Görüşme ve kolon; Keith LaMothe ve Arcen'den Pablo Vega AI War II ile ilgili oyunlar

Posted on
Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 27 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Keith LaMothe ve Arcen'den Pablo Vega AI War II ile ilgili oyunlar - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Keith LaMothe ve Arcen'den Pablo Vega AI War II ile ilgili oyunlar - Oyunlar

Bu hafta Arcen Games'in baş programcısı / tasarımcısı Keith LaMothe ve besteci Pablo Vega ile gelecek başlıkları hakkında röportaj yapma fırsatı yakaladım. AI Savaşı II ve onun Kickstarter'ı. Oyunu tartışıyoruz, oyunun zorlukları arasındaki karşılaştırmaları, orijinal ve devam filmi arasındaki farkı; Kickstarter'ın hedeflerini ve yeniden başlatmanın oyunun sonucunu nasıl etkileyeceği ile birlikte.


AI Savaşı II ödüllülerin devamı AI Savaşı. Oyuncunun galaksiyi ele geçiren insanlık dışı bir düşmana karşı hayatta kalması gereken büyük bir stratejik RTS. Hayatta kalabilmek için, oyuncu mümkün olduğunca fazla teknoloji çalmalı ve üsleri güçlendirmek ve saldırıları başlatmak için yeterli alana sahip olmalıdır.

Ne kadar fazla toprak kazanırsan, düşmanına o kadar dikkatini çekmeye başlıyorsun, AI. Hangi bölgeyi ele geçireceğinizi ve üslerinizi nerede kurduğunuzu dikkatlice seçmek zorunda kalacaksınız.

Yeni gelen olup olmadığını AI Savaşı veya deneyimli bir emektar, herkese uyacak zorluk ayarları vardır. Kesin olan bir şey var, ancak - size karşı her zaman şansınız olacak. Bu zorlu oyun hem tek oyunculu hem de kooperatifte (8 oyuncuya kadar) oynanabilir.


Damien Smith: Bir kampanya ne kadar büyük olurdu ve bir kampanyayı tamamlamak ne kadar sürer?

Keith LaMothe: Varsayılan gezegen sayısı, Klasik'te olduğu gibi muhtemelen 80 olacak. Asgari 10 büyüklüğü aynı kalacaktı, ancak bu sefer 64 bit olacağından maksimum 120 kadar artış olabilir.

Uzunlukta, normal aykırı değerlerle aynı normal 8 ila 16 saatlik aralığı beklerdim.

DS: Bölgeyi ele geçirirken, kabaca AI'nın etkinliğinize başlamadan önce ne kadar süreceği ve sizinle nasıl başa çıkacağı hakkında ne düşünüyorsunuz?

KLM: “İstihdam bütçesi” için kaynaklarının bir kısmını bir kenara bırakacak ve kaybettiği ve yeniden başlaması için yeterli bütçeye sahip olan gezegenlere göz kulak olacak. Tüm sınırlarınızı güçlendirirseniz, bu büyük, tek noktadan saldırılara para kazanmanın uzun zaman alacağı anlamına gelir. Çok gevşek bir sınırınız varsa, muhtemelen sık sık ve birden fazla yerde size çarpacaktır.


Ve hala Classic'ten, düşmanlaştırdığınız ancak öldürmediğiniz tüm AI gemilerinin sizi kazanabileceklerini düşündükleri yerde organize edip vurmaya çalışacakları davranışı var.

DS: Oyunun zorluk ayarları arasında nasıl farklı olacağını açıklayabilir misiniz?

KLM: Daha düşük zorluk seviyelerinde AI, bunun için yaptığımız tüm gizli algoritmaları kullanmaz, iyi bir şansı olmayan saldırılar göndermesi daha muhtemeldir ve genel olarak "iyi oynama" konusunda temkinlidir.

Zorluk arttıkça, AI, diğer galaksilerden sizinle başa çıkmak için daha fazla kaynak yönlendirir.

Varsayılan zorluk seviyesi, AI'nın algoritmalar üzerinde hiç durmadığı en düşük seviyedir. Yukarıda belirtilen seviyeler, üzerlerine daha fazla şeyler atılmaları nedeniyle daha fazla mücadele isteyen insanlara yöneliktir. Ayrıca, daha zorlu AI kişilikleri ve “Moar Ships'li bir AI” tercihini tercih ederse Avenger gibi çeşitli diğer seçenekleri seçerek daha fazla zorluk katabilirler.

DS: Mazoşist veya ultra sert RTS oyuncusu için tanımladığınız en zor zorluk. Bu seviyede AI'ya karşı kazanmak için stratejik bir beyni olmanız gerekir mi?

KLM: Klasikte olduğu gibi, ana içerikler cömertlik, inatçılık ve peynirli taktikler hakkında tam bir utanç eksikliğidir. Oyunun derinlemesine bir bilgisini ekleyin ve en üst düzeyde bir şansınız var. Daha önce olduğu gibi, yine de genellikle öleceksiniz.

DS: Önceki oyunu oynamamış olanlar için, oyunun temelini ve yarışları biraz konuşabilir misiniz? Örneğin, AI nereden geldi, Spire kimlerdi ve insanlık arasındaki çatışmaya neden oldu?

KLM: İlk oyunun bu ve diğer sorular hakkındaki bilgilerini özetleyen Kickstarter için bir güncelleme üzerinde çalışıyorum.

DS: Gelecekten önceki ilk AI Savaşını oynamanız tavsiye edilir mi?

KLM: Biri ilkini görür ve ilgilenirse, oynamalıdırlar. Eğer zıplarlarsa, devam filmi için bekleyin.

DS: Orijinal Kickstarter'ın fon sağlama hedefi neredeyse 300.000 dolardı. Fon hedefini düşürmek zorunda kalmanın AI War II'nin genel sonucunu etkileyeceğini nasıl düşünüyorsunuz?

KLM: Asıl fark şudur ki, Chris yerine benim tasarımım ve Classic’in işlerini nasıl yaptığını daha yakından hedefliyorum. Diğer ana etki, devam filmi 1.0'a ulaştığında, Klasik'in isteğe bağlı şeylerinin "henüz devamına henüz adapte edilmemiş" olacağı yönünde.

DS: Halihazırda 65.000 - 90.000 $ aralığında olduğunu açıklayan üç hedef var. Bunun ötesinde başka hangi esnek hedefler olabilir?

KLM: 4 numaralı slot için en muhtemel adayın Solar Systems'i yeniden tasarıma sokması bekleniyor. Diğer bir olasılık ise, eğitimsel komut dosyası çalıştırma motorundan oluşturulan Scenario Building Tools. Ayrıca Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade, vb.

Bunların her biri, yıllar süren geri bildirimlerinden öğrendiklerimize dayanarak uyarlamalarla yeniden uygulama yapmak eğlenceli olacaktır. Fikir sonunda hepsine ulaşmak, ancak ne zaman fonun geldiğine bağlı.

DS: Bir video oyununun müziğinin her şeyi bir araya getiren en önemli yönlerden biri olduğunu her zaman hissettim. AI War II'de hayranları ne tür bir film müziği görmeyi bekliyorlar?

Pablo Vega: Tamamen aynı fikirdeyim, sadece video oyunlarında değil, tüm medya türlerinde. Radyo reklamları, reklamlar, TV şovları ve filmlerin hepsi müziğin hayatını verir. Müzik hikayeyi anlatmaya yardımcı oluyor ve bu çok önemli.

İle başlayan AI Savaşı: Filo Komutanlığıve sonra da AI Savaşı açılımlar, oldukça basit bir hedefim oldu: bir uzay resmi çizin. Şimdi, bu konu diğer uzay oyunları ve filmlerinde milyonlarca kez ele alındı, ancak biraz farklı bir şey yapmak istedim.

Ortam müziği ve sesle çoğu zaman yer gösterilir. Uzayda gerçek bir ses olmadığı için mükemmel bir anlam ifade ediyor. Ancak yapmak istediğim, o alanın sesle dolu olduğunu hayal etmekti. Melodilerle dolu, farklı müzikal lezzetlerle dolu, renklerle dolu.

Karım, Chris veya başkalarının söyleyeceği gibi, sessizce oturmakta zorlanıyorum. Garip sessizlikleri bol bol konuşma, şarkı söyleme, müzikle doldurma eğilimindeyim. Aynı şekilde, sesin olmadığı bir boşluğu hayal etmem de imkansız. Kendime uzaya gitsem bile, kafam ses ve müzikle patlayacaktı. Bu müzik yapmak istediğim şeydi AI Savaşı dizi.

Bu, oyunun müziğinin konusunu çok açık bırakırken, müzikleriyle gerçekten yaratıcı olmamı sağlayan özgürlük budur. İçin AI Savaşı II, özellikle, kulağa çok hoş gelen müzik yazmak istiyorum. Oyuncuların gözlerini kapatmasını ve hiç bitmeyen bir boşluktamış gibi hissetmelerini istiyorum.

Uzaktaki müziğin sesiyle karıştırmak istemiyorum, öyle değil. Etkinin ani olmasını istiyorum, ama o zaman müziğin sonunda millerce gidiyormuş gibi hissetmesine izin vermek için. Bu fikri akılda tutarak oyunu puanlandırdığım için çok heyecanlıyım!

DS: Kickstarter sayfasında oyunun değiştirilebilmesi için tasarlandığından bahsediyorsun. Topluluğun yapımını görmek için ne tür modlar görmek istersiniz?

KLM: AI mantığının çeşitli bölümlerinin daha iyi (daha akıllıca) uygulamalarını görmeyi çok isterim. Ayrıca, savaşın kendisini temel alan ve sadece deniz kuvvetleri arasındaki anlaşmaya ve oyuncuyu stratejik bir simya indirgeyen ayrıntılara odaklanan modları görmek istiyorum; sınırlı ateşleme yayları, gemi dönüş yarıçapı, büyük gemilerde bireysel alt sistemler hedefleyen, sınırlı mühimmat silahları, gemi güç yönetimi, sadece “hedefime ulaştım mı” yerine gerçek çarpışma kontrolü yapan çekimler gibi şeyler.

Bunlardan bazıları muhtemelen bizim tarafımızdan biraz çalışma gerektirecektir, ancak Klasik'teki forumlarımızda ileri geri büyük bir engel teşkil etmeyecek şekilde. Ayrıca, en görkemli kimlerin yapabileceğini görmek için yarışan gençleri sabırsızlıkla bekliyorum "bu, 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM canavar makinemi eritti!" savaşlar. Bu gerçekleşene kadar durmayacak en az bir oyuncu biliyorum.

Bir diğeri, onunla savaşan çok büyük gruplara sahip bir şey olurdu ve oyuncu tahtada sadece galaksinin kendilerine hükmetmek yerine kimin kazandığını etkilemeyi gerçekten umut edebilen tek bir aktör ... neyse. Bu çok iyi olurdu.

AI Savaşı II RTS türüne farklı bir yaklaşım sergileyen harika bir başlık olmak istiyor; Tıpkı bir önceki unvanın 2009'da yaptığı gibi. LaMothe, oyuncuların orijinal unvan hakkında sevdiklerini geri getirmeyi ve genişletmeyi düşünüyor. Arcen Games'e Kickstarter ile iyi şanslar diliyorum ve gelişim boyunca ünvan hakkında daha fazla şey duymayı dört gözle bekliyorum.

Hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız AI Savaşı II Kickstarter sayfasını kontrol edebilirsiniz. Orijinal başlığa bakmak isterseniz: AI Savaşı: Filo Komutanlığı Steam'de mevcut bulabilirsin. Benimle konuşmaya zaman ayırdıkları için Keith LaMothe ve Pablo Vega'ya teşekkür ediyorum. AI Savaşı II.