Dinozorlar arasında hayatta kalmak için gerekenlere sahip olup olmadığınızı hiç merak ettiniz mi? Bir ada iklimi üzerinde tam kontrol sahibi olmak ister misiniz? DinoSystem oyunculara her iki fırsatı da verir. 2B ekosistemi ve hayatta kalma simülasyonu, yaşam tarzı tabanlı karakter ilerlemesinin yanı sıra mevsim ve hava modelleriyle gerçek zamanlı olarak gerçekleşir.
DinoSystem bir yıldan fazla bir süredir Steam'de çalışıyor ve çalışıyor. Halen Early Access'te olan oyun, Capri merkezli Capribyte Studios'un yarısı geliştiricisi Daniele Ferraro'dan sık sık güncelleme alıyor. GameSkinny, Daniele ile oyunun favori yönleri ve adanın daha da geliştirilmesi için nasıl çalıştığı hakkında konuştu.
GameSkinny: Yaratılışın ardındaki mantık neydi? DinoSystem? Oyunculara nasıl bir deneyim sunmayı umuyorsunuz?
Daniele Ferraro: Her zaman gerçek ekosistemli oyunların büyük bir hayranı oldum. Genellikle oyunların çoğunda, elemanlar (kaynaklar veya düşmanlar gibi) üretilir, böylece oyuncu onlarla etkileşime girebilir, bu onların nihai amacıdır. Diğer tarafta olduğu, oyuncuların orada olmasa bile "kendi hayatlarını yaşadığı" oyunları severim. Bu oyunlardan birini yaratmak istedim ve bu anlamda her şeyin "ortaya çıkmasını" istedim: tohumları yayan bitkilerden, yağmur ve buharlaşan su deliklerine kadar. Oyuncunun, oyunu oynarken, adanın ekoloji kaderinden yalnızca kısmen sorumlu hissettiğini, aynı zamanda değişen ortam tarafından boğulmuş olduğunu fark etmesini istedim.
GS: Oyun, Erken Erişim oyunudur, yani oyun geliştirilirken oyuncuların oynaması demektir. Oyunun Steam sayfasında yer alan değişikliklerin ve olası değişikliklerin bir listesini verdiniz. En çok hangi değişiklikleri uygulamaktan heyecanlandınız? Gelecekte hangi değişikliklere öncelik veriyorsunuz ve hangi oyuncu önerileri sizi en çok etkiliyor?
DF: Çok kısa bir sürede (aslında bu röportajdan birkaç gün sonra) uygulamak için gerçekten heyecanlı olduğum ek, oyunun keşif yönünü oldukça artıracak olan ada bölgelerini adlandırma yeteneği. Bir gölün yakınında büyük bir orman bulduğunuzu ve "Güzel Orman" olarak adlandırdığınızı ve ardından kuru bir yazdan sonra bir çöl bulduğunu hayal edin. Öncelikler hakkında, şimdikiler içeriktir, yani yeni öğeler (yeni gıdalar gibi hem üretilebilir hem de doğal kaynaklar) ve yeni hayvanlar anlamına gelir. Dürüst olmak gerekirse, içerik oluşturmak sıkıcı olduğu için yeni mekanikler üzerine çalışmayı tercih ediyorum. Forumdaki oyuncular, çoğu uygulamış olduğum tonlarca harika öneride bulunuyor, ancak listemde hala çok fazla şey var. En sevdiğim şey, doğal seleksiyonla evrim ilkesinin eklenmesi, yani hayvanları “mutasyona uğratma” ve mutasyonu yavrulara geçirme anlamına geliyor! Bu üzerinde çalışmak için büyük bir tamirci olur ve oyun üzerinde büyük bir etkisi olur, bu yüzden önceliklerimden biri değil, ama fikir büyüleyici.
GS: Oyunda hava durumu değişiklikleri ve yaşam tarzına göre karakter ilerlemesi de dahil olmak üzere birçok gerçekçi unsur var. Bu gerçekçiliğin hangi özgün yönü en sevdiğiniz ve neden?
DF: Muhtemelen, arazi oluşturma verimliliği ve kuraklık sistemi. Ada ekolojisinin bel kemiği olduğundan onu seviyorum ve üzerinde çalışmayı da seviyorum! Ayrıca dengelenmesi çok zor olan karakter mekaniği karakteristiklerini de seviyorum.
GS: Tanrı veya Hayatta kalma modunu oynamak zorunda olsaydınız, hangisini seçerdiniz ve neden? Her modun kendine özgü çekicilikleri açısından nasıl görüyorsunuz?
DF: Bu aşamada, Tanrı modu, Survival modundan çok daha az gelişmiştir. Bu, ekosistem mekaniği, hayvan AI vb. Nin yerinde ve tamamen çalışır durumda olduğu anlamına gelir, ancak God modundaki oyuncunun simülasyonla etkileşime girecek çok az aracı vardır. Şu anda Survival modunu oynamayı tercih edeceğimi söyleyebilirim. Tanrı modu genişletildiğinde, yine de bunu tekrar gözden geçirebilirim! God modu, hayatta kalma deneyimi yerine, oyunun doğal yönünden zevk alan oyuncular içindir. Bu aslında bir oyun değil, denemek ya da sadece belirli bir türü izlemek ve izlemek için kullanılan bir ekoloji sanal alanıdır.
GS: Oyunun tek favori yönü nedir?
DF: Söylemesi zor! Karakter gövdesinin (Hayatta Kalma modunda) zaman içinde yaşam tarzınıza nasıl uyum sağladığını seviyorum. Gerçek hayatta onu etkileyebilecek her değişkeni göz önünde bulundurmaya çalıştım: örneğin, saç büyümesi kısmen metabolizmadan etkilenir ve metabolizmanın kendisi tonlarca şeyden etkilenir. Aşırı esnekliğin hiçbir zaman iyi olmadığını biliyorum, ancak bu mekaniklerin çoğu "gizli", böylece oyuncu sonuçlarını deneyimleyebiliyor ve onlar tarafından asla rahatsız edilmiyor.
GS: Hiç oyuna devam etmeyi planlıyor musun, yoksa şu anki oyunu güncellemeye devam edecek misin? Güncellemelerin bir bitiş noktası olacak mı, yoksa süresiz olarak devam edecekler mi?
DF: Her ikisi de doğrudur: Temel alınacak farklı (önceden) bir tarihsel ortamda belirlenmiş bir akıl yürütme vardır. DinoSystem, ancak birçok yönden genişleyecek ve yeni özellikler getirecektir. Aynı zamanda, bir kere DinoSystem mekanik ve içeriği akıllıca "tamam" ise, süresiz olarak geliştirmeye ve düzeltmeye devam edeceğim ve muhtemelen yeni bir şeyler ekleyeceğim.
GS: Tartışmak istediğiniz başka projeler üzerinde çalışıyor musunuz?
DF: Boş zamanlarımda üzerinde çalıştığım gerçek bir projeden çok daha fazla deney olan bir yan proje var: bu bir spor salonu simülasyonu. "Prison Architect" i düşünün, fakat hapishane yerine yönetmesi gereken bir spor salonuna sahip olun. Şu anki önceliğim olduğu gibi, bu fikri ne kadar ileri götüreceğimi bilmiyorum. DinoSystem.
Bu röportajı yapmak için zaman ayırdığı için Daniele Ferraro'ya çok teşekkür ederim. Erken Erişim sürümü DinoSystem şu anda Steam'de mevcut. Oyunun Twitter @DinoSystemGame oyununa ve ayrıca oyununa bakabilirsiniz. DinoSystem en resmi internet sitesi.