GunWorld Developer & virgül; Joe Modzeleski

Posted on
Yazar: Frank Hunt
Yaratılış Tarihi: 19 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Mayıs Ayı 2024
Anonim
GunWorld Developer & virgül; Joe Modzeleski - Oyunlar
GunWorld Developer & virgül; Joe Modzeleski - Oyunlar

Yan kaydırma piksel atıcı, GunWorld, çok fazla bir anomalidir. Oyun açıkça klasik NES oyunlarından ilham alıyor. Büyük adam ve karşıOyunun müziği ve sanatı da aynı duyguyu takip ediyor. Tüm haklara göre, oyun kritik bir başarı olmalıydı, ama seyircilerin çoğu bunun çok zor ve biraz cilalanmamıştı.


Geçenlerde, geliştirici Joe Modeleski ile ilk oyunun gelişim sürecinde karşılaştığı zorluklar ve oyunun devam eden devamında yaptığı büyük gelişmeler hakkında röportaj yapma şansım oldu.

---

GameSkinny: Hikayesi GunWorld uzaylı istilasına dayanıyor ve Gun Mother tesisini onlarla savaşmak için kullanıyor. Bu hikayeyi nasıl buldunuz ve büyük ilham kaynağı olan neydi?

Joe Modeleski: Hikaye, GunPlant / GunMother oyun tamircisine karar verildikten sonra geldi. Oyunun çiçekler gibi büyüyen silahlarla ilgili olduğu ve tüm gezegenin ve uygarlığının, hatırlayabildikleri sürece bu doğal GunPlant'lardan zevk aldıkları hakkında aptalca bir fikrim var. 1980'lerin tarzında hoş bir tarz için çekim yapıyorduk. Başlangıçta Alien ve Predator'dan ilham aldım (bu yüzden Dwayne, Carl Weathers'ın modellendiği için), bu yüzden uzaylılarla birlikte gittik.

Aslında, temel arsa gerçekten insanları sona erdiğinde bir döngüye atmak için var. Bütün bu tıkaçlar var (çoğu insan asla görmeyecek çünkü oyun çok zor) çünkü uzaylıların GunWorld’ün iyiliği için silahları ellerinden almaya çalıştığını öğreniyorsunuz ve bu "genel gerçek bir adamdır" "Onları uçurarak karşılık verdiğinde. Sadece gerçekten komik olduğunu düşündüm.


GS: Bu, boşuna çok fazla olmayan lineer olmayan bir oyundur. Büyük adam Franchise. Gibi daha doğrusal bir ilerleme kullanmak yerine neden bu biçimi izlemeye karar verdiniz? Mario Franchise?

JM: Oyun Büyük adam ilham kaynağı çünkü oyunları severim Büyük adam ve metroid. Doğrusal olmayan ilerleme, oyuncuya, en azından daha doğrusal bir platformdan çıkacaklarından çok daha fazla, sanal alanda oynamak ve denemek için daha fazla teşvik verir. Buradaki fikir her seviyenin dallanma yollarına sahip olması ve tüm düşmanların / patronların belirli silahlara karşı zayıf yönlerinin olmasıydı. Bu, oyuncunun oyun boyunca “en uygun” bir rota bulmadan önce deney yapmasını gerektirir. Oyunu bitirdikten sonra oyuncuya oynamaya devam etmesi için bir sebep vermek için bir girişimdi.

Tabii ki, bu şekilde olmadı. Oyun ilk defa yapıldığında 4 aylık bir bütçeydi, bu yüzden dallanma yolları ve daha büyük metroid stil kavramları kesildi. İstediğim şeyin bir gölgesi gibi ortaya çıktı.


GS: Oyunun ilk yayınlanmasından sonra birkaç tane yamanın yanı sıra konsollara açılan bir liman vardı. Oyunun piyasaya sürülmesinin ardından hangi alanlarda geliştiğini düşünüyorsunuz?

JM: Oyun çoğunlukla zorluk ve erişilebilirlik açısından gelişti. Şimdi, en zorlu ve yetenekli platform oyuncuları dışındaki herkese karşı hala çok zor ve yabancılaşıyor, ancak lansman için çok daha kötüydü. Kaydetme fonksiyonu mevcut değildi, bu yüzden oyunu kapattıysanız baştan başlamanız gerekiyordu. Bu çok acımasızdı. Bazı seviyeler ve patronlar onları daha adil kılmak için de ince ayar yapıldı.

GS: GunWorld çok zor olduğunu ilan etti. Genel bir izleyici için oyunu kolaylaştırmak yerine neden bu tasarım seçimi yapıldı?

JM: Yapmayı seçtim GunWorld affetmeden iki nedenden dolayı zor. Bunlardan ilki, NES'ten ilham alan bir oyun inşa etmeye çalıştığım ve bilerek bu eski oyunların çoğunun aynı kusurlarına sahip bir oyun inşa etmek istemiştim. Saçma zorluk dahil. İkincisi, platformlarda gerçekten iyi bir oyuncu kitlesi, ancak bu oyunculara uygun şekilde meydan okuyan çok az sayıda oyun olmasıydı. Bu gruba tatmin edici bir şeyler yapmak istedim.

GS: 8 bit tarzı oyunların çoğu IOS'de başarıya ulaştı. Bu oyunu mobil cihazlara taşımak için herhangi bir plan var mı?

JM: Hayır, bunun gibi seğirme / hassasiyet tabanlı oyunlar, düzgün bir şekilde oynamak için dokunsal geri bildirim gerektirir. Oyunu oynamak için bir çeşit gamepad çantası olan oyuncuya bağlı kalmak istemem. Eğer bir mobil oyun yapacak olsaydım, bir dokunmatik arayüz kontrol şeması etrafında inşa edilirdi.

GS: Bu oyundaki tüm işler bittikten sonra m07games'in gelecek planları neler?

JM: Şu anda üzerinde çalışıyorum GunWorld 2Ocak 2016'da Xbox One'da piyasaya sürülmesi planlanıyor. İlk oyundan büyük miktarda geri bildirim aldım ve geliştirdim. Gunworld 2 10 aylık bir gelişim döngüsü ile. Daha büyük, daha rafine ve cilalı, ve gerçekten yetenekli oyuncular için bir meydan okuma sunarken daha erişilebilir olması çok uzun sürüyor. Eğer GunWorld 2 iyi, ileride ücretsiz ek içerikle kolayca desteklememe izin verecek şekilde üretildi, bu yüzden sabırsızlıkla bekliyorum. Devam edeceğim GunWorld neticesinde sonra, ve üzerinde çalışmak için heyecan verici başka bir şey bulmak.

---

Joe ile röportaj yapmak gerçekten bir zevkti. İlk sürümü GunWorld koştu, ancak Joe ilk oyunun eksikliklerini yamalar yoluyla geliştirmek için çok çalıştı ve oyunun yaklaşmakta olan devamında, ilkinde iki defadan fazla çalıştığı için yorulmadan çalıştı. Onu Twitter'da @SuperNESjoe'da izleyin ve daha fazla güncelleme yapmak istiyorsanız, burada stüdyonun web sitesine gidin. GunWorld Franchise.