Bir zanaatkar, sadece söylediği gibi, aletleri kadar iyidir ve bu, oyun tasarımında, diğer herhangi bir ticarette olduğu kadar doğrudur. Kaliteli araçların fiyatları olduğu gibi, bağımsız geliştirme bütçeleri için makul bir fiyata AAA kalite araçlarını bulmak her zaman hoş bir sürpriz. Neyse ki hem bütçedeki hem de hobilerdeki geliştiriciler için, Axis Game Factory, LLC, yeni yazılımları AGF Pro ile bağımsız geliştirme sahnesi için büyük bir zafer kazandı.
Bu harika araç 100 $ 'lık bir fiyat etiketi ile ağır basmaktadır ve zeminden Unity oyun motoruyla el ele çalışacak şekilde inşa edilen hızlı ve minimum zorluklarla zengin ayrıntılı ortamlar yaratmanın hızlı ve kolay bir yolunu sağlar. Ürünün ilk uygulayıcıları olarak, peyzaj yapmanın (her zaman korktuğum bir şey) eğlenceli olmasına çok şaşırdım. Herhangi bir yeni araçla ilgili olan ilk öğrenme eğrisinden sonra, faremi bırakıp diğer işlere geri dönmek için kendimi zorlamak zorunda kaldım.
Son derece ilginç olan bir diğer husus, yazılımın arkasındaki geliştirme ekibi idi. Axis Game Factory'deki geliştirme ekibi, izleyicileriyle oldukça etkileşime giren çok küçük bir ekipten oluşuyor. AAA ortamında çalışan ve daha sonra küçülen bir 'çim kök' başlangıcı olarak, bu geliştiriciler ve sağladıkları ürünler hakkında daha fazla bilgi edinmek istedik, bu yüzden Axis'in iş yüzü Tammy Tammy'ye ulaştık. Oyun Endüstrisinde çalışmayla ilgili bize hem AAA hem de bağımsız bakış açısıyla biraz fikir verebilir mi diye bakın.
Axis Game Factory, LLC'nin ana katkıları olan kendiniz ve Matt McDonald dışında, şirketteki rolleri nelerdir?
"Axis Game Factory'de geliştirmeye başladığımızda, bunun tipik bir proje olmayacağının farkına vardık. Matt ve lider programcımız Luke'un, çalışmayan özellikleri ve işlevselliği uygulamak için yan yana çalışarak sayısız saatini harcamasını istedi. Axis Oyun Fabrikası'nın AGFPRO'su, özellikleri ve işlevlerin bir sonucudur çünkü yalnızca kullanıcıların hızlı bir şekilde seviye ve haritalar oluşturmasına olanak sağlayacak, ancak yazılımı birçok yöne götürecek özellikler ve özellikler eklemeye devam edecek kadar esnek bir araç takımı oluşturun. Matt'in 25 artı yıl boyunca oyun alanında bir yaratıcı olarak ortaya çıktığı çekirdek ekibimiz Matt, Luke ve I'den oluşuyordu. Ayrıca gelecekteki yapılara, DLC'ye ve eklerine katkıda bulunmak için endüstri usta oyun programcısı Jim Buck'ı getirdik. Steam Workshop’ın ötesinde, bunun ötesinde, müşteri desteğine katkıda bulunan birkaç ek ekip üyemiz var, okullar için müfredat oluşturmanın yanı sıra pazarlama, dağıtım ve ekip üyeleri ek oyuncular, varlıklar ve ürün özellikleri üzerinde durmak. "
Web sitenizde, ekibinizi kasıtlı olarak küçük tuttuğunuzu belirtiyorsunuz. Bu iş ve gelişim sürecinizi nasıl etkiledi?
"2012'nin sonunda işimizin gidişatını değiştirmek için vicdan kararı aldık. 1997'de kendi oyun geliştirme stüdyomuza başladığımızdan beri San Diego stüdyosunda 125 geliştiriciyle stüdyosunu büyütmek ve dış kaynak ekibinden Şu andaki stüdyomuzu bir avuç kilit ekip üyesine indirgeyen Çin ve Hindistan, bir zamanlar 300'ü aşmakta, oyun endüstrisi abb ve akmaktadır ve onunla değişmezseniz, kaçıp gidersiniz. geliştirmek için zaman ayırın ve bu yeni varlığı kendi kendimize finanse ettik, bu yüzden küçük tutmalı ve yayınlanmaya hazır olana kadar zamanımızı almalıydık.
Indie oyun geliştiricileri genellikle personel ve ekip üyeleri arasındaki ilişkiler açısından benzersiz ortamlarda çalışmaktadır. Karı koca olarak bir işe başlama şirketinizi nasıl etkiledi? Operasyona genel olarak fayda sağladığını düşünüyor musunuz? Geleneksel bir ortamda bulamayacağınız herhangi bir zorluk ortaya koydu mu?
“Bu ilginç bir soru… Tahmin edebileceğiniz gibi, her şirketin karşı karşıya kalabileceği birçok zorluk var. Her zaman bağımsız olduk, yatırımcıları hiç almadık ve işleri ilerletmek için birçok“ şapka ”giymek zorunda kaldık. Karı koca olmak “takım” olarak zorluklar yaşadı, ama çoğunlukla, Matt ve ben iş dünyasında çok farklı odaklanma alanlarına sahibiz, o bizim yaptığımız her şeyin arkasındaki yaratıcı zihin ve ben işin başındayım. Tüm bunlara katlandığımız zamanlar: Kıç aldığımız zamanlar vardır, ama genellikle işlerle uğraşmanın bir yolunu buluruz ve eğer aynı fikirde olmazsak, 1. sıraya geri dönersek, “Tammy her zaman haklıdır”.
"Gelişim stüdyomuzu / merkezlerimizi büyüttüğümüz yıllar boyunca, üç oğlumuz Tyler - 16, Gage - 13 ve Gavin - 8'i büyüttük ve onlar için büyük esneklik gösterdik ve oyun geliştirme çevresinde büyüdüler. Onlar bizim yaptığımızın ve test olarak oluşturduğumuz yazılımların bir parçası, geribildirim ve tasarım önerileri veriyor ve forumları yönetiyorlar. ”
Şirketiniz Vision-Scape Interactive şemsiyesi altında iş yapıyor ve SOE’nin Everquest franchise ve SCEA’nın PSN network Playstation Home gibi gerçekten dikkat çeken bazı oyunlarının ve franchise'larının bir parçası. Aslında, Sony ile çalışmak için genel olarak onlar için çok sayıda başlık üzerinde çalışan uzun bir deneyime sahip görünüyorsunuz. Sony ile çalışma deneyiminizi kısaca açıklayabilir misiniz ve Sony ya da diğer büyük yayıncılarla birlikte çalışmak isteyen bağımsız geliştiricilere verebileceğiniz herhangi bir tavsiye var mı?
"Stüdyomuzu 1997 yılında ilk başlattığımızda, Vision Scape Interactive, Inc. olarak bir araya geldik ve Jet Moto 3 ve Twisted Metal 3 & 4'ü içeren birçok önemli başlığa katkıda bulunan Sony'nin 989 Stüdyoları ile çalışmaya başladık. Daha sonra çalışmaya başladık. SOE ve EverQuest MMO'sunda karakter gelişiminden, 17.000+ dokuyu yükseltmeye ve bir EverQuest “Haritalar” kitabı yayınlamaya kadar uzanan birkaç yinelemeye katkıda bulunduk, biz onların yerel “dış kaynak” ekibindeydik. SOE ve SCEA işe alınmak üzere çalışıyordu ve Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK ve diğerlerini içeren ortaklarla yeni nesil başlıkları oluşturmak için stüdyomuzu büyütmemize yardımcı oldu. Nintendo hariç her büyük yayıncı ile çalıştım.
“SOE ve SCEA ile çalışmalarımızda inişlerimizi ve çıkışlarımızı yaptık… daha önceki çalışmaların oldukça açık olduğunu düşünüyorum, çalışmayı kapsamalıyız, herhangi bir büyük değişiklik emri olsaydı, her zaman bizimle birlikte çalıştılar ve adil oldular. SCEA'nın PlayStation Home'u için farklı bir hikaye oldu… platforma ilk geliştiricilerden / yayıncılardan biriyken, önceki bir taahhütte bulunmadıkları sürece “Home” konseptini diğer 3. Parti Yayıncılarına satmak zordu. Sony bunu yapmak için doğrudan SCEA Home ekibi için bir miktar işe alınacak proje yaptık, ancak konseptlerin ve projelerin çoğu satış ve pazarlama kampanyalarından geldi ve SKD'leri ve platformun sınırlamaları konusunda net bir anlayış yoktu. Birkaç kez kafa kıstırdık ama sonunda takımlarıyla çalışmaktan zevk aldık ve platformun PS3 ve PS4 arasında geçiş yaparken bir şekilde veya başka bir şekilde devam edeceğini umduk.
“Bağımsız geliştiricilere tavsiyelerde bulunursak, Steam'i kendileri yayınlama ve yayınlama yetenekleri varsa, bunun için devam edin! Steam, 75 milyondan fazla kullanıcısı olan harika bir platform ve topluluk oldukça destekleyici ve yardımsever. ellerinize bir darbe aldınız, yayıncılar sizi kurtaramaya başlayacak ve sonra satmak ya da bağımsız kalmak istiyorsanız bir karar vermek size kalmış.
"Oyun endüstrisi o kadar değişti ki, stüdyomuza başladığımızda, demodan sonra demo yapmak zorunda kaldık ve acentelerimizle birlikte yola çıktık ve yayıncılara adım attık. Genel bir stüdyonla beslemek için büyük bir stüdyo ve ağzımız vardı. 2002 yılında 600 $ 'dan fazla ayda, hata yapmayı göze alamayız ya da riskli bir anlaşma yapamadık.Tüm omuzlarınızı tartan bu kadarını aldığınızda, gerçekten yapmak istediklerinize sadık kalmak zordur, çünkü bordro yapmak zorundasınız. ve çalışanlarınızı hayal kırıklığına uğratmak istemeyin. Daha büyük olması elbette daha iyi anlamına gelmez ve gemideki yetenekli insanların doğru karışımı ile, büyüklüğümüzün dört katı bir takımdan daha üretken olabileceğimizi öğrendik ”dedi.
Sony gibi şirketlerle çalışmak işinizi nasıl şekillendirdi? Tecrübe yıllar içinde oyun gelişimine bakışınızı değiştirdi mi?
“Bugün olduğu gibi bizim işimiz 1. veya 3. Parti Yayıncılara dayanmıyor, bu yüzden evet, yayıncılarla olan tüm geçmiş deneyimlerimizin bizi kendi içeriğimizi yaratma ve kendi dağıtım kanallarımızı kurma yolunda yönlendirdiğini söyleyebilirim. işimizi değiştiren yayıncılar değil, sektörün durumu ve her birimizin bağımsız geliştiriciler olarak sahip olduğu fırsatlar değil, son kullanıcılarımız bağımsız geliştiriciler, oyuncular, öğrenciler ve öğretmenler ve yazılımlarımız herhangi bir tür, yaş grubu veya son kullanıcı ile sınırlı değildir "
Bu yüzden, Axis Game Factory, LLC, sadece Unity3D oyun motoruyla birlikte kullanılabilen Axis Game Factory AGFPro adı altında yeni bir peyzaj düzenleme aracı yayınladı. Yazılımın ilk uygulayanlarından biriydim ve bunun kesinlikle harika bir araç olduğunu söyleyebilirim. İçerik oluşturma konusuna daha önce odaklandığınız görüşün aksine, bu yönde hareket etmenize neden olan nedir?
“Yine, AGFPRO, Matt'in her zaman yaratmak istediği bir şeydi. 2012'nin sonunda,“ tamamen girmeye ”ve Axis Game Factory'yi gerçeğe dönüştürmeye karar verdik. İnsanların hayatlarını değiştirebilecek bir yazılım yapmak istedi. Oyun endüstrisine ilk girdiğinde Newtek'in LightWave yazılımının kendisi için yaptığı oyunlar için hemen ortam yaratmalarına hemen erişebilmeleri için yüzlerce kiralık işe alım projesinde çalıştık ve faturaları öderken Bizi her gün yataktan çıkaran, yarattıklarımız ve başkalarına nasıl yardım ettiğimiz konusunda heyecanlı bir şeyler yaratmak istedik.Çok harika bir topluluğumuz var ve AGFPRO'yu seviyorlar, yazılımla seviye ve harita oluşturmanın eğlenceli olduğunu düşünüyorlar. ve aslında bir oyun oynamak kadar eğlenceli. ”
Bize biraz AGF Pro hakkında bilgi verin. Ürünün ne gibi yetenekleri var? Elde etmeyi umduğunuz aracın nihai kapsamı nedir?
"Axis Game Factory ile" profesyonel "bir ürüne liderlik etme kararını verdik çünkü daha sonra tüketici ürünü olarak basitleştirmeden önce birçok temel özellik geliştirmek zorunda kaldık. Bugün, AGFPRO kullanıcılara olanak sağlayan bağımsız bir araç seti Gerçek zamanlı olarak hızla seviye ve arazi oluşturma yeteneği ve kullanıcıların kendi seviyelerini oluşturmalarına izin veren bir içerik ve doku kitaplığıyla birlikte gelir. Unity oyunuyla bir oyun yapıyorsanız, seviye geliştirmeyi hızlandıran çok harika özelliklere sahibiz. motor; bu, boru hattınıza entegre edilecek doğal bir üründür ve daha hızlı ve daha uygun maliyetli olacaktır.
“AGFPRO ve Premium DLC'ye özellikler eklemeye devam edeceğiz ve aynı zamanda mevcut ürünün basitleştirilmiş bir sürümü olacak AGFPRO'dan bir“ Yu-MAK-it ”tüketici ürünü sunacağız. Steam'in geniş Atölye çerçevesinden faydalanırken, oyuncuların oyunlarını “Yap, Oynat ve Paylaş” için oyun türleri ve oyun mekaniği: Steam Atölyemiz AGFPRO ve Yu-MAK-it için çalışıp çalışmaya başladığında kullanıcılar satabilecekler. Atölyedeki içerikleri ve haritaları, 75 milyondan fazla kullanıcısı olan bir platformda hemen para kazanıyor. ”
İçerik oluşturma yazılımı üzerinde çalışma deneyimi aslında içerik oluşturmadan ne kadar farklıydı?
“Bu, motorumuzdan oyunun temelini geliştirmek, oyunlarımızda anahtar araçlar oluşturmak Matt ve dev ekiplerimiz için önemli bir unsur olduğu için biraz benzer. Matt'in odak noktası her zaman olmuştur,“ ekip için nasıl daha kolaylaştırabilirim? Oyunun içeriğini hızlı ve verimli bir şekilde almak için ”ve bu ideolojiyi Axis Oyun Fabrikası tasarımında yanına almıştı. AGFPRO'daki Depo için içerik oluşturmaya devam ediyoruz, ancak bugün düşünce sürecimizde farklı olan şey şu ki: Kullanıcıların içeriklerini ekleme ve başkalarıyla paylaşmalarını sağlamak. "
Son zamanlarda, ürünün teşhir ve teslimi açısından gerçekten çok önemli olan Steam Greenlight'ınızı aldığınızı biliyorum. Steam ile çalışma deneyiminiz nelerdi ve gelecekte bunları yeni bir ürün başlatmak için bir platform olarak görmeye devam edeceğinizi düşünüyor musunuz?
"Steam platformunu kesinlikle seviyoruz! Sunumdan sadece 12 gün sonra Yeşil ışıklı olduk, anladığım kadarıyla bu bir başarı. Ek dağıtım kanallarımız var, ancak satış ve toplum açısından gördüklerimize kıyasla solgun geri bildirim ve destek Geçtiğimiz ay Seattle'daki ilk Steam Dev Günlerine katıldık ve borudan çıkan ek özellikler ve yayıncı kontrolleri ile havaya uçurduk.Vapor temsilcimizle olan tüm iletişimimiz birinci sınıf ve SDK’sı. dürüst ve kullanımı kolay. Mağaza sayfamızın tüm yayınlarını ve duyurularını ele alıyorum ve çevrimiçi hesabı oluşturuyorum, bu yüzden eğer yapabilirsem, oldukça iyi! "
Demek şimdi kapı 1.0 versiyonun var. Bunun kendi başına bir rahatlama olduğundan emin olduğum halde, buradan nereye gitmeyi planlıyorsun? AGF Pro kullanıcıları gelecekte neler görmeyi dört gözle bekleyebilir?
"Gelecekte, AGFPRO ve Premium kullanıcıları için Steam Atölyesi'ni UGC oluşturmalarına ve geliştirme fırsatlarını genişletmelerine izin verecek şekilde yayınlamayı planlıyoruz. Ayrıca, temel ürün olan AGFPRO'ya, kullanıcılara izin verecek" kaydetme "özelliğini de dahil edeceğiz. Görüntü dosyalarının dışa aktarımlarını yükseklik ve uyarılı harita tabanlı arazi kullanan herhangi bir programda kullanabilmeleri için diğer programlardaki arazileri yeniden oluşturmak üzere görüntü dosyalarını kaydetmek için kullanılır. Bu, kullanıcıların diğer oyunlar için de haritalar ve MOD'lar oluşturmasını sağlar. Atölyede satılacak).
Ek olarak, GUI tasarımını güncellemeyi ve kullanıcılara bu ve radyal menü arasında bir seçenek sunmak için bir başlık ve araç rafı sağlamayı planlıyoruz. Kullanıcıların OBJ dosyalarını doğrudan yazılıma aktarmalarını sağlamak için AGFPRO ürününü güncelleyeceğiz.
"Oyuncuları içerecek ilave DLC sunulacak, bir tondan fazla eğlenceli karaktere sahip bir off-road yarış oyuncusu, yan kaydırma oyuncusu Platformer ve bir" Hack-n-Slash "RPG oyuncusu var. Bunun ötesinde .WAV dosyalarının ve görüntü gösterme özelliğine sahip görüntülerin, depodaki yeni dokuların ve varlıkların, iç ortamları ve ek oyun temalarını desteklemesine izin verecek yeni tarayıcı kodunu içerecek olan güncelleme.
“Yol haritasındaki en sevdiğim iki eklemede, bir karakter oluşturma özelliği ve kullanıcıların başlangıç ve çıkış noktalarını diğer haritalarla birleştirebilecekleri ve sahneler için sonsuz bir oyun yapan ve diğer AGFPRO & Premium kullanıcılarıyla bağlantı kurabilecekleri“ Scene-Linking ”var.”
AGF Pro'ya odaklanma planları mı var, yoksa bu yazılımı geliştirme deneyimi şirketin gelecekle ilgili görüşünü değiştirdi mi?
"Biz kesinlikle Axis Game Factory'ye odaklandık ve özellikleri, oyun mekaniklerini, varlıkları ve kullanıcıların ve geliştiricilerin kendi içeriklerini yaratmalarını, Steam Workshop'ta paylaşmalarını ve oyunlarına MODS ekleme yeteneklerini eklemeye devam edeceğiz. AGFPRO'yu oyun geliştirme için kullanan geliştiricilerin yanı sıra oyun geliştirme müfredatlarına AGFPRO ekleyen okulların da yoğun ilgisi: Ekleyeceğimiz ÇOK uzun bir özellik listesi var ve bunu ana işimizin odak noktası olarak görmekten heyecan duyuyoruz. modeli."
---
Tammy, bizimle konuşmak için zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz ve lütfen Matt ve Heavy Water H20'deki diğer personelimize teşekkürlerimizi iletin. Okurlarımız ve bağımsız geliştiricilerimiz için özel olarak Tammy ve HeavyWaterH20'deki harika insanlar, makalenin altındaki indirim kodunu kullanarak Axis Game Factory yazılımlarından% 50 indirimli sınırlı bir süre uzattılar ve Steam aracılığıyla edinilebilirler. Gerçekten harika bir yazılımdır ve arazi varlık yaratma hattınızı hızlandırmaya ve ortamların üretimini çalışmak için gerçek bir zevk haline getirmeye gerçekten yardımcı olabilir. Mutlu oyun!
AGPro'yu http://www.axisgamefactory.com/ adresinden edinin. Promocode: AGFPRO50
Daha fazla makale için ayrıca göz atın:
http://indiegamesource.com/
www.gamasutra.com