Görüşme ve kolon; Alex Norton ve virgül; ilk sonsuz video oyununun yaratıcısı

Posted on
Yazar: Charles Brown
Yaratılış Tarihi: 4 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Kasım 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Alex Norton ve virgül; ilk sonsuz video oyununun yaratıcısı - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Alex Norton ve virgül; ilk sonsuz video oyununun yaratıcısı - Oyunlar

Bu hafta, indie video oyunu geliştiricisi Visual Outbreak'in kurucusu ve kreatif direktörü Alex Norton ile Erken Erişim unvanını konuşmak için konuştum. Malevolence: Ahkranox Kılıcı. Early Access'in oyunu nasıl etkilediğini, sonsuz bir dünyanın nasıl mümkün olduğunu, son sürümde hangi özellikleri beklediğini ve daha fazlasını tartışıyoruz.


Malevolence: Ahkranox Kılıcı gibi klasik unvanlara benzeyen usule göre oluşturulmuş eski okul sıra tabanlı bir RPG'dir. Kudret ve büyü seri ve Stonekeep. Oyuncular, Ahkranox dünyasını kötülükten kurtarmak için çalışan Ahkranox Muhafızı rolünü üstlenirler.

Yolculuklarında, oyuncu arayışlara girmeli, çeşitli zindanlara dalmalı ve içinde gizlenen kötü canavarları yenmelidir. Oyun, oyuncunun istediği gibi oynamasına izin veren sınıfsız bir sistem içeriyor. Oyun stillerini baştan sona değiştirmek isterlerse, istedikleri zaman yapabilirler. Daha fazla bilgi edinmek için Norton ile konuşalım Kötü Niyet.

Damien Smith: Early Access, oyunların bitmemiş kalması nedeniyle bir veya iki yıl boyunca kötü bir ün kazanmasıyla, bunun bir etkisi olduğunu hissediyor musunuz? kötü niyet?


Alex Norton: Ben yaparım. Erken erişime başlayan ve dünyaya vaat eden, ardından teslim edip kaybolmayan birkaç yüksek profilli oyun projesi nedeniyle, toplumun ağzında gerçekten kötü bir tat bıraktı. Ne yazık ki, bu önyargı Malevolence gibi gerçekten sunmaya çalıştığı oyunlara çok şey aktardı. Şahsen bir daha asla Erken Erişim yapmam. Çok stresli oldu.

Smith: Tek kişilik bir geliştirme ekibi olarak, genel halkın oyunun güncellenmesini beklediğinden daha uzun sürdüğü açık. Bu hiç toplulukta öfke yarattı mı?

Norton: Büyük zaman! Yine de daha iyi hale geldi. Gittikçe daha fazla Hintlilerin şöhret kazanmasıyla birlikte topluluk çikolata fabrikasının kapılarının arkasını görüp her şeyin nasıl çalıştığını görüyor. Bu nedenle, gerçekten bölünmüş bir topluluk elde edersiniz.


Bir tarafta, video oyunu yapmak için gerekli olan zanaatkâr zanaatine gerçekten değer veren ve neler olup bittiği hakkında biraz fikir sahibi oldukları sürece beklemekten mutluluk duyan insanlar var. Oyuna neyin girdiğine dikkat etmek istiyorum, sadece hızlı yapıldığını, güzel olduğunu, pürüzsüz olduğunu ve onları eğlendirdiğini.

Sanırım şarap toplayanlar ve gerçekten bir fıçı satın alan ve televizyon seyrederken geçiren insanlarla karşılaştırıldığında onları gerçekten beğenen insanlar gibi. En zor kısım, bunu yapmanın hiçbir yolu yanlış değil! Birçok sanatçı da - aynı zamanda - eğlencelidir ve insanlar bu eğlenceye kendi yollarıyla cevap verirler.

demirci: kötü niyet Gerçek bir sonsuz dünya içeren ilk oyundur. Bu nasıl mümkün olabilir?

Norton: Bunu sana söyleseydim, seni haha ​​öldürmek zorunda kalırdım. Üniversite günlerinde kendimi icat ettiğim yeni, tescilli bir sistem. İşin püf noktası sayıları kullanmamasıdır. Bilgisayarlar aslında, sayının daha büyük olamayacağı bir “kapsam” veya “sınır” değerine ulaşmadan önce yalnızca sabit bir miktara kadar sayabilirler.

kötü niyet sayılar kullanılarak oluşturulmaz, bu yüzden bu başlığı kullanmaz. Bir şekilde değiştirdiğiniz şeylerle ilgili bilgileri depolamak için gereken verileri depolamak için sabit disk alanına sahip olduğunuz sürece, doğrudan yürümeye devam edebilirsiniz. Bir çok insan burada oturup bir video oyununu kodlarken oturduğumu varsayıyor, ama aslında, aslında bir çeşit "AI" kodlaması yapıyorum.

Böylece kötü niyet motor (Hellfire II motoru olarak adlandırılır), sizin için dünyayı inşa etmeyi sürdüren bir çeşit "Dungeon Master" gibi davranır, böylece ihtiyaç duyulduğunda tekrar atılmasını sağlar.

Smith: Prosedürel nesil doğası gereği kötü niyet, oyunun etkileşimli bir hikayesi yok. Oyun, hikayenizi ve maceranızı oluşturmaktır. Neden bu yaklaşımı oyuna dahil etmeye karar verdin?

Norton: Çünkü sonsuz bir oyun sonsuz bir hikaye gerektirecektir.Bilgisayarlar doğal olarak yaratıcı değildir ve bir bilgisayara bir zindan veya çayır gibi basit bir şey tasarlamayı öğretmek yeterince kolay olsa da, güzel kelimeler yazmak, bir bilgisayar kadar soğuk bir şeyin asla yeterince adalet yapamayacağı kadar saf ve güzel bir şeydir. oyunculara layık olmak.

Peki kötü niyet çok zengin ve detaylı bir geçmişe ve geçmişe sahip, oyuncuların kendi beslemelerini yapmak yerine KENDİ hikayelerini yaratmalarını istedim. Bu yüzden istedikleri kadar ve her yere seyahat edebiliyorlar ve asla durmak zorunda kalmıyorlar. Ahkranox dünyasında kendi işaretlerini belirleyebilmelerini ve bu hikayeyi başkalarına anlatmalarını istedim.

Genişletme paketi sınırlı bir hikaye sunacak, ancak elle yazılmış ve bir sonu olacak. İyi bir oynanış süresi elde etmeyi umuyorum, ancak, çok az bir oyun miktarı kadar tatmin edici bir şey olmadığı için, buldum!

Smith: İçin bir sonraki güncelleme kötü niyet bugüne kadar aldığı en büyük olduğu söyleniyor. Oyuncular böyle büyük bir güncellemede ne görmeyi bekleyebilirler?

Norton: Eklenen kod satırları açısından, bu güncelleme, bugüne kadarki güncellemelerin hepsinden% 230 daha büyük. Oyunda o kadar çok çalışma olmalıydı ki, DirectX9 uygulamasının EXE içinde ne tutabildiğini ve oyunu programlamaya devam etmek için kendi komut dosyası dilimi icat etmek zorunda kaldım.

Güncelleme haha ​​bu kadar büyük. En büyük özelliği elbette yeni sihir sistemi, ama aynı zamanda korkunç patron canavarlarla (sihirleri kendileri kullanan) karşı karşıya gelmeye başlayacaklar. Ayrıca, diğer permadeath oyuncularının düşmüş cesetlerine rastlayabileceğiniz ve onları yağmalayabileceğiniz, böylece “ekipman sürekliliği” yaratacak yeni çevrimiçi etkileşimlerle karşılaşacaklar.

Birisi bir cesedi yağmaladığında, diğer tüm oyuncular için ortadan kaybolur, ancak gerçek efsanevi eşyaların oluşmasına, etraflarına hikayeler yazılmasına ve oyunda paylaşılmasına neden olur. Ve bir yazarlar ekibi tarafından yaratılmış bir şey olmak yerine, bu madde aslında bu maceralara katlanan bir şey olacak. Bence şahsen oldukça havalı. Bu oyunda benim en sevdiğim özellik ve oyuncuların bunu kullanmaya başlaması için gerçekten heyecanlıyım.

Smith: Forumlarda belirttiniz kötü niyet son sürümüne ulaşmak için her zamankinden yaklaşıyor. Oyuncular son sürüm için hangi içeriğin eklenmesini bekleyebilir?

Norton: Şimdi bitmekte olan içeriğin ana kısmı yeni sihir sistemidir. Kötü Niyet en Yeni yordamsal büyü sistemi, gurur duyduğum bir şey. İşçiliği temel alıyor, bu yüzden oyuncuların yaratıcı tarafını ortaya çıkaracak ve daha sonra madde büyülemesi eklendiğinde daha da oynamaya başlayacaklar.

Büyü gerçekleştiğinde, gerçekten olacak. Bundan sonra yapılacak her şey, çeşitli lehçe ve hata düzeltmeleridir, ancak oyunun kendisi tam özellikli olacaktır ... Sonunda ...

Smith: Konuyla ilgili en popüler tartışmalardan biri kötü niyet forumlar genişleme ile ilgili. Oyunun genişlemesiyle ne tür yeni içerik beklenebilir?

Norton: Kısacası, "her şeyden daha fazlası". Daha fazla canavar, daha fazla büyü, daha fazla silah, daha fazla yağma, daha fazla görev. Bir hikayesi bile var. Malevolence, birçok şekilde sonsuz bir dünyanın nasıl gidebileceğini ve oynamaya değip değmeyeceğini görmek için bir "oyun deneyi" idi. Genişlemenin amacı, bunun üzerine inşa etmek ve temel oyunu daha eksiksiz hale getirmek. oyun deneyimi. Gibi düşünün kapı ve Portal II. kapı suyu test etmek için kavramın bir kanıtıydı ve Portal II aşırı uçlara götürdü ve gerçekten canlandırdı.

Smith: Bunun için genişlemeden bahsettiniz kötü niyet Ana hikaye hikayesi görevini uygulamaktır. Bu, oyunun usule dayalı jenerasyon doğası ile nasıl çalışacak?

Norton: Peki, usule göre üretilen tek vuruşlu görevlerin tümü hala orada kalacak, fakat bazı el yazısı olayları takip edip etmemek konusunda bir seçeneğiniz olacak, etrafınızda dolaşmaya başlayacaktır. Bu olaylar sizi henüz edinemediğiniz dünyanın geniş alanlarına yönlendirecektir.

Ayrıca genişleme paketinde, cücelerin yeraltı şehirleri, magma ve brimstone ve şeytanlarla dolu cehennem gibi bir boyut gibi oyuncuya yeni alanlar açılacak. Şehirler keşfetmek için altınızda kanalizasyon bile olacak!

Burnunuzu sokmak için pek çok eğlenceli yer var, ancak dünya ile ilgili bazı açıklamalara yol açacak olan bu elle yazılmış hikaye aracılığıyla onlara yavaş yavaş tanıtılacaksınız - neden böyle olduğu, neyi tehdit ettiği ve ne Ahkranox'un koruyucusu olarak gerçek amacın bu.

İlk römork düştüğünde fanbazın delireceğini düşünüyorum. Bunun için ses kaydı zaten yapıldı (müzik yok, sadece anlatım), ama çoğu zaman, ben bile çıkardım ve tekrar dinliyorum. Bana titremeleri verir!

Smith: Topluluğun birkaç üyesi zaten için bazı küçük modlar yarattı kötü niyet. Topluluğa yönelik düşünceleriniz nelerdir, oyun için daha fazla mod yaratır mı?

Norton: Onu seviyorum. Ben çok profesyonel moddayım ve şu anda oyunu değiştirmenin ne kadar zor olduğunun farkındayım. Olduğu söyleniyor, hepsi bittiğinde kodun üzerinden geri dönmeyi planlıyorum ve yeniden yapabilmeliyim, böylece olabildiğince düzenlenebilir. Grafik modları, gölgelendirici modları, doku modları, UI modları, komut dosyası modları ... Hepsini görmek istiyorum!

Hatta biri çok heyecanlandığım harika bir mod yöneticisi aracı bile yaptı. Bence ilk topluluk kipi, renk körlüğü çeken insanlara yardım eden bir UI kipiydi, ki bu mükemmeldi! Pek çok geliştirici insanların oyunlarını değiştirmelerinden hoşlanmıyor, ama ben eskiden beri okulcu bir modderim. Her zaman şiddetle teşvik ettim.

Smith: Geçen yılın eylül ayında kötü niyet sizin ve oyunun forumları Matt Sainsbury'nin Oyun Sanatı kitabına dahil başlıkları yanında Ejderha Çağı Kökenleri ve Final Fantasy XIV. Böyle anıtsal unvanlarla birlikte olmak nasıl bir duygu?

Norton: Aklımı patladı. Matt röportaj için benimle ilk iletişime geçtiğinde, "oyun endüstrisinde sınırları aşmaya çalışan diğer insanlar" ile bir kitapta olacağımı söyledi. Mütevazı küçük indie oyunumun gibi oyunların yanında olacağını biliyor muydum? Final Fantasy ve Ejderha çağı. Olduğu söyleniyor, şokum ve gururum sanat ekibiyle karşılaştırıldığında hiçbir şey değildi! Buna da inanamadılar. Carrie, Rachel ve Mihaela çok harika hanımlar ve çalışmalarının orada olması ve Malevolence'ı temsil etmekten gurur duyuyorum. Kitabın geri kalanı da oldukça şaşırtıcı, mümkünse bir kopyasını almaya değer.

Oyunun muazzam hırsını inkar etmek yok. İlk kez, gerçek bir sonsuz dünyanın tek başına bir oyunda var olduğu gerçeği, teknolojik bir mucizedir. Özellikle tek kişilik bir geliştirme ekibi için, içine büyük miktarda iş konmuş bir oyundur.

Oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek istersen, web sitesi, forumlar ve Steam mağazası sayfasından yapabilirsin. Oyuna bir göz atmak isteyenler için resmi bir web sitesinden oyunun demosunu indirmek mümkündür.

Gibi eski okul RPG hayranları için Bakıcının Gözü, Might & Magic, Stonekeep ve çok daha fazlası, denenmeye değer bir başlık olabilir. Benimle oyun hakkında konuşmaya zaman ayırdığı için Alex Norton’a teşekkür ediyorum. Kötü niyet: Ahkranoks Kılıcı.