daha fazla şey öğrenmek istiyor.

Oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek istersen, en son haberler için resmi web sitesindeki ve Twitter @ WolleyMountain'daki detaylara göz at.