Innerspace Exclusive & colon; Yaratıcı Yönetmen ile röportaj

Posted on
Yazar: Lewis Jackson
Yaratılış Tarihi: 9 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Aralik Ayi 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & colon; Yaratıcı Yönetmen ile röportaj - Oyunlar
Innerspace Exclusive & colon; Yaratıcı Yönetmen ile röportaj - Oyunlar

İçerik

Size tanıtmama izin verin Innerspace; Tamamen keşfedilmemiş, birbirine bağlı, ters çevrilmiş küreler dizisi - ve hepsi keşfedilsin. Uçağınız, sadece beklemede yatan çılgın potansiyeli olan iyi donanımlı bir kaşif.


İçinde InnerspaceSen bu haritacı ve bu su kaplı kürelerin uzun zaman önce unutulmuş medeniyetlerinin koruyucususun.

Oluşturan kabarcıkları araştırırken Innerspace, size kürenin tarihine dair bir fikir veren ve haritanın bitlerini dolduran kalıntılar ile karşılaşabilirsiniz. Seyahat arkadaşınız, arkeolog, uçağınızdaki yükseltmeler karşılığında emanetleri kabul edecektir. Kabarcıklarını yarı tanrılar olarak yöneten monolitik yaratıklara bile bir göz atabilirsiniz.

Innerspace'nin hava motoru gerçekçi uçuşu simüle etmek için tasarlanmamıştı; bunun yerine, uçak yerçekimi etkisinden arındırmaya odaklanmaktan kaçıyor. Oyun, bir kez ustalaştığında, oyun boyunca paha biçilmez olduğunu kanıtlaması gereken bir dizi ileri uçuş tekniğini de içeriyor.

Gökyüzünü keşfetmek veya dalgaların altına dalmak, Innerspace fevkalade hayal edilmiş bir dünyada görmeyi sevecekleri bir manzara vaat ediyor;


Geçen ay Kicks'in başarılı bir şekilde başlatıldığına tanık olduktan sonra, nasıl yapılacağını görmek üzere görüşme için PolyKnightGames ile iletişim kurmaya karar verdim Innerspace Yaratıcı Yönetmen Tyler Tomaseski'nin kafasını şekillendiriyor.

Günlerce, sayfalarında oyun hakkında bulabildiğim her türlü bilgiyi bulmaya çalıştım. Bunu PolyKnightGames'e vermeliyim, kafamın dönmesini sağlayacak kadar bilginin nasıl saklanacağını biliyorlar. Kesinlikle en kötü durum senaryosu değil.

Yaratıcı Yönetmen ile röportaj

Yaratıcı Yönetmen Tyler Tomaseski'ye sormak istediğim on soru sormak biraz zaman aldı. Sabrım ve sorularımı cevaplamak için harcadığı zaman için son derece nezaketliyim. Eminim ki oyunun detaylarını kaçırmakla meşguller.


Geri döndüğüm cevapların bazıları akla sadece bir sürü yeni soru getirdi. Innerspace daha önce gördüğüm her şeyden farklı.

---

S1: İçinde kalıntıları bulduğunuzda Innerspace, arkeolog için uçağınızı yükseltme seçeneğini açar. Oyuncular arkeologdan ne gibi yenilikler görmeyi bekleyebilirler? Yükseltmeler bulduklarınıza bağlı mı? Başka bir deyişle, farklı yükseltmeleri almak için önce belirsiz kalıntıları yakalayabilir, böylece oyunun şeklini değiştirebilirsin. ilerledikçe?

Tyler Tomaseski [TT]: İkinci soruya, evet. Yükseltmeler kalıntıya bağlıdır, yani kalıntıları bulduğunuz sıra oyun boyunca ilerlemenizi etkileyecektir. Etkileşim yeteneklerinizi artıracak bazı daha büyük yükseltmeleri planlıyoruz, ek olarak uçağınızın manevra kabiliyetini artıran bazı genel yükseltmeler istiyoruz. Bulması zor / kalıntıları almak için daha soğuk / daha büyük yükseltmeleri bağlamayı planlıyoruz.

Bu gerçekten eşsiz bir deneyime sahip olmak isteyenler için kapıyı açıyor ve bence yükseltmelerin 'yapaylık noktaları' gibi aptalca bir şeye güvenmek yerine yapıya bağlı olması harika. Oyunda ne tür iyileştirmeler yapabileceğini görmek beni heyecanlandırıyor!

S2: Uçaklar için herhangi bir özelleştirme seçeneği ekleyecek misiniz? Mesela uçağımı karaya boyamak, mavi tüylü kanatlar vermek, pembe lazerleri vurmak ve arkasında uçurtma izlemesi istersem, bunu yapabilir miyim? Değilse, edindiğiniz güncellemeler uçağınız üzerinde belirgin bir etkiye neden oluyor mu?

TT: Sanırım bu yöne doğru hareket etmeyi çok isteriz, ama şimdilik kilidini açabileceğiniz bir dizi derinin ve açabileceğiniz çeşitli uçakların olmasını planlıyoruz. Seyahat gemisi önemlidir, ancak bizim vurgumuz kesinlikle dünyaya aittir. Bu özelleştirme düzeyi yapmaktan hoşlanacağımız bir şey, ancak şu anda arka tarafta.

Herhangi bir kişiselleştirme düzeyi önemlidir ve her deneyimi bir öncekinden daha kişisel hissettirir. Başlamak için sadece birkaç kaplama bile, bize sunulan oyunlardan çok daha fazlası.

S3: Kalıntıları toplamanın haritanızın bazı bölümlerini dolduracağından bahsediyorsunuz, ancak hiçbir zaman bir harita belirtisi görmedim. Oyun haritası haritasını, bunun gibi eşsiz mekansal özelliklere sahip bir oyun için nasıl tasarladınız?

TT: Evet! Tüm detayları hala üzerinde çalışıyoruz, bu yüzden onu görmediniz (iyi yakalama!). Kickstarter sırasında ilk prototipi bitmiş bir kürenin kesişimini göstermeyi planlıyoruz, bitene kadar göstermeye devam etmeye karar verdik. Bununla birlikte, henüz bitmedi, ancak burada prototipin özel bir ekran görüntüsü! Bulundukları bölgeyi çevreleyen bölgenin kilidini açmayı planlıyoruz; bu nedenle zaten araştırdığınız kalıntıları aramayın (oynatıcıyı haritanın karartılmış alanlarını keşfetmeye teşvik eder).

Kilitlenmemiş parçalar bu ekran görüntüsünde gösterilmez, çünkü şu anda bu özel özellik için araçlar geliştiriyoruz.

Innerspace baloncuklar kesinlikle ilginç bir şekle sahiptir. Haritayı döndürüp 3 boyutlu bir alanda inceleyebilecek misiniz, merak ediyorum. Bu haritanın sağ tarafındaki oluklar, arazinin sulardan çıktığı yerlere benziyor.

S4: Balina yoldaşını gördüm. Bir düğme kadar tatlı! Ekstra arkadaş eklemeyi planlıyor musun? Kişisel seyahat arkadaşınız ne olurdu?

TT: Evet! Kişisel seyahat arkadaşı ile başladığınız orijinali kastediyorsanız, hiçbiri ile başlayamazsınız. Daha fazla keşfederken eşlik edeceksiniz. Şahsen istediğim kişi mi? Phantasy Star Online'dan MAG'lerden ilham alan bir şey yapmayı çok isterim. Küçük projelerimizden biri olan robotlar için tasarlanan Shroud, bunlardan ilham aldı. Kampanya bağışlarına dayanarak tasarlayacağımız birkaç arkadaşımız var ve burada tasarladıklarımızdan kalan boşluklara dayanarak başkalarını da tasarlayacağız.

Arkadaşların, özellikle de senin gibi bir dünyada, senin yanında olması çok güzel. Innerspace görünüşte diğer tek yoldaşın yalnızca kalıntılarla ilgilenen eski bir arkeolog olduğu yerde.

S5: Bu oyunda görünmez özel sütunları düşman olarak listelediğinizi görüyorum. Bana göre bu, oyunun herhangi bir gerçek dövüşü görmeyeceğini, ancak ilerlemenizi engellemek için sıkıntıları giderilmiş engelleri gördüğünü söylüyor. Bu, ortalama, öldürülebilen bir video oyunu düşmanın canlandırıcı bir parçası. Size bunun gibi düşmanları ekleme fikrini ve direkler dışında başka hangi tür düşmanları planladığınızı düşündünüz?

TT: Bu sanatçılarımızdan biri olan Steve Zapata, son birkaç aydır fikrini sevmişti. Bu, doğrudan bilerek yaptığımız bir şeye yakalandın dedi. Uçan oyunların her zamanki köpek dövüşü mekaniğinin altını çizmeye ve daha soyutlanmış veya benzersiz etkileşimlerle değiştirmeye çalışıyoruz. İlerlerken bir tasarım hayranıyız, o anda en eğlenceli olanı gerçekten bulabileceksiniz, bu yüzden elden önce her şeyi planlamamak için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz. Bu yüzden birçok fikrim var, ancak kesinlikle planladığımız birkaç şey.


Bir fikir ilerlemenizi izleyen, geride kalmanızı önleyen bir yaratıktı çünkü hep sizi takip ediyor. Yaratığın altını kesmek için kapak kullanmak zorunda kalacaksınız, duraklama teknisyeninizi kapak altındayken hızla yön değiştirmek için kullanacaksınız. Umarım bu mantıklı!

Bu yeni düşman tasarımlarının nasıl göründüğünü görmek beni heyecanlandırıyor. Bu, çok fazla oyuna giriş yapan acı verici ölümcül düşmanlardan uzaklaşan son derece ferahlatıcı bir durum.

S6: Bu oyunda yarı tanrılar harika görünüyor. Dağın bu giflerini görmek kesinlikle hayranlık uyandırıcıydı ama aynı zamanda omurgamı ürpertti. Bu kabuklular o kadar büyük ki muhtemelen uçağım dişlerinin arasına sıkışmış olabilir. Olduğu söyleniyor, yarı tanrılardan herhangi biri aracınız için bir tehdit oluşturuyor mu?

TT: Evet! Ancak, sadece kışkırttığı takdirde değişir. Bir örnek, bu belirli kabukluları olacaktır: ağzı su altındadır ve diyetinin su sakinlerine dayanması mantıklı bir adım olacaktır. Ayrıca, işlerin kapsamı oldukça küçüktür, bu nedenle ciddi bir tehdit oluşturmaya başlamadığınız sürece sizinle uğraşmak için hiçbir nedeniniz olmaz. Mermi içine atmaya başladığınızda eminim, sizin yönünüze bir parça sinir krizi geçireceğinden eminim!


İlginç ve mantıklı bir dünya yaratmak istiyoruz. Yani yarı tanrıların size saldırması mantıklıysa, onlar olacaktır. Bununla birlikte, onlar büyük… sadece kabukların yürüme / hareket eden bacakları sizi havada tutabilir.

Bu gibi yarı tanrıları keşfetmek gibi ... Innerspace Burada oyun hakkında bana çekici gelen şeylerden biri. Muhtemelen her yarı tanrının etrafında bir süre uçup, farklı durumlara nasıl tepki gösterdiklerini bulmaya çalışırdım. Böyle pasif agresif bir oyunda bunun gibi etkileşimli oyun deneyimleri gerçekten çok güzel.

Q7: Bazı ters çevrilmiş biyo-sistemin iç kısımlarını araştırdığınızdan, yerçekiminin doğrudan merkezden uzağa çektiği kaydedildi. Bu, uçağınızı uçağınız olarak nasıl etkiler veya Dalış veya Duraklama gibi bazı özel uçuş manevralarını nasıl etkiler?

TT: Yerçekimi, sadece birkaç belirli zamanda uçağı etkiler. Oyuncunun yön duygusu olmadan uçabilmesini istiyoruz, bu nedenle “aşağı” kavramı asla önemli değildir. Bazı ön testlerde, yönlülük önemli değilse, uçmanın kürede daha kolay ve eğlenceli olduğunu gördük. Yerçekimi dalış sırasında sizi etkiler ve eğer yeterince uzun durursanız sizi biraz etkilemeye başlar.

Kontroller söz konusu olduğunda, her şeyden önce sezgisel kontrollere öncelik veriyoruz. Bir uçuş oyunu yapıyoruz, uçan bir simülatör değil.

S8: Oyunda, oyuncunun eşya satmaya (varsa) veya uçakları için yükseltme yapmaya gittiği “ev limanları” var mı? Yoksa arkeolog uçağınızda sizinle birlikte mi seyahat ediyor?

TT: Plan, arkeoloğa, mevcut yerini bulmak için "ping" yapabilmeniz. Arkeolog her zaman seninle aynı iç mekanda / gezegende olmasına rağmen seni takip etmiyor. Kendi motivasyonları ve yapması gereken kendi keşifleri var! Bir “ev-limanı” gidince, arkeologla etkileşime girdiğinizde uçağınız kontrol etmenize gerek kalmadan gemisini otomatik olarak yuvarlar. Yükseltmeler ve değişiklikler burada yapılır. Biraz gamified, ancak sadeliği ve hızını seviyoruz. Ancak seçenekleri araştırıyor olacağız.

Pingleme özelliğinin daha fazla parladığında haritayı tam olarak kullanacağını farz ediyorum. Eski arkeologların keşfedilecek kadar ilginç bulduğu şeyleri merak ediyorum!

S9: Ortamın kanat bıçakları ve lazer silahlarıyla kalıplanabilir / tahrip edilebileceğini belirtiyorsunuz. Bu özellik ne kadar derinlemesine gider? Ne tür şeyleri mahvedebilir veya dilimleyebilirsiniz? Bu özelliği genişletebilseydiniz, nasıl yapardınız?

TT: “Bozuk” veya eski katmanları kesilebilecek bir yapıya sahip olmayı planlıyoruz. Bu, altta yatan yapıları / yolları ortaya çıkarabilir. Aynı zamanda su altında seyahat etmek için buzu kesmek zorunda olduğunuz bir buz seviyesi fikrini de gerçekten çok seviyoruz. Birkaç özel etkileşimle sınırlı olacak, kesinlikle gelişmiyoruz Battlefield Bad Şirketi.

Oyun, indüklemekte olduğunuz kaos ile ilgili pek fazla bir şey değil, bu yüzden tahrip edilebilir ortamları en etkili olduğu birkaç noktayla sınırlamak istiyoruz. Bu sayede çevre ile olan etkileşiminiz anlamsız ve yıkıcı olmak yerine önemli ve ödüllendirici kalır.

Bunun gizli alanların veya eserlerin kilidinin açılması ile nasıl oynayacağıyla çok ilgileniyorum. Kamufle edilmiş ortamlarda ulaşılması zor alanlar bulma konusunda çok fazla potansiyel görüyorum.

S10: Bu oyuna dökülen fikirlerin yakıtı neydi? İlk fikri ne yarattı? Demi Gods ve düşmanları -sana-gerçekten-incitmeyen-fikri fikrine ne getirdi? Neden birbirine bağlı küre ters? Hiç böyle bir şey görmedim.

TT: Teşekkürler! Çok büyük bir liste, ama bir kaç tane vereceğim. Ters çevrilmiş küreler yaptığım bir oyunun prototipinden, romanın uyarlanmasından, Düz arazi. Ek olarak, ters çevrilmiş küreler de Süper Mario Galaxy ve, anime Gurren Lagann. Bunun için büyük bir başlangıç ​​noktası yoktu, sadece güzel bir fikirdi, ama o okuduğum kitap, oynadığım oyun ve o zaman izlediğim anime oldu. Yarı tanrılar az önce olan derin aşkımdan çıktı. Colossus'un Gölgeleri, Ejderin Dogması, ve Karanlık ruhlar (üç favori oyunum). Bunların pasif doğası sadece tasarım / beyin fırtınası sürecine dayanıyor.

Şeyleri düşünmek için çok zaman harcıyoruz. Fikirlerimizin çoğu ondan geliyor. Bence bu onları daha az kızarıklık / iri ve ilham verici kılıyor.

Düşünceleri Kapatmak

Innerspace, kesinlikle bakacağım bir oyun. PolyKnightGames'teki ekip, sıfırdan tamamen benzersiz bir deneyim tasarlayan bir yıldız işi yapıyor. Bu oyunun bitmek üzere olduğu sırada nasıl görüneceğini görmek için sabırsızlanıyorum.

Bu bağımsız geliştiricileri desteklemek istiyorsanız, daha fazla bilgi edinmek için web sitelerini kontrol ettiğinizden emin olun.

Düşünceleriniz neler Innerspace şimdiye kadar? Sezgisel ve benzersiz oyun öğelerini çekici buluyor musunuz? Daha önce böyle bir şey yapan bir oyun girişimi gördüğümü söyleyemem.