Görüşme ve kolon; Yerelleştirme Danışmanı Jessica Chavez Sohbetleri Oyun Yerelleştirme 101

Posted on
Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 19 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Kasım 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Yerelleştirme Danışmanı Jessica Chavez Sohbetleri Oyun Yerelleştirme 101 - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Yerelleştirme Danışmanı Jessica Chavez Sohbetleri Oyun Yerelleştirme 101 - Oyunlar

Video oyunu yerelleştirme nedir? Bana soracak olursanız, oyunların yayınlanacakları bölge için daha uygun hale gelirken mesajlarını korumak için yapılmalarının bir süreç olduğunu söyleyebilirim. Yerelleştirme, uzun süredir video oyunları için yapıldı.


itibaren Süper Mario Kardeşler. için Final FantasyYerelleştirme sayesinde sayısız oyun dünya çapında yoluna girdi. Aynı zamanda söylemeye gerek yok ama video oyunlarının dünyanın her yerinde eğlenceli bir geçmişe dönüşmesine yardımcı oldu.

Ancak son zamanlarda, yerelleştirme olumlu tanıtımdan biraz daha azını aldı. Taraftarlar sansür demek için hızlı davrandılar ve bu birçok nedenden ötürü ortaya çıktı - karakterin yaşını mı değiştiriyor yoksa diyalog sırasında şüpheli uyuşturucudan söz etmiyor mu. Pek çok kişi, özellikle son başlıktaki davalarda faul yapmak için hızlı davrandılar Tokyo Mirage Oturumları #FE ve Yangın Amblemi Kaderleri.

Doğal olarak, bu konu ve iç çalışmaları hakkında epeyce soru sorulmasına yol açtı.

Bu yüzden, oyunun yerelleştirilmesi konusunda yanan sorularla sektördeki bir ustayla iletişim kurma fırsatını yakaladık. Video oyunu yerelleştirme danışmanı, kara komedi yazarı ve kahve uzmanı Jessica Chavez'in beynini seçtik. Oyun yerelleştirmesi hakkında bir iki şey öğrenebilirsin, çünkü kesinlikle yaptık.


Kapalı şansta birisi bilgisizse, yerelleşmenin ne olduğunu en iyi nasıl tarif edersiniz?

Jessica Chavez (JC): Yerelleştirme, orijinal eser deneyimini yeni bir izleyici kitlesi için yeniden yaratmaya çalıştığımız bir süreç. Temel düzeyde (oyunlar için) bu senaryo, grafikler, kontroller, vb. Anlamına gelir, ancak bunun gerçekten bir his olduğunu söyleyebilirim. Yeni izleyicinin mizahı, macerayı, orijinalin dramasını hissetmesini istiyoruz ve yerelleşmenin başarmaya çalıştığı şey bu.

Yerel oyunlar oynamayı çok iyi bildiğim için bu tanım benimkinden oldukça farklı. Konuyu düşünen birçok insan için aynı şeyin söyleneceğini hayal ediyorum. Bu yüzden kesinlikle kaynak materyalin asıl amacını ve mesajını korumak için bir süreç.

Yerelleştirme için bir oyun seçildiğinde, bu popülerliğe mi dayanıyor? Farkında olamayacağımız başka faktörler var mı?


JC: Gerçekten şirkete ve unvan için sahip oldukları hedeflere bağlı. Genellikle, yerelleştirme için seçilen oyunlar pek çoğunun “popüler” olarak nitelendireceği şeyler değildir (özellikle AAA oyunlarının sayılarıyla), ancak en azından 'uygun' sayılırlar.

Başlığa başlamadan önce kendinize sormanız gereken sorular şöyledir: İzleyicimizle potansiyeli var mı? Ne kadar iş gerektirecek? Kârlı hale getiren bu sihirli eşiği geçebilecek mi, yani onu getirmek için ayrılan kaynaklardan daha fazlasını satacak ve harcanan zamana değecek mi?

Oyunlar da dikkate alınır, çünkü eğlencelidirler, ancak şirketin ihtiyaçlarını karşılamaları gerekir. Sonuçta kar elde edemeyen bir şirket uzun zamandır iş dünyasında kalmıyor.

Mesaj panolarında ve benzerlerinde çoğu zaman, bir oyunun neden yerelleştirilmediği konusunda taraftarların ses çıkardığını göreceksiniz. Jessica ayrıntılı olarak, elimize geçmeden önce ele alınması gereken birçok iş yönü var. Bunun son bir örneği, ilan edilecek Ejderha Görevi VII Nintendo 3DS için. Oyun Şubat 2013’de Japonya’da yayınlandı, batı bölgeleri bu Eylül’de bir sürüm görecek. Bu oyunda, büyük olasılıkla büyük olasılıkla büyük senaryosundan kaynaklanıyordu.

Süreci sırasında, bir yerelleştirme ekibi bir oyun ve nüansları ile oldukça samimi olur? Kulağa oldukça korkutucu geliyor.

JC: Biz deniyoruz. Zaten istekli son tarihler. Bu, özellikle metin ağırlıklı başlıklar için göz korkutucu kısım. Çalıştığımız oyunların her köşesini ve huysuzluğunu cilalayabildiğimiz kadar, her bir metin satırında harcanan zamanı son teslim tarihi ile dengelemeniz gerekir. Bu yüzden, çevirilerin ve editörlerin arasında, işlerin doğru olduğundan ve metnin tüm inceliklerinin geldiğinden emin olmak için ileri geri olmanız şarttır.

Oyunu oynuyorsun, biraz araştırıyorsun, mümkünse bağlamda çizgilerini kontrol et ve cehennem gibi yanlış anlama veya önemli bir şeyi kaçırmamayı umuyorum. Kaçırdığın şeyler seni ciddiye alıyor.

Profesyonel görüşünüze göre, bir oyunu yerelleştirmenin kolay bir yolu var mı? Mümkünse en azından ne kadar zor olabilir?

JC: Kolay bir parçası mı? Hmmm ... Görev metnini söyleyebilirim sanırım. Genellikle, görevler oyuncunun ne yapacağını bilmesi için doğrudan olacak şekilde tasarlandığından, bu çizgiler oldukça basittir. Herhangi bir lore veya hikaye geri çağrısını kaçırmamak için araştırmak istediğiniz öğelerle, sistem metni ile birinci taraf kurallarına (“b düğmesi” veya “B Düğmesi” mi) uyduğundan emin olmanız gerekir. hikaye metni veya NPC satırları ile her zaman katmanlar vardır. Özellikle gibi oyunlar için Sky rotaları...

Yerelleşmeler son zamanlarda haberlerde çok "dikkat" çekmeye başladı. Mesleğe dair yanılgıların biri mi?

JC: Bu kolay ya da basit. Çevrimiçi olduğumda yerelleşmenin bir oyuna çeviri yaptığını her okuduğumda, içeride biraz ölüyorum.

Bu rezil forum gönderisini nasıl unutabilirim?

“... kelimenin tam anlamıyla bir cümle kurup yeniden yazıyor. Bu ne kadar zor? Bir kitabı bir gün gibi çevirebilirim. ”

Blogumdaki genel süreci ayrıntılı olarak anlattım, ancak yalnızca metne giren bir ton emek var. Sık sık ya da hiç bağlamınız olmadığında satırları düzeltmek, tahta üzerinde terminoloji sıralamak, tüm komut dosyası üzerinde tutarlı bir ton sağlamak, pencereyi dökmek ve oyunu bozmamak için metni biçimlendirmek ve yeniden işlemek ... Don beni şakalara bile sokmadı. Zorlu, yorucu bir çalışma, özellikle de son teslim tarihleriniz varken.

Mesleği ile ilgili birçok yanlış anlaşılma olduğunu söylemek oldukça zayıf olacaktır. Jessica'nın açıkladığı forum yazısı, yerelleştirme haberlerinde sıkça göreceğiniz bir düşüncedir. Bazıları, yerelleştirilmeye geldiğinde, aynı şeyi ifade etmekte sorun yaşamadılar Yangın Amblemi Kader. Jessica'nın böyle görüşler konusundaki hisleri anlaşılabilir.

Yerelleştirme, dilin navigasyonunu, nüanslarını, sahne ilerlemesini vb. İçerir. Bunu layman'ın şartlarına koymak için aslında bir film, oyun ve roman yaratıyorsunuz. Hepsi kaynak materyale sadık kalırken ve onu bölgesel olarak uygun hale getirirken. Bana sorarsan tam olarak kolaylık dünyasına girmiyor.

Bu genellikle çevrimiçi olarak görülür; ama neden tüm oyunlarda çift ses özelliği yok? Bunun nedeni olan lisans ve parasal nedenlerin olduğunu biliyoruz. Bu konuda biraz detay verebilir misiniz?

JC: Parasal nedenler, oyun bütçesinden her iki VO'yu da barındıramayacak herhangi bir şey olabilir; lisanslama, engelleyici bir şekilde pahalı olabilir (veya aşağıda belirtildiği gibi tamamen kullanılamıyor olabilir); yayıncı, potansiyel izleyicilerini en üst düzeye çıkarmak için hangi sesi önceliklendireceklerini seçmek zorunda kalabilir ...

Lisanslama konusunda, haklar seslendirme sanatçısı ve / veya onların acentesi / stüdyosu tarafından yalnızca belirli bölgeler için yetkilendirilebilir. VO'nun yasal olarak nerede kullanılabileceği konusunda sözleşmeler çok özel olabilir. Berbat, ama bazen durum bu.

Bunlar, ikili ses bulunmamasının sebeplerinden sadece birkaçı. Her şirketin kendine özgü koşulları vardır, bu yüzden 1: 1'i denemek ve karşılaştırmamak en iyisidir.

Bu yüzden seslendirme konusunda bize biraz daha kavrayış verildi. Uzaklara bakmanıza gerek yok, ancak oyuncular arasında sadece orijinal ses isteyen var. Sakıncası olmayanlar ya da etkilenmeyen diğerleri var. Ses seçeneklerinin, öğrendiğimiz gibi, bir oyun için bu iş planının bir parçası. Pek çok taraftar söz konusu olan meşru bürokrasinin üyesi olmayabilir. Elbette bu seçimlerin (eğer varsa) neden yapıldığına dair tüm nedenleri bilmiyoruz.

Tamamen yabancı değil, şirketlerin dublajlı ve başkalarının dublajlı olmadığını açıkladık. Örneğin, Aksys Games yayınlandı Suçlu Dişli Xrd geçen yıl tamamen dublajlı. Bu yıllar Suçlu Dişli Xrd: Vahiy sadece altyazı ile serbest bırakıldı.

Daha önce Jessica canlılıktan bahsetti ve bu aynı zamanda ses seçenekleri için de geçerli. Şirketler, Japon sesli çalışmasını İngilizce sesli çalışmayı tercih edecek olan bir kitlenin var olabileceğinin farkında olabilir veya olmayabilir. Fırsatı gördüklerinde gelecekte bir olasılık olabilir.

Konusundaki örnek: ATLUS / SEGA 5. kişi. Halkla ilişkiler müdürü Josh Hardin, başlığın ses seçimlerini ele almak için sosyal medyaya gitti. Twitter aracılığıyla, Japonca sesini fırlatma sonrası DLC seçeneği olarak sunmaya çalışacaklarını belirtti. Yine, hiçbir garantisi olmadığını vurguladı, ancak taraftarlar sordukları için deneyecekler.

Yerelleştiriciler ses aktörleriyle ne kadar yakın çalışırlar?

JC: İngiliz dublaj tarafında oldukça yakından. Ya da en azından yaptım. XSEED'de çalıştığımda, ses kaydı gerektiren bir oyun üzerinde çalışan editör ya da tercümanın, çizgileri bantlamak için stüdyoya giden ekipte olacağı neredeyse belli oldu.

Zamanım boyunca her bölüm için seslendirme sanatçılarının seçilmesine, senaryoyu düzenlemeye, seslendirme oyuncularının rollerini / yönünü açıklamaya, stüdyoda oturmaya ve dinlemeye, çizgileri onaylamaya, çekimlere katlanmaya yardım edecektim. gerektiğinde birkaç seans için bile yönetime geçti.

Birçoğumuz, zaman zaman bu sevimli adamlarla ve kızlarla birkaç bira içerdiği de bilinmektedir.

Bu noktada, yerelleştirmenin aynı zamanda bir oyuncunun yönetmeni şapkasını takmasını da gerektirdiğini eklemek isterim. (Yine de, herhangi bir nosyonunu uzaktan kolayca uzaklaştırarak).

Birisi yerelleştirme konusunda kariyer yapmak istiyorsa - size önereceğiniz önemli bir tavsiye nedir?

JC: Ne yapmak istediklerini gerçekten bileme ve onları cehenneme çevirme konusunda yalvarıyorum. Genel 'Japonca' veya 'İngilizce' dereceleri olan özgeçmişler, XSEED'deki veterinerlik sürecinin bir parçası olduğumda beni neredeyse hiç etkilemedi. Tutkunuzu göstermek zorundasınız.

Bir kitap veya çeviri projeleri portföyü gibi somut bir şey yaratın, oyun yapın, oyun kapakları tasarlayın, vb. Alanın bir bölümünde proaktif olduğunuzu gösterirseniz, öne çıkıyor.

Bu haberleşme kesinlikle ilginç. Yerelleştirmeye giren tarif ettiği iş seviyesine bakıldığında mantıklı geliyor. Emrinizde bir dizi beceriye ihtiyacınız olacak. Yazma, üretim ve adapte etme konusunda profesyonel bir yetenek. Ne de olsa, hatalar veya arzulanan bir şey bırakan bir başlık sonsuza dek hatırlanır.

Yerelleştirme Bence zaman zaman düşük dereceli bir meslektir. Taraftarların favori yerelleştirme ekiplerini desteklemeye nasıl devam edebileceğine dair herhangi bir öneriniz var mı? Belki de sosyal medyadaki sıkı çalışmalarından dolayı teşekkür ederim.

JCSosyal medyadaki hayranlardan haber almak her zaman harikadır. Beğendiğiniz oyunlarda çalışan insanların ardından ve yaptıklarını beğendiklerinizi bilmelerini sağlayın - bazen hepsini faydalı kılar. İyi kelimeyi çevrimiçi olarak başkalarına yaymak, takdirinizi göstermenin harika bir yoludur. Ağızdan çıkan kelime, birçok niş projenin can damarıdır.

Son soru, bunu cevaplamak zor olabilir ama bilmek zorundayız. Üzerinde çalıştığın için gurur duyduğun bir oyun var mı? Çok zorsa, iki ya da üç kişiyi cevaplayabilirsiniz.

JC: Zor bir çağrı ... Bir sürü oyun üzerinde çalıştım ve her birinin, unutulmaz anları oldu.

Benim favorilerim? Yarım Dakika Kahramanı, Rune Fabrikası: Sınır, Balıkçılık Resort (sürpriz?)ve bir parçası olduğum için en gurur duyduğum kişi (çünkü aklı başında bir dünyada, yerelleştirilmesi sırasında üstesinden gelmek zorunda olduğumuz koşullar, boyut ve inanılmaz engeller göz önüne alındığında şans yoktu): Sky rotaları.

Ben asla unutmayacağım Sky rotaları FC (birinci bölüm) ve SC (ikinci bölüm). Denedim, inan bana. Ama, evet, bunun bir parçası olmaktan ve hayatta kalmaktan gurur duyuyorum.

En çok gurur duyduğu oyunlara baktığınızda, aralarında oldukça çeşitli olduklarını fark edeceksiniz. Biri JRPG türünde benzersiz bir dönüş, diğeri Hasat AyıKılıcı kullandığın yer gibi, biri de aile balıkçılığı etkinlikleri topluluğu.

Şimdi Sky rotaları Dikkat ettiği unvanların büyük olduğu bilinmektedir. Hayranlar, hikaye, görevler ve diyalog bakımından zengin olma ünvanlarını paylaşıyorlar. Ayrıca, oynadıkları en iyi yerelleştirilmiş başlıklardan bazılarını düşünürler.

Çalışmanızın hayranları gelecekte neler bekleyebilir?

JC: Annelik ve hareketli ülkelerde gezinirken şu anda biraz 'ara verilmiş olabilirim' ancak devam eden ilk kitabımın devamında duruyorum. Çıkmazlarve XSEED ile son projem artık her gün yarasa. Dört gözle beklemek Xanadu Sonraki. Ciddi anlamda. Bu çok güzel. Tekrar oynayan bir çocuk gibi hissettim. Bundan daha fazlası için söz veriyorum.

Bundan sonraki projeleri ve gelecekteki unvanlarını kesinlikle bekliyoruz. Belki de senin de yapmalısın.