Doomtown'dan Mark Wootton ve virgülle röportaj; Bölüm 2

Posted on
Yazar: Clyde Lopez
Yaratılış Tarihi: 22 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 6 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Doomtown'dan Mark Wootton ve virgülle röportaj; Bölüm 2 - Oyunlar
Doomtown'dan Mark Wootton ve virgülle röportaj; Bölüm 2 - Oyunlar

İçerik


Bölüm 1'i kaçırdıysanız, buraya geri dönüp kontrol edin.


Landon: Güverte tipleri hakkında konuşma. Bence Sloane Hucksters, insanların akıp gittiği, oyun çıktığında göz önünde bulundurduğumuz bir şey değildi.

İşaret: Söylememin bir sakıncası yok, sanırım Sloane Avcıları daha iyi olacak. Ben serbest bırakılmasını düşünüyorum Çifte Fırsat, ona yardım edecek kartları görmeye başlayacaksın. Tasarım ve playtest'te denemek ve yapmak istediğimiz şeylerden biri, oyuncular eline geçtiklerinde neler olacağını beklemek ve görmekti; sadece bir hafta güverte yapımı ve denemesinde yapılabilecek binlerce oyuncu, ortamın tam olarak ne olacağını söylemeyi zorlaştırıyor. Yapmak istediğimiz şeylerden biri de, Sloane Hucksters destesinin bir Dördüncü Ring huckster destesinden farklı olduğunu hissetmek.


Benim için, bence sorun şu ki, Dördüncü Yüzük muhtemelen en iyi kaçakçılara sahip. Bence eğer onlara tahtadan bakarsanız, daha geniş bir dizi yapmak için daha geniş seçeneklere sahip olacaklar. Sloane oyuncuları oyunun belirli yönlerine daha fazla odaklanacak. Sloane'un yaptıklarıyla uyumlu olanlarla etkileşime giriyorlar. Bence Dördüncü Yüzük her zaman daha fazla seçenek sağlayacak şekilde hekimlere dalmalarına izin veren geniş çapta huckster seçeneklerine ve onların da abominasyonlarla bağlantılarına sahip olacağını düşünüyorum. Amaç bu.Birkaç tane daha heybe ve Nisan ayında çıkan çam kutusunu gördükten sonra, nasıl oynandığını görmeye başlayacağız. Serbest bırakma sisteminin çalışma şekliyle, fikirlerin ve temaların gerçekten oluştuğunu ve toplandığını göreceksiniz ve birkaç set için bazılarını yapabiliriz, sonra birkaç set atlayabilir ve biraz daha içine koyabiliriz. insanlar için bu keşif yolculuğu. Umarız insanlar bununla gezintiye çıkarlar.


Landon: Bu, diğer tahsil edilemeyen kart oyunlarının bazıları hakkında hoşuma giden şeylerden biri, çevrenin sürekli değiştiğini fark ettim ama aynı zamanda tamamen korkunç birçok kart görünmüyor.

İşaret: Bunun kesinlikle farkındayız. Sadece bültenlerin doğası gereği, güverteleri inşa etmek isteyebileceğiniz bir oyuncu olarak, "Ah, bu harika fikrim var" diye düşündüğünüz bazı kartlar çıkartıyoruz. 150 kartlık bir genişleme getireceğiniz ve belki de bu temayla ilgili 20 kart koyabileceğiniz bir CCG ile karşılaştırıldığında, 20 kart tam bir tel çantası. Bu gerçekten bir şey haline gelmeden önce beş ya da altı ay sürecek. Bunu yaparak, bazen küçük Paskalya Yumurtalarını gizlemek gibi bir şey olur. Oyuncular yeni bir kartı bir süre için görevden alabilir ve daha sonra geri gelip "bekle, bir dakika bekle burada görmediğimiz bir etkileşim var, çünkü bu iki şey üç ay ara kaldı". Ki bence bu eğlencenin bir parçası.

Landon: Corporeal Twist'e bakmak ve Sloane'un kontrol noktalarına eklemek için bir yol olduğunu düşünmenin tam anlamıyla uyuyor ancak aynı zamanda hızlı kontrol noktaları Dördüncü Halkanın düşündüğü bir şey değil. Eğer elde ettiğimiz her şey şu ana kadar müthişse, kalplerin altısı (şimdi Summoning) veya dokuzunun büyüsü ne olacak? Değeri olumsuz etkileyen tüm bu kartları gördükten sonra, hepsini bir araya getirecek en büyük şeyin ne olduğunu merak etmeye başlıyoruz.

İşaret: Bence şu anda Dördüncü Yüzük için en büyük şey, diğer insanları hedef kitle ya da değer olarak hedefleyen şeylerin ve değer ile uğraşmanın her şeyi daha yönetilebilir hale getirmesi. Çevremizde eşik değere ulaşan değerin etrafındaki karmaşayı arttıracağımıza dair kararlar aldık. Özellikler hakkında konuşmayacağım, ancak bahsettiğiniz kartların bazıları, bahsettiğiniz kartların en az ikisi, arkadaşınızın değerlerini düşürürseniz son derece güçlü.

Landon: Tahsil edilemez bir format tasarlamaya karşı ne gibi zorluklar ortaya çıkarsa da, Beş Yüzük Efsanesi?

işaret: Dürüst olmak gerekirse zorlukların çok benzer olduğunu düşünüyorum. Sanırım bahsettiğimiz en büyüğü budur, çünkü her su torbası küçüktür, her değişiklik artımlıdır, ancak orada bir değişiklik olmasını istersiniz. Yapmaya çalıştığınız şey, her bir tel torbanın çevreyi biraz değiştirecek bir şey yaptığı, ancak aynı zamanda daha büyük konseptlere doğru inşa ettiği bir durum yaratmaktır. Oradaki güverteleri almaya çalışıyorsunuz, insanların oynamasını ve insanların turnuvalar için rekabetçi bir güverte inşa etmelerini istiyorsunuz. Bunların genellikle etkileşimli desteler denemelerini ve olmalarını istiyoruz. Bunların, oynamak zorunda olduğunuz yerlerin güverte olmasını isteriz; kendilerini oynamazlar. Orada, insanların çok oyunculu bir ortamda eğlenceli ve ilginç olan ve mutlaka birebir bir ortamda rekabetçi olmayacakları ya da belki de rekabetçi olabilecekleri ancak gerçekten zorlu bir oyun gerektiren ya da zorlu bir oyun oynayabilecekleri güverteleri koymaya çalışıyorsunuz. . Bunların hepsi adım adım birlikte çıkıyor, bu yüzden insanların keşfetmesi için o şeyleri oluşturmaya çalışıyorsunuz.

Diyelim ki bu gerçekten iyi bir turnuva güvertesi var ya da X veya Y yapan mistik araçlar ya da tuhaf bir çılgın bilim insanı güvertesi kullanan bu güverteye sahipsin diyelim. program böylece her zaman tasarımdayız ve her zaman playtest içerisindeyiz ve her zaman yapımdayız çünkü daha büyük zaman aralıklarında çalışmak yerine aynı anda birçok küçük şey yapıyorsunuz. Böylece bunlar görebileceğim en büyük zorluklar olacaktı. Sele çantalarını gruplar halinde tasarlama eğilimindeyiz. Yani, bireysel bir heybe tasarlamıyoruz; Onları gruplar halinde tasarlar ve her bir heybe için hikayenin ne olduğunu buluruz. Tasarım ve hikayenin işbirliği içinde çalışması bizim için çok önemli. Her ikisinin de birlikte olmasını istiyoruz.

Hikayeler hakkında konuşmalıyım. Bu büyük bir zorluk: Hikaye. Sele çantaları dışarıya konuyor ve oldukça hızlı bir şekilde önizleniyorlar. İnsanlara oyunda neler olup bittiğini ve nereye gittiğini göstermek için çabalıyorlar. Öyleyse, heybe bültenlerinde çok büyük bir zorluk olduğunu düşünüyorum çünkü hikaye her zaman oluyor. Bu, sürekli döngüyü uzun vadeli planlama ile toplam hikayeyle birleştirmektir. Ama bu heyecan verici ve eğlenceli.

Landon: Sele çantalarındaki ve web sitesindeki hikayelerin tadını çıkardım. Ben her zaman Ivor Hawley hakkında daha fazla bilgi edinmek istemişimdir. Çifte Fırsat'Bize de bir göz attı.

İşaret: Bunun için gittiğimiz şey bu. Eski tahsilli kart oyunuyla yaptığımız gibi birçok hikaye turnuvası ve birçok oyuncu etkileşimi ile aynı yolda ilerlemiyoruz. Model bu yaklaşımı gerçekten desteklemiyor, ancak hikayenin oyunun önemli bir parçası olmasını istiyoruz. Yani, yapmaya çalıştığımız, insanlara kendileri için bir resim yapan çok sayıda kısa, hızlı snippet vermek ve oyuncuların bazı mekanizmalar aracılığıyla etkileşime girebilecekleri olayları seçeceğiz, ancak bu çok daha sporadik olacaktır.

Bence diğer şey, hikayenin hiçbir zaman bir giriş engeli gibi hissetmesini istemediğimizdir. Hikaye ilgi çekici ve eğlenceli olmalı. Buna dahil olmalısın. Bazen onunla etkileşimde bulunma fırsatına sahip olmalısınız. İnsanların kaçırdıkları bir hikaye olduğunu düşündükleri bir durumun olmasını istemiyorsunuz ve bu nedenle oyuna atlayamıyorsunuz.

Landon: Belediye başkanlığına kimin son verdiğini görmek çok ilgimi çekiyor. Ya da biri yaparsa. (GörünümündenSeçim Günü KatliamıHiç kimse belediye başkanı olmayacak gibi görünüyor.

İşaret: Keşke daha fazlasını söyleyebilseydim ama yapamam.

Landon: Gördüğümüz kartların çoğu ilk iki heybe içinde çıktı, zaten inanılmaz derecede güçlü görünüyor. Jose Morales onlardan biri ve Lillian Morgan 5'in etkisiyle ortaya çıkan ve harika görünen karakterlerden sadece birkaçı. Şu anda yalnızca birkaç kart olduğundan, göremediğimiz bu karakterler için bir denge var mı?

İşaret: İnsanlar Jose ve Lillian'a bakıp "Vay, bunlar inanılmaz derecede güçlü" diyebilirler, ancak henüz Lillian ya da Jose'yi kullanan bir şey görmedim. Bence insanların kartlara bakıp "vay" demesini istiyorsun. Özellikle hizip patronları. Gencon'a gittiğimizde ilginçti, insanlar Dave Montreal ya da Slaone'u başlatan desteler oynuyorlardı. İnsanların hiziplerindeki ikonik karakterlere bakıp "vay" demelerini istiyorsunuz. Jose ve Lillian’ın aşırı güç olduğunu sanmıyorum. Güçlü olduklarını düşünüyorum, ancak güç seviyelerine uygun bir şekilde maliyetlendiriliyorlar. Test ediliyorlar. Şu anda görmediğiniz bir dengesizlik olduğunu sanmıyorum. İnsanların herkesi mahvettiği bir Lillian Morgan güvertesi görmedim.

Landon: Bunu ben de görmedim. Bir Lillian heyelan güvertesini denedim ve kaçmak için Soul Blast'ı kullandım, ancak Yargıç Harry veya Kidnappin 'gibi bazı yollar var ve kavgadan kaçamayacağınız gibi şeyler var ve bu hızla onu içeri sokabiliyordu. zor bir yer. Onlarla başlamak ekonomik olarak zordur ve çok risklidir. Bir karakteri kaybederseniz, muhtemelen oyunu kaybettiniz.

İşaret: Bence bütün yumurtaları bir sepete koymak, oyunda olmak istediğimiz bir şey. Bence oyun için önemli. Oyunun daha dinamik olması bizim için önemliydi. Sanırım hissettiğimiz şeylerden biri bu klasikti. Doomtown mükemmeldi, ama bir çok insan evde oturup hazırlanmak için çok zaman harcadı. İnsanların birincide oyunu oynamasını istedik. Ve aslında oyun bittiğinde, önemli olmayan bir, iki ya da üçün sonunda söyledik. Önemli olan iyi bir oyundu mu? Çok şey oldu mu? Birincisi, insanların her biri iki tane satın aldığı ve işler ile bir şeyler yaptıkları ve üç farklı atışların olduğu ve oyunun otuz dakika sürdüğü ve iyi bir oyundu.

Bence, ideal olanı bol miktarda olan üç ila beş sıra, ama oyun kesinlikle dokuz ya da on sıra gidebilir. Üç ila beş turda, oyunun doğası gereği daha güçlü karakterlerden bazıları masaya vurabilir. Bu adamlar için 7, 8 veya 9 Ghost rock'a bakıyor olabilirsiniz, ancak çok sık masaya çarptıklarında, bakım bir sorun olmayabilir, çünkü masaya düştüler ya da beşe düştüler ve masaya çarptıklarında galibiyet koşulunu düşürecek, ancak masaya düştüğü gerçeği, oyunu dağınık bir sona taşıyacak. Şimdiye kadar, maliyeti nedeniyle daha güçlü kartların dengesiz olmasıyla ilgili büyük bir sorun görmedim. Tasarım ile bunun için umut ediyoruz.

Serbest bırakma formatıyla ilgili ilginç bir şey, bazı kartlara bakıp "belki de buna şaşırdık" diyerek bakalım ve 9-10 ay içinde iyi bir kart yapacak bir şey serbest bırakıp bırakamayacağımızı görelim. . Aynı şekilde, eğer gerçekten güçlü bir kart görürsek, onu daha az güçlendirecek bazı kartlar çıkarabiliriz. Serbest bırakma formatı, bu güç seviyelerini denemek için ilginç. Şimdiye kadar oldukça memnun oldum.

Birazcık daha....

Mark'tan paylaşılacak daha çok şey var, ara verin, okumaya devam edin ve buraya tıklayın.