IOS oyunu ve virgülle röportaj; Dizzy Knight & virgül; geliştirici

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 24 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Mayıs Ayı 2024
Anonim
IOS oyunu ve virgülle röportaj; Dizzy Knight & virgül; geliştirici - Oyunlar
IOS oyunu ve virgülle röportaj; Dizzy Knight & virgül; geliştirici - Oyunlar

Geçenlerde bir iOS oyunu hakkında bir karavanda tökezledi Dizzy Knightve anında gözüme çarptı. Sürekli dönen bir şövalyeyi kontrol ettiğin, puanları toplamak için sıskaları ve diğer çeşitli canavarları öldürmeye çalıştığın pikselli bir arcade oyunudur.


Yeterince basit öncül; ancak çeşitli canavarlar, saldırılar ve eşyalarla, platformdaki diğer birçok arcade oyunundan ayrılan bir karmaşıklığa sahip görünüyor. Geliştirici ile iletişime geçtim ve oyunun gelişim süreci ve nihayetinde yayınlanması hakkında bilgi edindim.

---

GameSkinny: Yeni çıkan fragmandan ne alabilirim Dizzy Knight Yukarıdan aşağıya bir arcade tarzı bir oyundur. Oyundaki ilerleme sistemi nasıl çalışıyor? Bir kilometre taşını veya görevi tamamladıktan sonra, yeni bir seviyeye mi geçiyorsunuz, yoksa giderek daha zorlaşan bir seviye mi var ve ölmeden önce mümkün olduğunca fazla puan toplamak zorunda kalıyor musunuz?

Gavin Carter: Hakkında ilginç bir şey Dizzy Knight bu sonsuz değil mi. Şu anda dört ayrı ortamda kırılan 40 çılgınca artan çılgın canavar. Her çevrenin kendi temaları ve düşman karakterleri vardır. Oyun, roguelikes veya diğer sonsuz tip oyunlara benzer bir yapıya sahiptir. Zorluk sonuna kadar hayatta kalmaktır ve ölüm baştan başlamak demektir!


Oyunu premium seviyesine yükseltmek (birkaç şey arasında) seviye seçme ekranı içerir. Bu, deneyime daha fazla başlamanızı ve kendiniz için ortamları ve düşmanları görmenizi sağlar. Ancak asıl amaç baştan sona oynuyor. Denge üzerinde çalışıyorum ve bunu nasıl zorlaştıracağınıza karar vermeye çalışıyorum. Düşman sayımlarını azaltmak yerine, durumları aşmanız için size pek çok eşya ve harika şeyler vermek yerine daha fazla denge kurmak istiyorum. Öyle olsa bile, şu anda son taht odası ortamına ulaşmak oldukça zorlu bir insan olacaktı, daha az hayatta kaldı.

GS: Oyunda sürekli dönen bir şövalyeyi kontrol ediyorsun ve mümkün olduğunca çok sayıda düşmanı öldürmeye çalışıyorsun. Oyuna çeşitlilik kazandırmayı ve oyunun monotonluk hissetmesini nasıl önlüyorsunuz? Oyunda başka hangi saldırı veya güçler var?


GC: Bazı çeşitler denemek ve sağlamak için bir sürü farklı düşman, yetenek ve güçlendirici inşa ettim. Oyuncu, sağ alt düğme ile ateşleyebilecekleri altı farklı yetenekten biri ile başlayabilir. Yetenekler arasında, hareket ettiğiniz yönde sihirli bir füze tarzı atış yapma veya arkanızda bir bomba atma gibi şeyler bulunur Zelda-style. Öğeler, sizi yenilmez veya daha hızlı döndürmek için bir iksir gibi basit güçlendirmelerden, sizi pinpon topu gibi harita üzerinde ikiye sokan ve her şeyi yoluna koyan Mayhem iksiri gibi daha çılgınca şeylere kadar uzanıyor. Aynı zamanda birçok farklı silah mevcut ve her birinin özel bir gücü var. Örneğin, yüksek maliyetli "Şövalye Kılıcı" iki kez hasar verir ve mermileri saptırır ve kırmızı "Woodsman's Ax", genellikle önden zarar görmeyen bir düşmanın zırhını kırar.

Düşmanlar, gamı ​​şirin zıplayan sıskalardan kızgın şarj robotlarına kadar koşuşturur. Bomba ateş eden büyücüler ve dalış gargo stilleri var. Gerçekten sadece düşman stillerini ve hareket kalıplarını sürekli değiştirerek oyuncuyu ayak parmaklarında tutmak istiyorum. Ayrıca, aşınmış başak ocaklarından gizli bomba dağıtıcılarına kadar değişen seviyelerde tuzaklarım var. Tabii ki, tuzakları yok etme yeteneğine sahip bir silah var!

GS: Karavanda sunulan karakter tasarımları ve müzikten gerçekten çok zevk aldım. Bu bir solo proje mi, yoksa birlikte çalıştığınız başka insanlar var mı? Bu oyunu yapmak ne kadar sürdü?

GC: Tasarım ve programlama üzerine çalışan asıl kişi benim. 2001'den beri oyun oynuyorum ve lider yapımcı olmak da dahil olmak üzere harika işlerim oldu. Serpinti 3.

Ancak oyunu hayata geçirmenin karşılığı gerçekten sanatçıya ve bestecim / sound fx sanatçısına gidiyor. Giuseppe Longo, muhtemelen diğer yerlerdeki Nitrome oyunlarında gördüğünüz işin şaşırtıcı bir piksel meraklısıdır. Animasyonlar, tüm kullanıcı arayüzü ve seviye tasarımı dahil tüm sprite'ları yaptı. Ve özellikle müzik ve ses adamım Matt Creamer'i, en sevdiğim iOS başlıklarından birindeki çalışmasından takip ettim. Slayin'. Slayin' kesinlikle 8-bit bir tarzda yapıldı, ancak 16-bit için çarpmak istedim Dizzy Knight. Matt, SNES döneminde sesler oluşturmak için kullanılan gerçek araçları, örnekleri ve teknikleri takip etmek için yukarıda ve öteye gitti ve bu bilgiyi Dizzy Knight.

Uzaklardan seçiyordum Dizzy Knight bir buçuk yıldan fazla bir süredir, aslında yazması delice geliyor. Bu yöne inmeden önce çeşitli prototipler için çok zaman harcadım (çok fazla okudum). Komik hikaye, ilk fikir Dizzy Knight çevreye zarar vermekten kaçınırken düşmanları öldürmek zorunda kalan sarhoş bir şövalye temeline dayanıyordu. Ancak çevreyi parçalamanın, hiç olmadığı kadar eğlenceli olduğu ortaya çıktı!

GS: Oyunun kontrolleri nasıl çalışıyor? Bunun dokunmatik kontroller kullandığını sanıyorum, ancak bu oyun biraz hassas ve yetenekli gibi görünüyor. Oyunda kullanılabilecek başka kontrol tipleri var mı?

GC: Birkaç farklı kontrol şeması uyguladım. Çoğu insan için varsayılanın, dokunduğunuz ekranın herhangi bir yerine ortalanacak sanal joystick olacağını sanıyorum. Buna ek olarak, oynamak için kişisel favori yöntemim olan tilt kontrollerini de yaptım. Ayrıca temel bir iOS denetleyici uygulaması var.

Oyunun kontrolleri tüm fizik tabanlıdır. Yani bir kumandayı hareket ettirdiğinde, karakteri bir yönde arttırmak için aslında fizik dürtüleri sağlıyorsun. Sonuç, eski metal top gibi bir his. "Labirent"Hassasiyeti hız ve momentuma karşı dengelemeniz gereken oyunlar. İlk düşmanlar yavaş ve kasıtlı olarak alınabilir, ancak daha sonra hızlı bir şekilde çıkmazsanız düşmanlar sizi cezalandırır.

GS: Bir iOS oyunu olarak nasıl pazarlarsınız? Dizzy Knight ve sayısız başka oyunlarla böyle büyük bir pazarda fark edilsin mi?

GC: Umarım GameSkinny: D gibi sitelere ulaşarak: Temel bilgileri ele almaya çalışıyorum - sosyal medya sayfalarının yanı sıra bir web sitesi oluşturmak için de çalışıyorum. Ayrıca bir yayıncıdan yardım alma potansiyelini de hissediyorum. Açıkçası, bu noktada endişelendiğim asıl şey oyunun cilalı ve eğlenceli olması. Umarım, her şeyden öte, iyi bir izleyici bulmalarına ve sadık kalmalarına yardımcı olur. Şimdilik sonsuza dek göründüğü şey için karanlıkta çalışıyorum ve bu senaryoda Gollum benzeri "kıymetli" oyunumuzu almak kolaydır. Dışarıda biraz daha fazla olduğu için bazı insanların buna cevap verdiği görülüyor.

GS: Bu oyundan para kazanmayı nasıl planlıyorsun? Oynamak serbest olacak mı yoksa bir ilk maliyet mi olacak?

GC: Dizzy Knight ücretsiz, reklam destekli bir oyun olması planlanmaktadır. Amacım mümkün olduğunca çok insanın önüne geçmek ve ücretsiz rotaya gitmek bunu yapmanın en iyi yolu gibi görünüyor. Harcansanız da olmasanız da tüm oyuna erişebilirsiniz.Zorunlu reklamları kaldıracak, size üç başlangıç ​​becerisine daha fazla erişim sağlayacak ve seviye seçme ekranının kilidini açacak bir "premium yükseltme" satın alma işlemim var.

Bu üç ekstra başlangıç ​​yeteneğinin herkes tarafından kullanılabileceğini not etmek önemlidir. Oyun içi mağaza NPC, rastgele oyun içi paralar için tüm yeteneklerini satıyor. Birinci sınıf yükseltme satın almak sadece istediğiniz zaman bu özelliklerden herhangi biriyle başlayabileceğiniz anlamına gelir.

Son olarak, fazladan jeton istiyorsanız bazı alışverişler ve mağazada birkaç ekstra jeton için bir reklam izleme yeteneği var. Bunların hepsi herkes için tamamen isteğe bağlıdır.

Yaklaşık olarak, bu oyunun ne zaman yayınlanacağını düşünüyorsunuz ve daha sonra MegaSweet'in gelecek planları nelerdir?

Oyun temelde tam bir özelliktir ve yakında piyasaya sürülebilir. Tabii ki, şu anda genel olarak uygulama sürümleri ve oyun sürümleri için gerçekten yoğun bir sezondayız. Daha önce de belirtildiği gibi, tatil gürültüsünde kaybolmamak için oyunu nasıl konumlandıracağımdan daha iyi bir his uyandıran yayıncılarla konuşuyorum. Kesinlikle insanların ne zaman hazır olduğunu bilmelerine izin vereceğim.

Gelecek planları gerçekten ne olacağına bağlı Dizzy Knight. Bir kitle bulursa, güncellemek için yapmak istediğim çok şey var. Sonsuz bir mod bariz bir ekleme gibi görünüyor. Yeni ortamlar, düşmanlar, karakterler ve diğer oyun modları masanın üzerinde olabilir.

---

Son zamanlarda yer aldım Dizzy Knight'nin beta sürümü ve çok popüler olma potansiyeli var. Bunları oyun ve ilerleme sisteminde derinlemesine tatmin eden bir şey var ve küçük bir cilaya ihtiyaç duysa da, ellerimi oyunun son versiyonuna çıkarmak için sabırsızlanıyorum.

İlgilenen başkaları için Dizzy Knight, lütfen Gavin @ Twitter'ı izleyin.