Görüşme ve kolon; Kültür Saldırısı Stüdyosu Tyler Doak, Aces Wild & virgül; oyun geliştirme ve virgül; ve tasarım zorluğu

Posted on
Yazar: Monica Porter
Yaratılış Tarihi: 14 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Kültür Saldırısı Stüdyosu Tyler Doak, Aces Wild & virgül; oyun geliştirme ve virgül; ve tasarım zorluğu - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Kültür Saldırısı Stüdyosu Tyler Doak, Aces Wild & virgül; oyun geliştirme ve virgül; ve tasarım zorluğu - Oyunlar

2013 yılında Culture Attack Studio yayınlandı Aces Wild: Manik kavga aksiyonu! (AW) PC ve Steam için. Oyun, düşmanlarına - birçok, birçok düşmana karşı savaşırken adalet arayışındaki bir gencin hikayesini anlatıyor. Ninjalar, robotlar, valkyries vb. Arasında değişen tehlikelerin renkli 2B evrelerinde savaşlar yapılır.


AW tanımına göre sadece başka bir tür beat'em değildir:

Aces Wild hızlı tempolu, hardcore, havadan atıyor! Delice hava dövüş sanatlarında sayısız rakibe karşı savaş!

Saldırılarınızın gücünü artıran ama aynı zamanda düşmanları daha agresif yapan bir 'Wild Meter' kullanır!

Siz ve diğer tüm katılımcıların size karşı toplandıkları bir turnuvada kardeşinizi Rex'i yenmeye çalışan Ace Wilder olarak oynuyorsunuz. Düşman ordularını bir kerede yenmek ve yüksek bir puan almak için çok çeşitli saldırı ve savunma becerileri kullanın! Birkaç oynanabilir karakter ve yerel kooperatif oyunu var!

AW yeni bir ritm cinsidir; Hareketinizi, alanınızı ve düşmanlarınızı her zaman haberdar etmeniz için sizi test eden.

Tek geliştirici / sanatçı Tyler Doak ile oyunun etkileri, ilham kaynakları ve oyundaki zorlukların sertliği hakkında konuştuk.


JR: Oyun geliştirme sürecine girmen için sana ne ilham verdi?

Tyler Doak: Hayatım boyunca oyun oynadım. Sanat dışında her zaman en büyük geçmişim olmuştur ve birçok harika şeyle doludur: Görseller, müzik, karakterler, mekanik, hikaye, teknoloji. Devam ediyor! Her zaman sadece illüstrasyondan biraz daha geniş ilgi alanlarım oldu, bu yüzden daha geniş bir yelpazedeki şeyler için becerilerim, oyun geliştirmek istediğinizde bir tonda yardımcı oluyor.

Üniversiteden Sanat derecesi ile mezun olmak üzereyken, mezun olduğumuzda ne yapacağımız hakkında bir arkadaşımla sohbet ediyordum. Ona her zaman oyunlarda çalışmak istediğimi söyledim, ama her zaman bir amaçtan çok bir rüya gibi görünüyordu. Bana gülünç olduğumu söyledi - ve haklıydı.


Normalde, benlik motivasyonunun üstesinden inanan bir insanım, ama ben bile korkulara kurban düştüm. Böylece o gece, vurdum RPG Yapıcılise boyunca uğraştığım ve karakter vermeye başladım - gerçekten büyük, dövüş oyunu ilham veren sprite. Bu oyun üzerinde yaklaşık bir buçuk yıl çalıştım ve sonunda bıraktım, ama o zaman çok şey öğrendim.

Bu oyun için iyi bir oynanabilir demo elde etmek için gerçekten çok uğraşıyordum, fakat yapmak istediğim bu dövüş tarzı oyununu düşünmeye devam ettim - ve hatta arkadaşımla konuşurken bile, yapmak istedim Bir aksiyon oyunu, ama RPG Yapıcı daha kolay olurdu gibi görünüyordu. Yaklaşık 3 ay boyunca üzerinde çalıştığım oyun yerine bu aksiyon oyununu düşünecektim. Sonunda içeri girdim ve ilk animasyonlarını yaptım. Aces Wild.

Öğrenecek çok şeyim vardı, ama bana çok şey öğretecek bir yol seçtim. Gerçekten nasıl programlandığını bilmek istedim, böylece her şeyi (çok) sorun olmadan yapabildim. Temel olarak tüm bu ihtiyaçları karşılayan XNA çerçevesine karar verdim - artı ücretsizydi ve Microsoft'un birlikte kullanabileceği tonlarca ücretsiz ders vardı.

Genel olarak, bir sanatçı olarak, oyunlar açısından ifade etmek istediğim şeyleri düşünüyorum. Bunu hep yapmıştım, ama sadece gelişmekte olan derinlerden sonraydı. Aces Wild, gerçekten tam olarak anlamaya geldim mi? Sadece oyun yapmak zorundayım!

JR: Sanatsal etkilerin nelerdi?

TD: Görsel Etki: Küçükken, Rumiko Takahashi'ye çok şey baktım. Büyük adam, Squaresoft ve Hal Lab oyunları. Temelde kopyalama Kirby, Final Fantasy ve Chrono Tetikleyici durmadan lol. Özellikle Aces Wild--Kirby Superstar Oyun ve görseller üzerinde büyük bir etkisi oldu - gerçekten dinamik 2D oyun.

Büyüdükçe Capcom'a daha çok aşık oldum - özellikle dövüş oyunlarına. 2. sınıftan beri rekabetçi bir şekilde dövüş oyunları oynamıştım - en iyi arkadaşımın ailesinin bir çarşısı vardı, bu yüzden gerçekten iyi olduk lol. Sadece eşsiz, kaslı vücutlara, farklı ırklara ve karakterlere odaklanmayı seviyorum. Hepsi çok harika. Ben de sadece dövüş sanatlarına olan sevgim ve kavga ettim.

Bugünlerde çok fazla Tetsuya Nomura çizdiğimi farkettim. Stilinin sevdiğim şeyleri - çok stilize ve karikatürize ettiğini - ve tüm karakterlerin benzersiz olduğunu - gerçek insanlar gibi gördüğünü düşünüyorum. Diğer idollerim Akihiko Yoshida ve Kinu Nishimura.

Oyun Tasarımı Etkisi: Büyümekte olan pek çok Treasure oyunu oynamadım ama üzerinde çalıştığım gibi Aces Wild, Oyunlara benim gibi çok yaklaştığımı farkettim. Çok yaylı, ama aynı zamanda derin. Ama savaş oyunlarını o kadar oynadı ki, o da onunla oynuyor. Üniversitenin sonlarında Manic Shooter'lara da girdim.ESPRade, Dodonpachi, vb. Şimdi onlar yan karakter aksiyonu ve dövüş oyunları sırasında en sevdiğim türlerden biri. Tanrının eli + Kirby süperstar + Bangai-O temelde ne Aces Wild olduğunu.

JR: Aces Wild Düşmanlar sizinle savaşmaya devam ettikçe, güçlü bir "beni durduramazsın" duygusunu yakalar. Bu ne ilham verdi?

TD: Bunun için ana temanın olduğunu biliyor muydunuz? Aces Wild "beni durduramazsın" mı?

Benim temel öncülüm bir Hanedan Savaşçıları çok akılsız ve pürüzlü olmayan oyun yazın (isterseniz üzgünüm Hanedan Savaşçıları). Tonlarca düşmanla savaştığınız ama biraz daha derinlikli olduğunuz bir oyun istedim. Şeytanlar da ağlar veya Tanrının eli.

Ayrıca 2D alandan gerçekten faydalanan bir oyun da istedim. İşte bu yüzden saldırı kontrolleri yönlere dayanıyor. Başlangıçta, gerçekten uçamazsınız - her bir yapı sahip olduğunuz daha fazla hareketlilik ortaya çıktıkça ve sonuçta manik hava savaşı haline geldiğinde Aces Wild bugün. Ayrıca daha fazla çevre imha etmek istemiştim, ancak o zamanlar benim için çok zordu. Bir netice de bunu dört gözle bekleyin!

JR: Öyleyse, zayıf havadan çıkan rastgele sahne düşmanlarıyla ne ilgisi var? Oyuncuları her zaman parmaklarının ucunda tutmak için onları eklediniz mi? Not: Görünüşe göre çoğu düşman gibi saldırmayı bekleyen düşmanları vardır.

TD: Bunlar bonus ninjalar! Ama evet, üstesinden geldiğinde kendinizi harika hissetmenizi sağlayan rastgele bir endişe anı. Gerçekte, rastgele değil, kaç tane ninja yendiğine göre bir sayaç var ve vahşi ve rütbenizle çarpılıyor.

JR: Aces Wild oldukça zorlu bir oyundur, en baştan bu kadar zorlu olmasını düşünmediniz mi?

TD: Evet, zor oyunları severim - ya da daha doğrusu - sizi test edip zorlayan oyunları. Savaşmayan video oyunlarında aslında oldukça berbat olduğumu bilmek sizi şaşırtabilir. Açık zamanlarımın, arkadaşlarımın gibi oyunlarda olduğundan iki kat daha fazla olduğunu hissediyorum. Karanlık ruhlar. Aldığım en iyi iltifatlardan biri Aces Wild - "Bütün bu çılgın şeyler ekranda oluyordu" - ama hepsi elimdeydi, bunu yaptım. Tüm aksiyon oyunlarımda yakalamak istediğim duygu bu; yetenek, stil, ifade.

JR: Aces Wild'ı geliştirmede en zor kısım neydi?

TD: Hepsini! Çok şey öğrenmek zorundaydım. Küçük bir programlama tecrübem oldu ama derecem Sanatta idi. Her şey sıfırdan yapıldı, bu yüzden oyunun yanında bir seviye ve animasyon editörü kurmak zorunda kaldım. Oyun kare kare animasyon kullanarak kare kullanır ve vardır - birçok sprite. Bunu yaptığına bile inanamıyorum.

Bir anlamda, tüm animasyon çalışmaları zaman alıcı olması zordu, ama gerçekten gerçek "oyun tasarımı" en zoru. Mekaniği tasarlamak, yeni veya arcadey kavramlarını bulmak, sonra bunları uygulamak ve dengelemek çok zor. Sadece boş bir deftere bakıp, tonlarca fikir denemeye ve hurdaya atmaya haftalar kaldı. Gelişimde daha iyi hale geldikçe bu daha kolaylaşır, ancak sanat dünyasında bir bütün olarak yeni bir disiplin.

Fikirleri eskiz için denenmiş ve gerçek bir yöntem yoktur, ancak kültür büyüdükçe ve teknoloji geliştikçe, neyse ki kolaylaşıyor.

JR: Şimdi her zamankinden daha fazla, oyunlarda zorluk kötü bir rap alıyor gibi görünüyor. Özellikle de çok zor kabul edilirlerse. Bazı geliştiriciler, oyunlarını piyasayı kolaylaştırmak için yamalamanın gerekebileceğini düşünüyor. Düşüncelerin nelerdir?

TD: Bence çok zor bir soru. Bazen çok sinirleniyorum Karanlık ruhlar, neden oynadığımı bile merak ediyorum, ama sonra nihayet o kısmı geçtim ve kendimi çok iyi hissediyorum!

Bir oyuncunun içeride engelleme yapması gerektiğini söylediği bir zaman vardı. Aces Wild, bu yüzden onu uyguladım ve tamamen aptalcaydı. Bunu yapmadan önce biliyordum, ama bazen geri bildirim - tek bir kişiden bile - gerçekten güçlü olabilir. Michael O'Reilly, yaratıcısı O adam olmak istiyorum ve Cesur Toprak, Bana bu konuda bazı büyük tavsiyeler verdi - sadece birden fazla kaynaktan bir şey duyarsanız, ciddi düşünce verin. Sanırım zor bir AAA geliştiricisi iseniz bu zor, lol.

Zorluk, başka bir şey gibi bir 'lezzet'. Bazı seviyeler sadece birkaç kez ve diğer zamanlar tarafından tolere edilir, yüksek zorluk bile oyundaki diğer temaları tamamlar.

Ancak, daha fazla oyuncunun oyunlarınızdaki tüm içeriği görmesine izin vermede dikkat çekici bir şey olduğunu düşünüyorum. Bence zorluk ayarları - eskisi kadar eski - hala çok iyi çalışıyor. Çocukken en kolay ortamda oynadığım tüm oyunlara ve bu oyunları hala nasıl çok sevdiğime inanıyorum. Ama şimdi büyüdüğüm için, "oyundan çıkarılmalı" veya bana daha zor hale getirilmiş gibi okunması kolay olan bir şey.

Bir çok insan gördüm dedim Undertale çok zordu ve şahsen pasifist bir koşuda şahsen yenmiştim ve sanırım bu insanlar tamamen aptal.

Zorluk, kullanılacak bir araçtır ve sanırım en zor oyunların bunu bildiğini düşünüyorum. Umarım daha az zor hale getirilmiş diğer oyun türlerini, sistemlerini daha iyi hale getirebilecek diğer yollara bakarsınız.

JR: Bağımsız oyunlar bir oyuncunun bulabileceği en çeşitli oyunlara ev sahipliği yapar. Gelecekte, bunun bir dereceye kadar değiştiğini görüyor musunuz? Bu aynı kalacak mı?

TD: Ben 'indie sahnesi'nin büyümeye devam edeceğini ve daha çeşitli hale geleceğini düşünüyorum, ancak onlara maruz kalmanın en büyük sorun olacağını düşünüyorum. Böyle şeyleri önceden tahmin etmekte kötüyüm ama başkalarını gölgede bırakacak daha popüler 'endekslerin olacağını düşünüyorum. Bu yüzden, umarım tüm bu farklı gruplar kendi topluluklarını geliştirebileceklerdir - ve umarız ki daha ana akım topluluğun bir parçası olarak bilinecektir.

JR: Bir bütün olarak oyun geliştirme için, daha fazla insanın sürecin anlaşılmasını ya da farkında olmalarını dilediniz mi?

TD: Hiçbir şey gerçekten sanırım. Konuştuğum yaşlılar bile, oyunları geliştirmemden genel olarak etkileniyor, lol. Ancak aspirasyon yönünden - umarım herkes herkesin içine girebileceğini bilir. Daha önce gördüğün oyunları yapmak zorunda değilsin. Süper zor olmayan bir oyun yapabilirsiniz.

Oyun geliştirmenin çoğu, eski oyunlarda nefret ettiğiniz şeylere bakmak ve bu bölümü daha iyi hale getirmek. Yaptığınız şey buysa, içine girdiğiniz sanat veya teknolojinin herhangi bir yönü bir oyuna veya etkileşimli bir deneyime dönüştürülebilir! Araçlar ve topluluklar orada ve tamamen özgürler!

JR: Son olarak, hayranlar sizden ne bekleyebilir?

TD: Bir sürü aksiyon oyunu! Her zaman ilginç bir savaşa sahip olan bir zindan dalış oyunu istemişimdir. Kalenin Derinliği, şu andaki projem.

Manik atıcılar hakkında çok düşünüyorum. Rekabetçi bir dövüş oyunu ya da hikayesi gibi ağır bir macera oyunu yapmazsam pişmanlıkla yaşayacağımı hissediyorum. toprağa bağlı veya Undertale - ama ben çok kötü bir yazarım, bu yüzden iyileşene kadar Aksiyon Oyunları'nı bekleyin.

Ama gerçekten, sadece mücadeleyi seviyorum, bu yüzden bu alemde harika yeni fikirler ve karakterler bulmayı umuyorum.

Vahşi kal!

Aksiyon dolu aşamaları boyunca bir ninja sürüsünü pummel olabilir Aces Wild: Kavga eden Manik Aksiyon, şuan müsait.