Hırsız İnceleme ve kolon; Oyun Gecikmelerinin Gerekliliği Üzerine Trajik Bir Örnek

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 7 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Aralik Ayi 2024
Anonim
Hırsız İnceleme ve kolon; Oyun Gecikmelerinin Gerekliliği Üzerine Trajik Bir Örnek - Oyunlar
Hırsız İnceleme ve kolon; Oyun Gecikmelerinin Gerekliliği Üzerine Trajik Bir Örnek - Oyunlar

İçerik

Yeni yeniden başlatılması için oldukça umutluydum Hırsız Franchise. Asla hiçbirini çalmadım Hırsız oyunlar (son netice, Hırsız: Ölümcül Gölgeler, 13 yaşındayken ortaya çıktı - sıkıca kapana kısıldığımda hale dizi), ama gizli oyunların büyük bir hayranıyım. Artriti tetikleyen düğmeli ezmeye dayanmak yerine, gizli oyunlar akla yoğun bir şekilde güveniyor. Gizli bir maceradaki en büyük aracınız, stratejik olarak yerleştirilmiş bir roketatar değil beyninizdir. Ayrıca 2014 yılında bugüne kadarki AAA başlıklarında bir kuraklık yaşandı. Hırsız yılın en çok beklenen oyunlarından birinin yayınlanmasından önce bir süre işgal edebilir, Rezil: İkinci Oğul. Gerçekte, Hırsız son oyun hafızasındaki en hayal kırıklığı yaratan fırsatlardan biri.


Mükemmel bir oyun için çerçeve kesinlikle Hırsız, bu kadar çıldırtıcı olmasının ana nedeni budur.

İzolasyonist ana karakter olan glum, son hafızada en sevdiğim kahramanlardan biridir. Garrett halka açık bir şekilde “Usta Hırsız” olarak bilinir. Siyah deri yapar, gölgelerde gizlenir ve zincirlenmemiş olan her şeyi çalar. Hikayenin tek zevkli parçası olarak bulduğum diyaloğu empati uyandırmanın yanı sıra esprili olabilir. Garrett’in depresif doğasının çok hoş olduğunu buldum (bazıları aynı fikirde olmasa da, adil), onu birçok gişe rekorları kıran oyunların “Rah Rah” aksiyon filmi kahramanlarından farklılaştırıyordu. Garrett, belki de benzer kişilik tipimden ötürü, kolayca ilişkilendirilebileceğim, yalnız zaman geçirmekten zevk alacak ve kalabalığın tadını çıkarmayacaklar.


Vurgulamak Hırsız kişinin gizlemek için gölgeleri kullandığı (şüphesiz sivilceli) ilk kişi gizli oyun.

Ortamlar mükemmel olmasa da (tırmanma daha fazla gibidir) keşfedilmemiş lineerliğinden daha Assassin's Creed veya ) Infamous, her zaman A noktasından B noktasına ulaşmanın birçok yolu vardır. Kendimi gizliliğimde saldırgan buldum; Muhafızlara bir damla atıp onları çıkarmak için gizli kullanırdım, sadece gölgelere kaçmak ve işlemi tekrarlamak için. Garrett’in imza hareketi tekniği olan “baskın” (istediği yönde hızlı ve sessiz bir çizgi) bunu akıcı bir süreç haline getirdi. Bu oyunda yapılacak en sevdiğim şey
Gölgeden gölgeye “basmak” ve baskınları ve çıkarmaları arkadan nasıl akıcı bir şekilde bağlayabildiğime bakın.

“Çırpma” yıllar içinde hızlıca favori hareket tekniklerimden biri oldu çünkü çömelmenin gerçekten kullanılabilir olmasına izin verdi. Oyunlarda çok sık, sadece ani bir bataklık ile çevrelenme hissine sahip olmak için çömelme düğmesine basılır. Bu kesinlikle bir sorun değil Hırsız, kişi çömelme ile işitsel varlığını en aza indirirken hızlıca hareket edebilir.


Özel zorluk ayarları da vurgulanır.

Oyunu en zor ortamda oynamıştım ve eşyaları ve yükseltmeleri daha pahalı hale getirebildim, bu da beni okları ve değerli sağlığı geri döndüren yiyecekleri korumaya zorladı. Biri, modern oyunların çoğunun sahip olduğu elde tutmaktan kaçmak istiyorsa, Hırsız olağanüstü bir emsal oluşturur. Özel ayarlar arasında, oynatıcı HUD'yi, netleme modunu, düğme simgelerini kapatabilir ve puanları kaydedebilir. Eğer birisi şiddetsiz olarak oynamak isterse, bir düşmana saldırıldığında görevin sıfırlanmasına neden olan bir ayar kullanılabilir. Her bir özel zorluk ayarının bir puan değeri vardır ve bu palavra hakları için çevrimiçi bir lider panosuna bağlanabilir. Oyunun en iyi özelliklerinden biri ve gelecekte daha fazla görmeyi umduğum bir şey.

Ne yazık ki, en büyük bölümleri Hırsız teknik sorunlar ve geliştirici tembellik olarak algıladığım şeylerin gölgesinde kaldım.

En göze batan teknik sorunlardan biri Hırsız çokluğu rahatsız edici yükleme ekranları.

yapabilirim neredeyse The City'nin bir bölümünden diğerine geçerken dakika süren yükleme ekranlarını anlayın, ancak affedilmez olan bazı pencere açılış dizileri sırasında açılan yükleme ekranlarıdır. Ben sadece kare hızının durması için bir pencereyi açtığım zamanları kaybettim, oyundan görsel geri bildirim almayan kare düğmeye basmamı, ardından bir dakika süren yükleme ekranını izledim. Bu gerçekleştiğinde çoğu zaman, içinde yalnızca bir veya iki parça yağma bulunan bir karbon kopya odasına girerdim ve çıkışımın ardından yükleme ekranına bir kez daha dayanmak zorunda kalırdım.

Yükleme ekranları iğrenç iken, gerçek ses lokalizasyonunun eksikliği aslında oyun kırıcıydı.

Oynadım Hırsız yüksek kaliteli bir çift gürültü önleyici, surround olmayan ses kulaklık ile. Surround ses olmadığı için arkamda birinin olup olmadığını söyleyememem gerektiğini biliyorum, ama bu benim sorunum değildi.

Gizli bir oyunda, genellikle bir mesafe düşmanlarına, çıkardıkları gürültünün ses düzeyi aracılığıyla. Maalesef Hırsız, düşman ve NPC gürültüsü için iki ayar varmış gibi görünüyor. Bu daldırma sorununun bir örneği, oyuna yarı yolda çıktı. Bir sonraki hikaye misyonuna doğru ilerlerken, şehirlerinin politik iklimi üzerine duygularını tartışan bir grup köylüden geçtim. Onlardan iki metre boşluk bıraktım ve sesleri (doğal olarak) duyulabilirdi. Daha sonra bir sağa döndüm, sola dönmeden önce bir 20 metre ileri gittim ve bir 20 metre daha seyahat ettim. Bu noktada, bu seslerin ses seviyesi aniden tamamen durmadan önce onlardan iki metre uzakta olduğumdakiyle tamamen aynıydı. Mafyayı ilk başta görmeseydim, nerede olduklarını bilmiyordum, birinin çevresini tanımanın kesinlikle hayatta kalması için çok önemli olduğu bir oyunda kesinlikle affedilmez bir şey.

Geliştirici tarafından ortamda tembellik sonsuz örnekleri vardı Hırsız.

Oyunda sınırlı sayıda koleksiyon olabileceğini anladığım halde, çeşitlilikten yoksun Yerleşim

Belli bir noktadan sonra, eğer bir masanın dört çekmecesi varsa, bir tarafta üst çekmecede ve diğer tarafta alt çekmecede bir koleksiyonun olacağını biliyordum. Büyük bir üst kısmı ve altında iki çekmecesi olan bir dolap açtığımda, üst bölümde ve çekmecelerden birinde bir koleksiyon bulabileceğimi biliyordum. Tahsil yerleştirmedeki çeşitliliğin eksikliği, formül tembelliğini çığlık attı ve oyunun başlarında oldukça belirgindi.

Bir geliştirici, oyundaki her bir inçlik dokuyu özelleştiremezken, ne zaman yaptıklarını bilmelidirler. dokuları tekrarla, aralarında yeterince boşluk vardır, böylece oyuncu fark etmez.

Tasarruf etmenin bir yolu dolaplara girmek, oyuncu oldukça sık içlerinde olmalıdır. Bu dolapların etrafına bakmak bir saniye alırsa, boya yongalarının ve ahşap çürüklüğünün kesinlikle dolapların çoğunluğunun her iki yanına yansıtılmış. Her bir dolap tipinde birkaç nokta bulunduğuna dair zihinsel bir not aldım ve bunların neredeyse aynı tipteki her dolapta bulunduğunu gördüm. Tuğladan koridorlara indiğimde, bazı tuğlaların üzerindeki çizik ve lekelerin her duvara birden çok kez kopyalanıp yapıştırıldığını fark ettim. Ne zaman dar bir aralıkta sıkmak gerekiyorsa, büyük bir tahta kiriş bulunur (çevrede herhangi bir yerde odun olmasa bile).

Oyunda belli bir noktadan sonra, düşman türü hikaye doğrultusunda değiştirilir. Şaşırtıcı bir şekilde, yerleşim, diyalogların bir kısmı ve yeni düşman grubunun hareket kalıpları tam anlamıyla öncekilerden farklı değil. Neredeyse geliştiriciler önceki düşmanların kıyafetlerini değiştirdiler, iki yeni diyalog satırı eklediler ve oyuncunun yakalayamayacağını düşündü. Sıradan oyuncu bazı şeyleri fark etmeyebilir, ancak çevrenin estetiğini almaktan hoşlanan biri için bu neredeyse her zaman suya batırır (biraz da olsa). Zaman kazanmanın uygun dünya inşa etmekten daha önemli olduğunu ve kesinlikle hayal kırıklığı yarattığını gösteriyor. Ayar, oyunun öne çıkan özelliklerinden biri ve bu şekilde kısa satış yapmak utanç verici.

İçinde anlatı Hırsız onaylanmamış bir felakettir.

“Ah, bir yıl sonra.” Demenizin iyi bir zaman alması gerekiyor. İnançsızlığın askıya alınmasının mümkün olamayacağı zamanlar vardır (doğaüstü unsurlardan dolayı değil).

Çok fazla açıklama yapmadan, oyunun yarısına yaklaşan Garrett yüzünün bir kısmının farklı olduğunu fark eder. Şimdi bu büyük bir sorun olmayacak, çünkü yüzünün bir kısmı değiştiğinden bu yana bir yıldan fazla zaman geçti, ve çalabileceğiniz el aynası var her yerde bu oyunda. Televizyonda “Gerçekten mi ?!” diye bağırıp kendime hikayenin geri kalanını saçma olarak indirgeme konusunda kendime yardımcı olamadım. Sonu da en iyisi de tuhaf ve iyi bir şekilde değil. Asıl görevdeki çabalarınız daha sonra tamamen anlamsız gibi göründüğü için, oyunun doruk noktasına geldiğinde yüksek sesle güldüm.

Genel olarak, Hırsız cilalı, lekesiz, daldırıcı bir pakette dağılmış eğlenceli bir oyun ve yeni kavramlar var.

Bu oyun, sektörde oyun gecikmelerinin neden gerekli olduğu konusunda mükemmel bir örnektir. Düşünceli görnüyorHırsız bir oyun kuraklığı sırasında para kazanmak için koştu.

Özel zorluk ayarları ve heyecan verici gizli yönler, zorlayıcı teknik hatalar, tembel gelişim ve sürekli yükleme ile gölgede kalıyor. Bu oyun, sektörde oyun gecikmelerinin neden gerekli olduğu konusunda mükemmel bir örnektir. Düşünceli görnüyorHırsız bir oyun kuraklığı sırasında para kazanmak için koştu. Kaba yamaları düzeltmek için bir aydan altı ay daha geçmesi durumunda, olağanüstü bir oyuna bakıyor olabilirsiniz. Teknik olarak hayal kırıklığı yaratan bir paketin içine böylesine büyük bir kahramanın sıkışması gerçekten çok yazık.

Büyük bütçeli unvanızı karşılamak için bir şeye ihtiyacınız varsa, Titanfall veya Rezil: İkinci Oğul çık dışarı, sonra bir emmek olarak düşünün. Ancak, hayal kırıklığı dışında hiçbir şey tarafından kaçırılmayı beklemeyin.

Bizim Puanımız 5 Hırsız, bir oyun kuraklığı sırasında 60 dolarlık bir fiyat etiketini garanti edecek kadar cilalanmış bir şeyden daha keskin bir para kapma hissi veriyor.