Görüşme ve kolon; Eric Mack, 2B haydut kulesi deneyinde Doko Roko

Posted on
Yazar: William Ramirez
Yaratılış Tarihi: 18 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 11 Aralik Ayi 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Eric Mack, 2B haydut kulesi deneyinde Doko Roko - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Eric Mack, 2B haydut kulesi deneyinde Doko Roko - Oyunlar

İçerik

20 Ekim’deki ilk Kickstarter lansmanından sonra, destekçiler Doko Roko desteklerini 2D haydutuna benzer dikey yükseliş video oyununun arkasına atmak. Oyunun arkasındaki yaratıcısı Eric Mack, fantastik ve alçakgönüllü anlara tanık oldu. Doko Roko kampanyaya 11 gün içinde 30.000 $ 'lık fon sağlama hedefine ulaştı. Bu heyecanı takip etmek için, Mack gelecek vaat eden projesinde daha fazla bilgi toplamaya çalışırken beynini seçmemize izin verdi.


Kickstarter başarısı

Kickstarter lansmanının sadece iki gününde, Doko Roko fonlama hedefinin% 33'ünü karşıladı. Sekizinci gün, bu, ev sahibi sitede bir personel seçimi olarak seçilme bonusu ile toplam hedefin% 66,6'sına sıçradı. 1 Kasım'da Mack, projenin 1000'den fazla destekçi çektiğini belirtti. İyi haber, Steam resmen Greenlit’te olduğunda gelmeye devam etti. Doko Roko. Bu, binlerce oyuncunun Steam'de teklif edildiğinde oyunu satın alacağını söyledi.

Mack'in kutlama T-shirt tasarım kroki.

Doko Roko'ya kısa bir giriş

Resmi olarak Mack tarafından yayımlanan tüm bilgilerin yanı sıra, yaratıcı hikaye anlatımı duygusunun tadına bakabilirsiniz. Doko RokoKickstarter sayfası. Sulu görüşme bitlerine katılmak isteyenler için, görüşme boyunca ilgili detayları ekleyerek projenin hızlı bir özetini vereceğim.


"Eski gölgeleri olan bir sembiyoz. Şeytanlarla dolu bir kule. Bir atasözü."

Yukarıda da belirtildiği gibi, Doko Roko Mack'in 2B haydut benzeri bir dikey yükseliş oyunu deney kategorisine giriyor. Oyun, "şimşek çakması ve zengin bir atmosfer" olduğunu vurguladı.

Doko Rokokahramanı Unslain, macera boyunca magick ve ağır bir kılıç kullanır. Unslain, yalnız halktan agresif canavarlara kadar, garip kulenin sakinleriyle karşılaşacak.

Bu yaşlı adam, yalnız halk ve canavarın garip bir kombinasyonu olabilir.

Eric Mack'in aklına yolculuk edelim mi?

Sanatını Noah Bradley'in 12 haftalık Sanat Kampı yoluyla geliştirdikten ve Java'da kodlamayı öğrendikten sonra, Mack bir konsept sanatçısı olmak istediğine karar verdi. Onun hayali video oyunları yapmak için gelişti.


Bir avuç prototip dışında Doko Roko Mack'in ilk tam teşekküllü video oyunu olacak. Tutkusu onu bu projeyi görmeye itiyor ve bu taahhüdünü yerine getiriyor. Mack'in bu projeye olan bağlılığı göz önüne alındığında, yaratıcısının aklına sağlam bir bakış sağlamak ve oyunun oyuncuları için sakladıkları ile ilgili ipuçlarını açığa çıkarmak için ilham kaynaklarını araştırdık.

Gabriella Graham: Çok uzun zamandır oyun oynuyorsun (“okul öncesi” dedin). Peki temel bilgilerle başlayalım: En sevdiğiniz oyunların hangileri büyüyordu ve ilk kez ne zaman video oyunlarında kariyer yapmak istediğinizi anladınız?

Eric Mack (EM): Oynadığım ilk oyunlardan bazıları aslında babamın Windows 98'in yüklü olduğu ağ geçidi bilgisayarındaydı. Üzerine bir sürü oyun kurdu ama hatırladığım tek şey bu gerçekten iğrenç görünen Pac-Man Bu vektör grafikler ile bu çılgın teknik uçuş simülatörü yanı sıra klon. Bunları çok sevdiğimi düşünüyorum, ancak büyükbabamın evine giderken daha iyi bir video oyun deneyimi yaşadım.

Büyükbabam, sudoku ve bulmacalarla oldukça takıntılıydı. Evin her yerine doldurulduğunu görmüştüm. Nintendo eğlence sistemini satın almak, bu zihinsel zorluklar sırasındaki bir sonraki mantıklı adım gibi görünüyordu. Kelimenin tam anlamıyla, kartuşlarla dolu 3 büyük plastik konteyner gibiydi ve grafik kağıdına çizdiği haritaları, şifreleri ve farklı küçük gizli notları gördüğümden çok fazla oynadı. Sanırım doğal olarak birçok klasikliğe yönelmiştim. beğendim Süper Mario Kardeşler Hem de metroid. İlk defa bana geri dönmemi söyledi. metroid Sanırım kafamın üstü patladı. Megaman X SNES aldığımda çok oynayacağım büyük bir oydu.

Sanırım ortaokul etrafında video oyunlarında kariyer yapmak istediğimi fark ettim. Bunun ne anlama geldiği hakkında hiçbir fikrim yoktu. 6. sınıf fen bilgisi öğretmenim az önce bize bir gün hayatımızı geçmiş gibi ölmüş gibi yazan bir ödev vermişti ve Yaramaz Köpek için çalışmak istediğimi yazdım.

GG: Kickstarter sayfanızı okuduktan sonra, çok fazla hayal gücü ile yazdığınız ve fikirlerinizi iyi ilettiğiniz açıktır. Bu, hikayeden biraz beklediğimizden bahsedebilir. Doko Roko, ama bana hangi yazının ilham verdiğini merak ediyor. Bir hikaye anlatmak için çizdiğiniz belirli yazarlar, kitaplar, oyunlar ve teknikler var mı?

EM: Ben her zaman dili sevdim. Bence bu yüzden çok fazla rap ve şiir severim. Bunlar, dilin yapısının çok esnek olduğu çok etkileyici ortamlardır, genellikle kibar konuşmalarda ele almanız gereken birçok formaliteyi ortadan kaldırabilir ve fikir ve kavramların serbestçe birleşmesi hakkında daha fazla düşünmeye başlayabilirsiniz. Bu nedenle Kool A.D., Heems ve Milo'yu çok seviyorum. Konuşulan dilde öfori ve kakofoni severim, bazı seslerin sadece nasıl birarada dizildiklerine dair hoş veya uyumsuz göründüğü.

Kurt Vonnegut'u yazar olarak çok seviyorum. Birlikte teğet dişler gibi görünen fikirleri ve bağları ortaya koyması benim için genellikle çok zevkli. Haruki Murakami'nin yazdığı yazıdaki özlü ve karmaşık duyguları yakalama şeklini seviyorum.

Ve oyunlardan hoşlanırım Karanlık ruhlar ve Heykelin gölgesi Çünkü size anlatmak için hangi anlatı uçlarını seçtiklerini çok seyretmek. Bu oyunlarda çok fazla kısıtlama var ve iş bu yüzden çok daha güçlü.

Kuleye Gir. Deneyi kucakla.

"Bu, yavaş yavaş gelişen, mimarlık kılığına giren bir organizma olan zengin bir tarih yeri."

Doko Rokogelişimi, Mack'in geçtiğimiz yıl boyunca yalnızca omuzlarında dinleniyor, tüm programlama, animasyon ve ses efektleri için ona güveniyordu. Oyun, Mack'in daha geniş bir dünyanın ince yayılmış kurgusunu alma arzusundan gelişti ve onu dışa doğru genişlemekten ziyade kendi üzerine inşa edilen bir alana yerleştirdi (a.k.a. The Tower).

GG: D'nin hikayesi ve dinamikleri üzerine ne zamandır oturuyorsunuz?tamam Roko? Fikriniz, anlayışının en başından bugüne nasıl dönüşmüştür?

EM: İçin birçok fikir Doko Roko Muhtemelen beynimde uzun bir süredir, belki de yıllardır yıllardır marinine biniyordum, ama sanırım üzerinde çalışmaya başladığımda, bir yıl kadar önce bu fikirleri gerçekten kristalize ettim.

Aslında oyun bile denmedi Doko Roko. Grumpy Dağcılar olarak adlandırıldı ve devasa bir dağlık zirveye tırmanırken birbirine bağlanan iki küçük dağcıyla ilgilendi. Aynı anda iki karakteri kontrol etme fikrini sevdim, ama pratikte gerçekte çok kötüydü ve ne tür bir hikaye olursa olsun çok şaşırmıştım. Bu sadece bir egzersiz yapmaktı, ama ben bu konsepti benimsemeye ve dikey yükseliş fikri ile koşmaya başladım.

Değer verdiğim bir proje üzerinde çalışmak istedim, bu yüzden hikayeye kattığım tuhaf felsefi düşüncelerden bazılarını enjekte etmeye başladım ve çok çabuk ilgilenmek kolaylaştı ve ne kadar çaba sarf ettiğimi eleştirmek kolaylaştı. bunun içine. Bir oyuna kendiniz için çok şey eklemeye başlarsanız, nasıl algılandığı ve insanların bu konuda ne düşündüğü hakkında çok daha fazla umursarsınız.

Mack'in orijinal konseptini besleyen ve ilham alan Hong Kong dışındaki Kowloon Walled şehrinin bir taslağı.

GG: Hangi efsaneler ya da faery kültürel temsilleri, oyundaki kavramını esinlendiriyor mu? Yanlarına diğer fantastik yaratıkları da dahil etmeyi planlıyor musun?

EM: Hangi kültürel temsilin bu oyunda yaratıcılığa tam anlamıyla ilham verdiğinden emin değilim. Sanırım kurguda gördüğüm her tür şölenin bir çeşit birleşmesi. Pagan mitolojisinden doğanın ve diğer geçici soyut kavramların kişileştirilmiş olmaları beni gerçekten çok seviyorum. Varlığın içine girip çıkan bir tür kozmik sinekkuşu gibi. Fantastik yaratıklarla ilgili başka birkaç yorum olacağından eminim, ancak tasarımlarımda elimden geldiğince bu fikirleri soyutlamaya çalışacağımı düşünüyorum.

'Yıldız lyitinden geçen faul yaratıklar. Onlar tezgahın etrafındaki sürülerde toplanırlar. Onlar bir veba, Unslain. Aptal olma." - Eric Mack, Faerie açıklaması

(Kahramanın arkasındaki gizemi açığa çıkarmaya çalıştık, ama zar yok. Mack, oyunun büyük bir bölümünü bozmamak için bu özel sır hakkında çok fazla bilgi vermek istemedi.)

GG: Oyuncunun karakterine “Unlain” olarak atıfta bulunuyorsun ve eski Tower Epigraph'taki Unslain'ı davet ediyorsun. Bu ismi nasıl buldunuz ve karakter için neyi temsil ediyor?

EM: Sana bunu söyleyemem! Ya oyunu oynamalısın!

GG: Oyunun Eski Sisteminden ve oyuncuların eylemlerinin dünya üzerindeki etkilerinden bahsediyorsunuz. Bu kümülatif etkinin bazı örneklerini vermeye istekli misiniz? Bu, oyunun ilerleyişine, oyuncu karakterinin seviyesine veya oyundaki belirli kararların etkisine mi işaret ediyor?

EM: Dünyadaki birçok oyun alanında gerçekleşen yavaş bir anlatım ilerlemesi ile denemeler yapmak istiyorum. Bunun kesin olarak ne anlama geleceğini tam olarak söylemek istemiyorum, çünkü oyun ilerledikçe bazı yönleri kesip çıkarmak zorunda kalabilirim. Bu oldukça belirsiz, ancak geliştirme ile birlikte olduğumda kesinlikle size daha iyi bir cevabım olacak ve hangi çılgın fikirlerin oyuna giremeyeceğini tahmin edebilirim. Cevap veremediğim için üzgünüm.

Mike Regan tarafından "Unslain"

Gelecekteki gelişim

Mack, projede iki yıl daha çalışacağını tahmin ediyor Doko Roko2017 sonunda piyasaya sürülecek. Oyun PC, Mac ve Linux'ta yayınlanacak. Resmi açıklamadan iki ay önce, Mack bir beta testiyle topluluk geri bildirimlerinden yararlanmayı amaçlıyor.

İle Doko Roko ve Kickstarter bir başlangıç ​​noktası olarak Mack, bağımsız oyun stüdyosu Okobu'yu alıp başarılı bir işe dönüştürmeyi umuyor. Bu, potansiyel olarak oyunlarının bir gün belirli konsollarda serbest bırakılmasına yol açabilir, ancak ilerlemesine göz kulak olmayı amaçlıyor Doko Roko bu özel hedefleri belirlemeden önce.

Kickstarter bir ya da iki golü atmak için yeterince fazla para kazanırsa, Mack ekibini de bir tanesini genişletmeyi çok ister.

GG: Antropologlarla birlikte animatörler ve ses tasarımcılarıyla çizim yapma olasılığından bahsettiniz. Antropologlar hikaye ve oyun tasarımını nasıl etkileyecek?

EM: Farklı kültürlerin zaman içinde nasıl geliştiğini ve değiştiğini ve birbirleriyle nasıl etkileşimde olduklarını daha iyi anlamak istediğimi hissediyorum. Kule'de yaşayan farklı türlerin tarihine büyük katkı sağlayacağını düşünüyorum. Bazı kültürlerin nasıl yaygın bir şekilde sürdürüldüğü ve başkalarının adil nasıl insular olduğu hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorum. Genel olarak, oyun endüstrisinde farklı eğitim geçmişlerinden gelen daha fazla yetenek görmek istiyorum. Büyük stüdyolarla çalışmaya başlayan psikologları, ekonomistleri ve tarihçileri zaten görüyoruz ve bu alanların yaratıcı potansiyelini kullanmaya başlayabilseydik, bir ortam olarak video oyunları için gerçekten harika olurdu.

GG: Test için bir beta sürümünü nasıl yayınlamayı düşünüyorsunuz? Kickstarter destekçilerinize özel mi olacak?

EM: Kodları Steam ya da Itch.io'dan, özel beta sürümüne erişimi de içeren 25,00 ABD doları veya üstünü destekleyenlere göndereceğim!

GG: Doko Roko hala gelişme aşamasında olabilir, ancak oyun çok ilgi çekici ve bağımlılık görünüyor. Bir sonraki projeniz için fikirleriniz var mı? D'nin hikayesi ve oynanışı göz önüne alındığında, bir devamın mümkün olacağını düşünüyor musunuz?tamam Roko?

EM: Evet, üzerinde çalışmaya başlamak istediğim çok daha küçük bir proje için zaten fikirlerim var. Doko Roko. Çalışma başlığı "Kan Çemberi" dir. Şu an bir devam filmi için planlarım yok. Ölmeden önce üzerinde çalışmak istediğim çok fazla projem var. fikir!

Ayrıca, Circle of Blood hakkında da fazla bir şey söylememeyi tercih ederim. Yine de tamamen farklı bir tür olduğunu söyleyeceğim.

Bonus fotoğrafları

Mack, Kickstarter güncellemelerinde ve ayrı bir forumda ilginç konsept sanat eserlerini paylaştı. Özel bir Twitter sayfasında oyunun durumu ve gelişimi ile ilgili haberler de yer alıyor. Bu röportajı kapatmak için Mack'in bazı konsept resimlerini dahil ettim.

Eric Mack'e vakti ve cömertçe sağladığı tüm içgörüsel bilgiler için özel bir teşekkür etmek istiyorum!