Görüşme ve kolon; Sombr Studio'dan Shadi Muklashy, Invisigun Heroes'un ilham kaynağını paylaşıyor ve sahne arkası konuşuyor

Posted on
Yazar: Lewis Jackson
Yaratılış Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Sombr Studio'dan Shadi Muklashy, Invisigun Heroes'un ilham kaynağını paylaşıyor ve sahne arkası konuşuyor - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Sombr Studio'dan Shadi Muklashy, Invisigun Heroes'un ilham kaynağını paylaşıyor ve sahne arkası konuşuyor - Oyunlar

İçerik

İkinci yıllık PAX Güney Ocak ayında gerçekleşti; ve oyuncular, geliştiriciler ve oyun demoları denizinde sadece üç kişinin yaptığı bir indie oyun duruyordu.


Sombr Studio'nun ilk oyunu Invisigun Kahramanlar herkesin görünmez olduğu bir retro tarzı çok oyunculu savaş arenadır. En fazla 4 oyuncu 8 farklı oynanabilir karakterden biri olarak savaşabilir. her biri kendi özel yeteneklerine sahiptir. Oyuncuların karşılaşabileceği 5 gezegene bölünmüş toplam 50 harita vardır. Şimdiye dek beş oyun modu ortaya çıkarılmıştır ve her modun eşleşmeleri daha da çeşitlendirecek şekilde özelleştirilebilecek koşulları vardır.

Oyun, Kickstarter'da 800'den fazla destekçi ile, 19 Şubat'a kadar 32.000 $ hedefiyle geliyor. Oyunun çoğunluğu projenin lider programcısı, tasarımcı ve ses mühendisi Shadi Muklashy tarafından finanse edildi.

Sombr Studio’nun PAX Güney’de görünmesinden sonra (ve Sombr Studio’nun web sitesinde muhteşem sahne arkasını okuduğumda), etkinlik boyunca stantta kalabalık olan yaklaşan Kickstarter hakkında biraz daha bilgi almak için istekliydim.


Douglas A. Skinner (DS): Bize biraz Sombr Studios'un başlangıcından bahsedin. Bu 3 kişilik stüdyosu oluşturmak için neyi motive etti Invisigun Kahramanlar?

Shadi Muklashy (SM): 2014 yılının Mayıs ayında, Yapışkan Oyunlarda başlığım üzerinde çalıştım. Hawken neredeyse üç yıl boyunca. Hawken Unreal 3'te inşa edildi ve üzerinde çalışmaya başladım. Invisigun Kahramanlar Birlik öğrenmek için bir yan proje olarak, çünkü bileşen tabanlı tasarımından çok etkilendim. Yapıştırıcı Oyunlar kapandığında takip etmeye karar verdim Invisigun Kendi finanse edebildiğim sürece tam gün sürecek ve umarım bunu tam sürüm olarak göreceksiniz. İlk prototip eğlenceli ve umut vericiydi, o zamandan beri sahip olduğum her şeyi koydum. Bir sürü farklı disiplinde oldukça yetkinim, bu yüzden hızlı bir şekilde yinelemeye ve takımı ve maliyetleri düşük tutmaya çok yardımcı oldum. Bununla birlikte, geçmişte birçok oyun müziğinde yakın çalıştığımızdan beri müzikte Ali Bavarian ile çalıştım, karakter konsept sanatında Yujin Choo da çalışmasını seviyorum.


DS: fikri nerede oldu Invisigun dan geliyorum?

SM: Hawken'ın tasarımı, eşsiz yeteneklere sahip mekanikler üzerine kuruluydu ve şimdiye kadarki en sevdiğim mekan, Infiltrator idi. Özel teknisyeni kısa bir süre pelerin yapabiliyor ve rakiplerini pusu kuruyordu. Birden fazla sızıcıyla bir savaş izlemek her zaman benim için ilginçti ve bu, ilk ilham alanlardan biriydi. Invisigun Kahramanlar. Çekirdek teknisyeni bir yana, oyun büyük ölçüde eski ve yeni kanepe çok oyunculu oyunlardan esinlenmiştir. Bombacı ve Towerfalleğlenceli mekanikler üzerine odaklanmanın yanı sıra, Nintendo'nun üstün geldiğini hissediyorum.

DS: Bu senin ilk PAX Güney'indi ve stand boyunca etkinlik boyunca her zaman bir kalabalık vardı. PAX Güney'de oyunun gelişimine daha fazla yardımcı olabilecek neler öğrendiniz?

SM: PAX Güney benim için büyük bir rahatlama oldu! Etkinliğe gelince, oyunun eğlenceli olduğunu biliyordum, ancak içgüdülerim alışması biraz zaman alan bir tamirciye dayandığını söyledi. Kesinlikle, çoğu insanın - özellikle gürültülü ve kalabalık bir kongre katında - dikkatinizi çeken her şeyle rekabet eden olumlu tepkiler almasını beklemiyordum. Uzun zamandır, oyuncuların oyunun ilk birkaç dakikasıyla ilgili deneyimleri konusunda çok endişelendim ve PAX South bu endişeyi temelde hafifletti. İnsanlar hemen anladılar ve şimdiden ikinci tur için bir sonraki seviye stratejileri hesaplıyorlardı. Tecrübelerden elde ettiğim en büyük şey, olayları çok basit, okunaklı ve duyarlı hale getirmenin, oyuncuya bu tür bir oyun için elde tutuştan daha fazlasını nasıl oynayabileceğini öğretmesidir.

DS: Şu anda oyun için en büyük engel nedir?

SM: Şüphesiz, uygun çevrimiçi oyun desteği. Vakfın geri kalanı çok sağlam olduğu ve sadece daha fazla varlık üretimi gerektirdiği için oyunun bir yıl daha sürmesi gerekiyor. Net oyun hakkı kazanmak zor bir iştir ve kötü uygulandığı zaman, hiç sahip olmamakla aynı şeydir. Çevrimiçi çalışan bir prototip aldım, ancak alt birliği Unity'nin yeni ağ kütüphanelerini kullanmak için hurdaya ayırdım.Oyun çok kasıtlı olduğu ve muzaffer nadiren birkaç milisaniyelik reaksiyon süresiyle karar verildiğinden, sağlıklı bir çevrimiçi topluluk için harika bir aday olduğunu düşünüyorum.

Shadi'ye Invisigun Evrenini sorduk:

DS: Bu kahramanlar için motivasyonları ve arka planları nasıl açıklayacaksın?

SM: Baştan beri, hikayesini ve dünyasını amaçladım. Invisigun Eski 8-bit dönemi kurulumlarına daha yakın olmak, bu yüzden çok saçma olduklarını. Küçükken ne zaman canlı olduğumu hatırlıyorum. Street Fighter 2 çeyrek dışındayken çarşı dolapları. Ayrıca oyunu oynamadan önce tüm kullanım kılavuzunu okuyacak olan çocuktum. Bu, oyunda bir kahraman profilleri bölümü var ve kısa geçmişlerini anlatıyor ve özel yeteneklerini gösteriyor. PAX Güney’deki bazı insanlar aslında ... Invisigun evren, özellikle Yujin karakter sanatını gördükten sonra, daha fazla renkleneceğini umuyordu. Bu gerçekten cesaret vericidir ve maçın akışını engellemediği sürece maçlar arasında evrenin ilginç parçalarını sağlamayı çok isterim.

DS: Bir kampanya olacak mı? Bir kampanya varsa, çok oyunculu bileşene nasıl bağlanır?

SM: Bu, Kickstarter'ın uzatma hedefi olabilir veya olmayabilir (ipucu ipucu). Aslında bir süredir bunun için fikir üretmeye çalışıyorum ve alfa topluluğunun katılımının tek oyunculu bir modu çok ilginç hale getirmenin uzun bir yolu olacağını düşünüyorum. Ben büyük bir puzzle oyunu hayranıyım, bu yüzden odadan odaya doğru ilerlemeye odaklanmış bazı fikirlerim var. Invisigun Akademi, ama görünmez olmak için eğlenceli bir şeyler yaratmak için çok fazla yineleme ve düşünce gerekiyor. Bu tamirci çok oyunculu bir savaş için harika çalışıyor, ancak püf noktası diğer insanlara karşı oynamadığınız zamanki kadar eğlenceli hissetmenizi sağlamak.

Kontrol et Invisigun Kahramanlar Daha fazla bilgi için Kickstarter sayfası veya Sombr Studio'nun web sitesi. Shadi Muklashy'yi Twitter @shadiradio'da da takip edebilirsiniz.

Tüm görüntüler Sombr Studio ve Invisigun Kahramanlar Kickstarter Sayfası.