ULTRAWORLD Yeni Oyununda Neon Yılan James Beech ile röportaj

Posted on
Yazar: Gregory Harris
Yaratılış Tarihi: 7 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Kasım 2024
Anonim
ULTRAWORLD Yeni Oyununda Neon Yılan James Beech ile röportaj - Oyunlar
ULTRAWORLD Yeni Oyununda Neon Yılan James Beech ile röportaj - Oyunlar

İçerik

[Editörler Not: Neon Serpent bize incelemeleri için ULTRAWORLD oyunlarının bir kopyasını verecek kadar kibardı. Bu incelemeyi buradan okuyabilirsiniz.]


Neon Serpent, bağımsız oyun sahnesinde bir bilmecedir. Yeni başlayanlar için, şirket sadece bir adam, James Beech tarafından yönetiliyor. Seviye tasarım, oyun içi müzik, programlama ve hatta pazarlama, hepsini yalnız yaptı.

Oyun endüstrisinde, Sony Online Entertainment ve Crytek dahil birçok büyük şirketle çalışan Kayın, sanatsal közlerinin tükendiğini hissettiğinde kendi kendine hareket etmeye karar verdi. Bu, yeni oyununun, ULTRAWORLD'ün piyasaya sürülmesiyle sonuçlandı.

ULTRAWORLD, oyunun sanatsal yönüne odaklanan yeni bir oyun türüdür. İlk kişi deneyimi olan oyun, Kayın'ın kendi tarzından büyükbabasına kadar sanatsal stilleriyle dolu olan bir dünyada yürüyüşe çıkıyor. Gerçeküstü ortamlarda, her birinin kendine özgü bir sanatı vardır ve bunu hissederler. Bu oyun, oyuncuya gerçek bir keşif deneyimi yaşatır.


Aslında, Kayın ULTRAWORLD'ün gerçek bir dünya olduğuna inanmamızı istiyor ve onu "kurgusal olmayan bir başlık" olarak görüyor. Oyuna bir kamera verilir ve etrafı görmeyen majesteleri tecrübe ederken diğer karakterleri keşfetmek ve yardım etmekle görevlidir. Sahneyi izleyin, harika yerel yerler bulun ve majestelerini yakalayın, hatta dünyayı nasıl deneyimlediklerini değiştirmek için renk ve müziği değiştirin.

Bir oyunun ortasında gösterilen ULTRAWORLD, özünde bir sanat eseridir.

Steam'de bekleyen GreenLight'ın piyasaya sürülmesi ve James'in yanına uzanıp bir şeyler görmek için beynini seçmeye karar verdim. İşte sonuç:

Jay Prodigy: Öncelikle, benimle konuşmak için yoğun programınızdan zaman ayırdığınız için teşekkür ederim. Geçenlerde ULTRAWORLD'ü kendim ve gördüklerimden çok etkilendim. Oyunu geliştirmeden önce bu fikri ne kadar süre düşündünüz?


James Kayın: Her şey Niagara Şelalesi'ni en son ziyaret ettiğimde başladı; bu, gelişimden yaklaşık bir yıl önceydi. Düşmelerin tipik bir fotoğrafını çektim, kendi kendime düşündüm, “mükemmel görünüyor” diyerek ayrıldım. Yaptığım gibi, başka birinin de aynı pozisyonda olduğunu ve aynı atışı yaptığını fark ettim. Yerel halkın büyüsünü yakalamaya çalışan milyonlarca insanın orada durup durduğu vizyonunu gördüm. Ancak, kaç fotoğraf çekersek çekelim, hala sadece bir tane var, gerçek Niagara Şelalesi ve onu geride bırakmak zorundayız.

Video oyunları bunun tam tersi: temelde gerçek bir yerin milyonlarca kopyası. Her biri bir sonraki kadar yasal; Citadel, City 17 veya Hyrule'un ana versiyonu yoktur. Her birimiz orada oluruz, gerçek anlaşmada, şahsen. Ve bu dünyalara, internet bağlantımız olduğu sürece Dünyanın her yerinden erişebiliriz. Bu özel bir şey, ama genellikle göz ardı ediliyor. İnsanlar çok sayılara ve doku kalitesine bakmakta zorlanabilirler ve farklı bir dünyada olmalarına izin verebilirler.

Bu yüzden bu fenomeni oynayan bir oyun yapmak istedim. Doğrudan oyuncuları ikna etmeye çalışan bir oyun, “bu yer, şimdiye kadarki herhangi bir yer kadar gerçek.” Bir milyon kopya olup olmadığı önemli değil, yine de gerçek. Ve benim ana karakterim bu fikrin bir parçası oldu: eğer bu dünya gerçekse, kim bu tartışmayı yapmaya çalışıyor olabilir?

Oyunlar bir süredir sanatsal bir ortam haline geldi, son zamanlarda “partiye gelmedi”.

JP: Oyunun sanatsal bir ortam olduğunu savunuyorsun, bugün bu kavramı yansıtan oyunları nasıl görüyorsun? Hangi oyunların endüstrinin sanatsal yönüne odaklandığını söylersin?

JB: Öncelikle, bunu genel olarak dünyaya bir hatırlatma olarak atmak istiyorum: oyunlar bir süredir sanatsal bir ortam haline geldi, son zamanlarda "partiye geldim" demedim. her zaman hissettim. Beni Final Fantasy VI’nın bir sanat eseri olmadığına ikna etmek için çok çaba sarf etmeniz gerekiyor.

Bu, bence bu sayının gerçek olduğunu söyleyen insanları ikna etmeye çalışmaktan bıktı. Söyleyebileceğim kadarıyla, konuşma sonunda çözüldü: Oyunlar artık evrensel olarak Sanat olarak kabul ediliyor. Ve indie sahnesi, bu kabul ışığında geliştiğini hissediyorum. Açıkçası Sanat ve aynı zamanda ticari olarak başarılı olan The Stanley Parable, Gone Home ve Dear Esther gibi ilginç oyunlar elde ediyoruz. Bu şeyler ne kadar soğuk olursa olsun, kesinlikle büyüyecek yer var ve kırılmaya başlıyor. Oyunların gelişmeye devam ettiğini ve bu kuralın bir kısmını kendimi çiğnemeyi umuyorum.

Bu fiyata, temelde al ya da bırak. Her ikisi de sizin fikrinizle ilgileniyor ya da ilgilenmiyor ve bir zombi modu eklemek, çünkü fikrini değiştirmeyecek gibi.

JP: ULTRAWORLD'un mevcut geliştiricilere dolgu yerine sanat üzerine odaklanacağını düşünüyor musunuz (çok oyunculu ve zombiler gibi)?

JB: Güzel olurdu, ama gerçekçi olarak, dolgu genellikle Sanat hakkında daha az ve para kazanma konusunda daha azdır; özellikle AAA alanında. Algılanan dolar değerini sağlamaya çalışmakla ilgili. Elbette, çoğu insan çok oyunculu bir modda oynamayacaktır, ancak yayıncıların kafasını bir mermi noktası olarak tokatlamak için rahatlatır. AAA günlerimden, “on saatlik kiralama” ifadesinin insanların hayallerini etkileyebileceğini biliyorum. Fakat nihayetinde bu ekstra insan gücü neredeyse her zaman boşa harcanır ve elbette nadiren çoğu unvanın sanatsal yönüne katkıda bulunur.

Ancak 15 $ aralığında oyunların konuyla çok daha fazlası olduğunu düşünüyorum. Bu fiyata, temelde al ya da bırak. Her ikisi de sizin fikrinizle ilgileniyor ya da ilgilenmiyor ve bir zombi modu eklemek, çünkü fikrini değiştirmeyecek gibi. Bu yüzden bu alanda çalışan geliştiricilerin silahlarına bağlı kalmaları ve temel deneyimlerine odaklanmalarını teşvik ediyorum. Resminizi benzersiz kılmak için sahip olduğunuz her şeyi koyun.


JP: Oyunun web sitesinde "kitap, film ya da oyun olamayacağını" yazdınız. Neden böyle hissediyorsun? ULTRAWORLD'ü başka hiçbir caddenin sığmayacağı benzersiz yapan şey nedir?

JB: Bu daha önce söylediklerime, “sanal” dünyaları gerçek dünyalar olarak algılama olgusuna dönüyor. Elbette, bu fikirden bahseden bir kitabınız olabilir, ancak bu tamamen gerçek bir bilgisayar ortamında olmaktan çok uzak. Karakterim sizi oyun dünyasının gerçek olup olmadığına ikna etse de, ULTRAWORLD'ün var olduğu gerçeği hala ULTRAWORLD'ün var olduğunu göstermenin en iyi yolu olarak duruyor. Ve bu doğru olduğu için hikayeye kurgusal olmayan bir eser olarak yaklaşmamı sağladı; Ziyaret ettiğiniz gibi, bilgisayarınızda her şey olduğu gibi, “gerçek” olarak da. Bunun başka bir ortamda çalıştığını göremiyorum.


JP: Sony Çevrimiçi Eğlence, Silikon Şövalyeleri ve Crytek için çalışmak, oyunun yanı sıra kendi yaşamınızın da sanatsal yönünü etkiledi mi?

JB: Bir sanatçı olarak ve bir insan olarak üzerimdeki en büyük etkisi, bana daha fazla zaman kazandırmaktı. DC Universe Online'da beş yıl çalıştım - Michelangelo'nun Sistine Şapeli'nde çalıştığından bir yıl daha uzun - bir şekilde DCUO'nun Sanat Tarihi kitaplarına girmesini öngöremiyorum. Orada, çılgınca saatlerde çalışıyordum, “adam harika olacak” diye düşündüm ve sonra çıktı ve kimse umursamadı. Tamam, ortalama bir oyuncu sayısı aldı ve piyasaya çıktıktan bir ay sonra çoğunlukla bir dipnot idi.

Tonlarca oyun bu kategoriye giriyor. Sayısız insan, yaşamlarının 5 ila 10 yılını nihayetinde bir omuz silkme ile buluşturan Sanat eseri haline getirdi. Cehennem, AAA arkadaşlarımın bazıları, iptal edilen projeler için beş yıl çalıştı. Benim durumumda, 25 ila 30 yaşları arasındaki tüm yaratıcı enerjim bu tek oyun oyuna girmiş Sony'ye aitti. DCUO'nun ho-hum resepsiyonu, “Bunu sonsuza dek yapamam.” Diyen soğuk bir su sıçramasıydı. Ya her proje bu kadar uzunsa ve hepsi aynı resepsiyonu alırsa? Bir sanatçı olarak, bu korkunç bir ihtimal.

Şikayet ediyormuş gibi görünmeme rağmen, gerçekte, zamanımdan pişman değilim: O yıllarda oyun yapımı hakkında bildiklerimin çoğunu öğrendim ve ULTRAWORLD bu hazırlık olmadan var olmayacaktı. Ama bana zamanında verdiği bakış açısı ve ne kadar çabuk ortadan kalkabileceği, yaşamımda ne yapmak istediğimi sorgulamamı sağladı.

JP: Oyun 2-4 saatlik bir oyun süresi gösteriyor, ancak oyun sonrası eğlenirsek daha uzun sürecek olan ipuçlarını veriyor. Bunun ne anlama geldiğine dair herhangi bir ipucu vermek ister misiniz?

JB: Oyun sonrası, oyunculara bir kamera verilip rahatlamaya ve fotoğraf çekmeye teşvik edilen ücretsiz bir keşif modudur. Ayrıca, dünyanın rengini değiştirebilir ve ruh halini iyileştirmek için müziktir. Şahsen, serin, soyut kompozisyonlar bulmaya çalışmaktan hoşlanıyorum; (örneğin, Niagara Şelaleleri'ne) herhangi bir tatilde istediğim gibi. Oyuncuların kilometresi, bu fikri ne kadar çekici bulduğuna bağlı olarak değişebilir.

Aynı konuda, son zamanlarda Tatil Modu adlı bir şey ekledim: Bu, oyundan hemen sonra atlayalım. Bu sadece rahatlama ve sadece “oyunda anlatılabilecek hikaye” gibi şeyleri istemeyen insanlar içindir. Bunun herkesin çayı olmadığını biliyorum, o yüzden onu insanlara zorlamana gerek yok. Sırada, Zombie Mode üzerinde çalışıyorum ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer), ULTRAWORLD olarak sınıflandırdığınız bir türdür. Gelecekteki oyun şirketlerinin bu tür etiketi benimsemelerini umuyor musunuz? Şimdi para mı vermeliyiz, çünkü hoş bir yüzüğü var.

JB: Kesinlikle Walking Simulator'dan daha hoş, değil mi? Ve ne beklemeniz gerektiğini çok net bir şekilde açıklıyor. Başka terimler de duydum, ama bunun en özlü olduğunu düşünüyorum; yani evet, hadi para atalım.

En büyük zorluk, en temel soruyla yüzleşmek oldu: bunu yapabilir miyim?

JP: Sonunda, bu projede yalnız çalıştınız, kendinize fon sağlamanın yanı sıra, başka hangi zorlukların üstesinden gelmek zorunda kaldınız?

JB: En büyük zorluk, en temel soruyla yüzleşmek oldu: bunu yapabilir miyim? Arka planım Sanat ve tasarımda ama sıfır programlama bilgim var. Üzerinde çalıştığım herhangi bir şey için, sürecin “yayın” kısmı hiçbir zaman benim tarafımdan işlenmedi ve oyun yamaları / güncellemeleri de yoktu. Ve kesinlikle pazarlama konusunda endişelenmek zorunda kalmamıştım. Twitter hesabımı oyunun başladığı gün başlattım; Ben bir sosyal medya noob. İş dünyasından bahsetmiyorum bile; Daha önce hiç şirket yönetmedim. Müzik bile: Yaptığım tüm şarkılar ... insanlığa, nazikçe söylemek için uygun değildi. Bütün bu zorluklarla yüzleşmeye hazır olup olmadığımı bilerek, kendi paramla, tamamen başarısız olacağımı bilerek kendime sormam gerekiyordu. Çok büyük bir riskti.

JP: Oyun hakkında sizinle konuşma şansı bulduğum için bir kez daha teşekkür etmek istiyorum. Şu anda Steam Greenlight bölümünde olduğunu fark ettim. Oyuncuları, unvanı yükseltmek ve almak için onları ikna etmeye ikna etmek için söyleyeceğiniz herhangi bir şey var mı?

JB: ULTRAWORLD'ü sorduğun için teşekkürler! Son dakika satış aşamasına gelince, deneyelim: Muhteşem, benzersiz, rahatlatıcı, farklı. Şansını dene!

James'le ilginç projesi hakkında konuşmak gerçekten harikaydı, ancak 'Nam hakkında biraz konuşmamaktan bahsetti. Hafif sarsıntı ve kabuk şoku dışında, ULTRAWORLD hakkında paylaştığı şeyler gerçekten bir perspektifi ortaya koyuyor ve oyunda daha önce sahip olduğumdan daha fazla görmemi sağladı.

ULTRALWORLD, PC'nin oyun alanını dijital olarak indirmesiyle veya yeşilleştiğinde Steam üzerinden kullanabiliyor. Bu sanat eseri için desteğinizi alıp gösterin ve sanatın içinden geçmesine izin verin.