Yıllar boyunca en sevdiğimiz video oyunlarımızda bir sürü kötü Hollywood uyarlaması gördük. Süper Mario Kardeşler. ve Capcom’un kendi Street Fighter: Film. Ancak Hollywood geleneksel olarak canlı aksiyon yoluna gitmiş olsa da, CGI çoğunlukla orijinal IP’ye bırakıldı - Resident Evil doğrudan Sony'den video hareketleri.
Ancak Insomniac Games bilgisayar tarafından üretilen karakterlerini alıyor. Cırcır ve Klankve bunları Rainmaker Entertainment ve Blockade Entertainment'ın 3D uzun metrajlı bir filminde büyük ekrana yerleştirmek. Yepyeni teknolojiyi kullanan Hollywood üreticileri, Ratchet ve Clank’in dostluğunun kökenini keşfetmek için Insomniac Games ile işbirliği yapıyor - hatta sinema filmi için orijinal ses tonlarını geri getiriyor.
Insomniac Games'in marka geliştirme direktörü Ryan Schneider, bu özel röportajda, 2015 yılında yakınınızdaki bir tiyatroya gelen bu büyük bütçeli 3D fiske ile oyuncular için neler sakladığını anlatıyor.
Özgün fikir nerede oldu? Cırcır ve Klank, oyun geliyor mu?
Schneider: Doğumu Cırcır ve Klank neredeyse olmadı. İlk Spyro'nun Dragon üçlemesinin sona ermesinin ardından Insomniac, “Stick with Girl” adında farklı bir fikri mülkiyet yaratmaya odaklandı. Ancak prototip eğlenceli değildi ve stüdyo yeni fikirleri düşünmek için bir araya geldi. Yaratıcı baş görevlimiz Brian Hastings, yetim bir uzaylı ve robot yardımcısı etrafında bir evren inşa etmeyi önerdi. Gezegensel keşif ve acayip çirkin silahlar, ilham verici bir oyun kancası görevi görür. Ekip derhal kavram etrafında yürüdü ve on yıldan daha uzun bir süre sonra Cırcır ve Klank ikonik bir PlayStation franchise'ı olarak devam ediyor.
Bu yeni Ratchet filminin arkasındaki teknoloji hakkında ne düşünüyorsunuz?
Schneider: İster inan ister inanma, yapım şirketi, sinema deneyimini hayata geçirmek için oyun içi varlıkları kullanıyor. Rainmaker’ın şu ana kadar elde edebileceğinden çok etkilendik ve filmin geri kalanının nasıl geçtiğini görmek için sabırsızlanıyoruz.
LA merkezli olmak, yıllar geçtikçe Cırcır oyunlarında Hollywood yeteneklerini ve kaynaklarını kullanmana nasıl yardımcı oldu?
Schneider: Tipik olarak, Insomniac şirket içi kaynakları ve tüm oyunlarımızı yaratmak için yetenek kullandı. Los Angeles yakınında çalışmak, seslendirme yeteneğine daha hızlı ve daha doğrudan erişebilmemizi sağladı, ancak bunun ötesinde LA, bizi gerçekten sıcak tutuyor ve (çoğu zaman) yıl boyunca bronzlaşmış.
Bu deneyim bu filmin gelişimine nasıl yardımcı oldu?
Schneider: Hollywood yakınlarında çalışmanın bir yan yararı, yakındaki prodüksiyon şirketleri ve ajansları ile ilişkiler geliştirmektir. Bu ilişkiler sayesinde, filmlerin nasıl yapıldığını - ya da daha doğru olarak, sonsuza dek gelişimsel arafta kalmaları hakkında çok şey öğrendik. Sonuç olarak, geliştirme toplantılarına biraz daha bilgi ve bakış açısıyla yaklaşabiliriz. Başka bir şey yoksa, anlaşmaları göz önünde bulundurarak yıllar boyunca doğru soruları sormayı öğrendik. Sonunda Ratchet & Clank, sinema spotlarında uzun süredir hak ettiği yeri kazandığı için karşılığını veriyor.
Bir Hollywood partneri nde oyun evreninizin neyle ilgili olduğunu “alan” neydi?
Schneider: Franchise konusunda tutkulu ve ruhunu koruyan bir film yapmak isteyen ortaklar arıyorduk. İdeal olarak, bu Blockade Entertainment'ın nezaketle sunduğu ve tutarlı bir şekilde uyguladığı uygulamalı Insomniac katılımı anlamına gelir. Biz de gerçekten isteyen bir ortak arıyorduk Yapmak Film - sadece IP haklarını elde etmek ve Indiana Jones'taki depo gibi rafa park etmek değil. Abluka peşinde agresif olmuştur Cırcır ve Klankve üretim hızla arttı. % 100’ü yapmaya kararlı Cırcır ve Klank Oyun franchise, Insomniac ve Sony Computer Entertainment'ı iyi yansıtan deneyim.
Ratchet'in neden büyük ekrana iyi dönüştüğünü düşünüyorsunuz?
Schneider: Cırcır ve Klank Gerçek dostluk, evrendeki kimliğin bulunması, galaksiler arası yolculuk… ve çirkin silahlarla dolu bir sürü şeyle ilgili bir hikaye. Gözlerimizde, soru değil mi Cırcır ve Klank Büyük ekrana iyi tercüme edecek - bu yüzden daha önce olmadı.
Oyuncularla ve franchise oynamış olanlarla bağlantı kuracak bir hikaye yaratmanın zorlukları nelerdir?
Schneider: İyi haber şu ki, burada bir başımız var - dünyadaki on milyonlarca insan Cırcır ve Klank oyun. Ama yapmayanlar için gerçek bir muamele yapıyorlar. Cırcır ve Klank benzersiz ve akılda kalıcı karakterler, güzel ortamlar, anlamlı bir hikaye ve epik aksiyon içeren erişilebilir bir evrendir. Başka bir deyişle, takdir etmek için oyuncu olmak zorunda değilsiniz Cırcır ve Klank. Ama oynamış olanlar için Cırcır ve Klank Oyunda, film dünyası ile oyun dünyası arasındaki tutarlılığı hemen fark edecekler. Nedeninin en büyük sebeplerinden biri, filmin senaristi TJ Fixman'ın (Hudson'da Bir Gece), ayrıca çoğu Cırcır ve Klank başlıklar. Bu bize büyük ekrana geçmeyi denemiş ve başarısız olmuş diğer oyun franchise'larında büyük bir ayak verecek.
Bu film yeni oyun bağlanma fırsatlarını başlatıyor mu?
Schneider: Bu, Sony Computer Entertainment tarafından en iyi cevaplanan bir sorudur. Bizim açımızdan, bir Cırcır ve Klank Film, dünya çapındaki izleyicimizi önemli ölçüde genişletmek için her türlü pazarlama fırsatını sunar.
Tüm oyunları oynamış olan oyuncuların filmde Paskalya yumurtaları olarak bulabilecekleri neler hissediyorsunuz?
Schneider: Geçmiş oynadı insanlar Cırcır ve Klank oyunlar, favori karakterlerinin çoğundan kamera hücrelerini görecek. Ve en vokal hayranlarımızın yıllar boyunca bize sorduğu bazı yanan soruları cevaplamak için elimizden geleni yapacağız. Bazı yönlerden Cırcır ve Klank Film hayranlarımıza hediye ve sevgi notu. Film 2015 yılında gösterime girdiğinde, Insomniac 20 yıldan fazla bir süredir iş başında olacak. Oyunlarımızı hayranlıkla büyüttüğümüzü söylemek çok güvenli. Bu film, teşekkür etmeyi ve onlara geri vermeyi umduğumuz küçük bir yol.