& Lbrack; Mülakat & rsqb; Shadi Muklashy ve Invisigun Heroes & colon; Bir twist ile gizli bir savaş arena oyunu

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 2 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Aralik Ayi 2024
Anonim
& Lbrack; Mülakat & rsqb; Shadi Muklashy ve Invisigun Heroes & colon; Bir twist ile gizli bir savaş arena oyunu - Oyunlar
& Lbrack; Mülakat & rsqb; Shadi Muklashy ve Invisigun Heroes & colon; Bir twist ile gizli bir savaş arena oyunu - Oyunlar

Invisigun Kahramanlar oyuncuların görünmezce savaştığı tek ekranlı, çok oyunculu bir oyundur. Oyuncular, her birinin kendi özel kabiliyetine sahip olduğu çeşitli karakterler arasından seçim yapabilir. Çeşitli oyun modlarıyla, oyuncular arenada gezinmek için çevresel ipuçlarını ve sesleri kullanır.

Sombr Studio tanıttı Invisigun Kahramanlar 2016 yılının Ocak ayının sonlarında yapılan bir Kickstarter kampanyasında. Shadi Muklashy, bir buçuk yıldan fazla bir süredir Invisigun Heroes geliştirmek için çalışıyor. Muklashy, oyuna son rötuşları koymak ve PAX Güney'de vitrine çıkmak arasında bir röportaj yapmayı kabul etti.

GameSkinny: Oyunun gelişimine neyin kazandırdı?


Shadi Muklashy: “Oyunlardan her şekilde büyüdüm - sanat, müzik, teknoloji ve hikayeler. 8 ve 16 bitlik dönemlere oldukça saplantılı olduğumu söyleyebilirim. Babamın Amiga 500 ve Mac klasiğindeki teknik yönlerim: Bir şeyleri denemek ve değiştirmek için bulabildiğim herhangi bir oyun kaynak dosyasını değiştirirdim ve sonunda bu programlamaya yol açardı: Üniversitede bilgisayar bilimi okudum ve aslında UI / UX ve Yıllardır web geliştiricisi, kalbim daima oyunlarda olsa da, Objective-C dilini öğrenmek için bir kaç iOS oyunu yayınladım, daha sonra PC'de Yapıştırıcı Oyunlar için çalıştım. Hawken besteci, kullanıcı arayüzü ve ses tasarımcısı olarak. Yapıştırıcı Oyunlar dükkanı kapattığımda, şu anki başlığım olan tam zamanlı bir yan proje prototipini takip etmeye karar verdim Invisigun Kahramanlar.'

GS: Özel bir şey yaratılmasını etkiledi mi Invisigun Kahramanlar?


SM: En sevdiğim makine Hawken Infiltrator'dı ve gizlice gizlice girme ve rakiplerini tuzağa düşürme özelliğine sahipti. Bu doğrudan görünmez oyun tamircisine ilham verdi. Invisigun Kahramanlarve estetik duyarlılık birçok Super Nintendo klasiğinden ilham aldı. Eklemek zorunda kalırdım Bombacı franchise ve daha yakın zamanda, Towerfalldoğrudan türün etkisi altında.

GS: Oyununuz için görünmez büküm fikrini size ne verdi?

SM: Daha önce de belirttiğim gibi, sanırım Infiltrator Hawken görünmezlik teknisyeni için doğrudan ilham kaynağıydı. Bunun ötesinde, en yeni 4 oyunculu oyunların ultra hızlı ve heyecanlı trendinden farklılaşan bir kanepe çok oyunculu oyun yaratmak istedim. bence InvisigunPacing biraz daha yavaş ve daha kasıtlı, bu yüzden parti ve rekabetçi oyunları seven oyuncular bu başlıkta farklı hissettiren bir şey bulmalı.



GS: Oynamak için favori bir karakteriniz var mı?

SM: Bu zor bir soru çünkü her karakterin oyuncuya üstün geldiğini ve bu nedenle herkesin dengede olduğundan emin olmak sürekli bir amaç. Bununla birlikte, Selene olarak oynamayı gerçekten seviyorum - Leaper - çünkü onun haritalarındaki hareket kabiliyeti ve yeteneği çok özgür hissediyor.

GS: Oyun için planladığınız 50 haritanız var, oyuna ne kadar önem verdiğiniz bu kadar çeşitli?

SM: Gelişimin başlangıcından itibaren benim için sahip olması gereken büyük bir şeydi. Gerçekten çeşitliliği seviyorum ve bir oyunun beceriniz geliştikçe sizinle karmaşıklığı arttırabildiğini seviyorum. Her biri kendi benzersiz etkileşimli öğelerine sahip beş farklı gezegene sahip olmak, çok temel etkileşimlerden çok ilgili etkileşimlere kadar güzel bir ilerleme sağlar. Ayrıca, her oyun modunun her harita üzerinde çalışması ve çok fazla sayıda olası oyun kombinasyonuna ve çeşitliliğine izin vermek benim için inanılmaz derecede önemli. Genelde hem oyun mekaniğindeki hem de kurallardaki tek seferlik istisnaları pek sevmiyorum. En sevdiğim aksiyon oyunları, birkaç dakika içinde nasıl oynanır öğretilebileceği oyunlardır ve derinlik ve uzun süreli tekrarlanabilirliğin tümü, şık bir spor gibi girdi çeşitliliği yerine durumsal çeşitlilikten gelir.

GS: PAX Güney vitrindeydin. Invisigun Kahramanlar, nasıl alındı?

SM: PAX Güney resepsiyon tarafından tamamen uçurulmuştu. Gösteriye gelince, yeni oyuncular için ilk anı konusunda çok gergindim ve görünmez konseptin dolu bir kongre katına iyi bir şekilde çevrilemeyeceğini düşündüm. Bu benim rahatlama için çok bir sorun olmadığı ortaya çıktı. Oyuncular hemen ilk maça çekirdek tamircisini anladılar ve zaten ikinci turda meta oyunu oynuyorlardı. Stand, turdan sonra çok neşelendiriyor, inanılmaz beceri ve hileli gösteriler ve tanıştığım en iyi ve pozitif oyuncularla doluydu. Gösteri sırasında ve sonrasında pek çok son derece olumlu basın vardı ve birçok kişi buradaki sürpriz favori oyunu olduğunu bana bildirmek için yola çıktı.

GS: Oyunun gelecekteki oyuncuları için herhangi bir ipucunuz var mı?

SM: Invisigun Kahramanlar tüm farkındalık ve akıl oyunları ile ilgilidir. Bence en önemli şey yaklaşımınızı yuvarlaktan tura değiştirmek. Herkes görünmez olduğundan, rakibinin varsayımlarını onlara karşı kullanmaya çalış!