İçerik
Silahlanma Yarışı
Bir MMORPG oynadıysanız, muhtemelen hemen her birinde meydana gelen olaylar zincirine şahit oldunuz. Dövüşür, seviye atlar, daha iyi ekipman elde edersin ve savaşmak için yeni bir alana geçersin. Maksimum seviye kapağına gelinceye kadar durulayın ve tekrarlayın, bu noktada sadece oyunun sonundaki içeriğin herhangi bir alakası vardır. Ayrıca başka bir ilerici döneme tanık olmuş olabilirsiniz.
Oyun yayınlandı ve içerik oynatıldı, ardından seviye sınırını yükselten ve daha üst düzey içerik sunan bir genişleme yayınlandı. Bununla birlikte, eski içerik ile yeni arasındaki arayüzde, düşürülen dişlinin elde edilmesi daha kolay ve eski içerikte bulunandan önemli ölçüde daha iyi bir nokta olduğu için eski içeriği eski hale getirir. Oyun büyüdükçe, çok sayıda üst seviye oyuncu nedeniyle arka ucunda ağırlaşıyor, böylece yeni oyuncular ölü alanda kalıyor ya da göz kırpıyor, böylece içeriğe ulaşmak için olabildiğince hızlı bir şekilde yanabiliyorlar Top, genellikle oyunun gerçekten sunduğu her şeyi kaçırıyor. Bu silahlanma yarışı olarak adlandırdığım şey.
Bu döngünün çok sayıda MMORPG boyunca tekrar tekrar tekrarlandığını gördüm. EverQuest ve World of Warcraft gibi daha eski oyunlardan bazıları bunun için ünlüdür. Bu aynı zamanda diğer geliştiricilerin de dikkatini çeken bir konudur, en son kayda değer oyuncular otomatik seviyelendirme oyuncuları (GW2) veya seviyeleri tamamen kaldırarak (TSW) The Secret World ve Guild Wars 2'dir. Bunlardan, Gizli Dünya, en azından bu döngünün ötesine geçmek için sağlam bir çaba gösterdiği için onurlu bir sözü haketmektedir, ancak yalnızca zaman bunun ne kadar başarılı olduğunu söyleyecektir.
Sorun iki kat. İlk sorun, taraftarların düzenli olarak daha fazla içerik talep etmesidir. İkincisi, geliştiricilerin hala ısrarcı dünya oyunlarını bağımsız oyunlarmış gibi düşünmeleri ve onlara böyle davranmaya çalışmasıdır. Genişletmeler genellikle en sevdiğiniz konsol oyunu için DLC içeriği gibi oynatılıyor; belki de hikayenin içine entegre olmuş, ama nihayetinde genel oyundan kopmuş hissi bırakmış.
Bu Yöntemler Neden Başarısız Olacak?
Sonuçta, bu mekanik kullanışlı ve kesinlikle kendi başlarına iyi olsalar da, silahlanma yarışını çözmekte başarısız olacaklar. Başarısız olacaklar, çünkü yarışın başlaması için sebep olan sorunları ele almıyorlar. Örneğin, GW2 oyuncuların eski içeriğe geri dönüp eski içeriğe geçmesine ve hala XP almasına izin veriyor olsa da, ana baskı hala seviye 1'den seviye 80'e kadar oldukça doğrusal bir harekettir ve her seviye eski donanımınızı eski yapan yeni bir kit sunar. TSW, kıyaslandığında, hiçbir seviyenin olmadığı ve bu yüzden en üste çıkmak için hiçbir sebep bulunmadığı için biraz daha iyi bir konumdadır, ancak oyunun en üstündeki yağma masaları, daha düşük alanlardakilerden kesinlikle daha iyidir. Sonunda, eğer daha önce gerçekleşmediyse, birisi maksimum beceri ve en iyi donanıma sahip olmak için en az direnç yolunu belirleyecektir ve bu, insanların ana meselesine geri dönecek şekilde yapacağı tek şey olacaktır.
Temel mesele ekipmandır. Bu, oyun dünyasının silahlanmasına ve silahlanmanın karakterlerin etkinliğinde çok büyük bir rol oynaması. Silahlanma bu kadar önemli bir rol oynamaya devam ettiği sürece, silahlanma yarışı devam edecek. Eski ordunun bir nedeni var, "Asla bir silahlı çatışmaya bıçak getirme."
Sorunun Nereden Geldiği
Yine, oyun topluluğu hakkındaki makalemde yaptığım gibi, bu sorunun nasıl ve neden var olduğunu öğrenmek için çevremizdeki dünyaya bakmak istiyorum. En basit yöntem aslında tarih boyunca olanlara bakmaktır. Arkeolojik kayıtlara bakacak olursak, tarihin aynı eğilimi gösterdiğini fark ettik. Yeni silahlar ve silahlanmalar ortaya çıktıkça, yapmayanları bastırıp bastırmalarını sağlayanlar, böylece bir kez daha komşularıyla mücadele edebilmeleri için onu zorlamayanlar. Askeri güç açısından Jones'a ayak uydurmak, ancak teknoloji ve yaratık konforu gibi diğer alanlarda da bir durumdur.
Bu, bakmak için iki farklı konuya neden olur. "Herkes özelse, kimse olmaz" demektedir. Kolayca söyleyebileceği gibi, "eğer herkes kırpılırsa kimse olmaz." Bu yüzden, oyun dünyasını, bir kahraman olmanın fantezisini yok eden, kötü olacak düz çizgili bir statik alana çevirmenin gerçek bir olasılığı var. Bir çeşit ekipman farklılaşması ile gelmek kesinlikle onun bir yönü.
İkinci alan, içeriğin oyun açısından nasıl uygulanabilir ve ilgili tutulacağı konusundadır. Tıpkı gerçek hayatta çok az güç kullanan bir medeniyet gibi alakasız hale gelir, bu yüzden de güçsüz oyunların içeriği de artar. Ekipman düşerse ve edinilen deneyim aynı genel zorluk seviyesindeki tüm alanlar arasında dengeli değilse, o zaman eksik olan alanlar hızlıca hayalet kasaba haline gelecektir.
Bunun klasik bir örneği, Luclin'in yayılmasıyla birlikte Everquest'teki Freeport ve Qeynos arasındaki alanın tamamıydı. Çünkü tecrübe ve yağma çok daha iyi ve zorluk çok daha düşük olduğundan, bir genişleme oyun kıtasındaki bir bütünü ıssız bir araziye vermeyi başardı. Eskiden oyuncu trafiğinin merkezi olan alanlar boş kaynak israfı haline geldi. Rift ve GW2 gibi MMO'lar, oyuncuları geri çekmek için yerel etkinliklere ekleyerek bu sorunu çözmeyi denedi, ancak sorunu çözmedi. Özellikle GW2, dinamik seviye sistemlerinden dolayı, bununla sınırlı bir başarı elde etti.
Nasıl Düzeltebiliriz?
Bu ikilemi çözmek için en iyi yaklaşımın ne olduğunu kesin olarak söyleyemem. Konuyla ilgili verdiğim basitleştirilmiş arızaya rağmen, çok karmaşık ve zamanımızın en parlak oyun geliştiricilerinden bazılarının yıllardır çalıştığı bir şey. Bununla birlikte, sorunun analizi ile birlikte neyin işe yarayıp yaramadığına dayanarak elde edebileceğimiz bazı makul sonuçlar vardır.
İlk önce, tırmanmayı durdurmalıyız. Yani, daha güçlü yaptığımız çeteleri telafi etmek için oyuncuları daha güçlü hale getirmek için oyuncuları daha güçlü hale getirmenin döngüsel mantığı ile durmamız gerekiyor. Bu tür bir tasarımla başa çıkabilecek bir sistem yoktur. Sonunda, her zaman 'köpekbalığı çukuru atlamak' olacak. Everquest'ten başka bir klasik örnek almak gerekirse, oyuncular nihayetinde tanrıları tek başlarına bırakabilecekleri bir noktaya geldi ve henüz tanrıların kendisi olarak kabul edilmediler. Nasıl çalıştığını tam olarak bilmiyorum ama dalıyorum.
İkincisi, daha önce tanımlanmış olan dünyaları genişletmeyi bırakmamız gerekiyor. Bununla, bir dünyayı ve sınırlarını tanımladıktan sonra, oyun dünyasına keyfi olarak yeni kıtalar ve / veya diğer saçma ilaveler eklemeyi sürdürmeyin. İnançsızlığın askıya alınmasının bir kısmı, dünyanın içsel olarak tutarlı olması gerektiğidir; bu, dünyanın temel coğrafyasının sürekli bir akış halinde olması durumunda mümkün değildir. Dahası, oyun dünyasına yapılan her ekleme, geliştiriciler için zaman, para ve kaynaklar açısından büyük bir yatırımdır. Bu kaynaklar, halihazırda var olan oyun dünyası alanlarını yenilemek için sürekli olarak daha iyi harcanabilir.
Bu üç şeyi başarabilirdi. Oyun dünyasını taze tutacak ve 'yaşayan, nefes alan bir dünya' yanılsaması verecektir. Bu, yatırım riskinin çoğunu alır ve yatırımcıların yatırımlarını sürdürme ihtimalini arttırır ve bu da oyunu canlı tutar. Daha da önemlisi, geliştiricilere, oyunculara yeni içerik ve deneyimler sunmaya devam ederken her zaman ilgili kalmaları için dengeyi tüm dünya alanlarına sürekli olarak küçültme şansı verecek.
Yeni içeriğin sunulması gerekiyorsa, onu mevcut bölgelere tanıtın. Bununla yaratıcı olun. Belki modern bir kentin altında eski bir tapınak keşfedildi, ya da daha önce keşfedilmemiş bir kısmı yakınlardaki bir şehrin etkinlikleri ile açıldı ve şu an ormanlarında kaçırılan çiftçilere ziyafet çeken bir grup bilinmeyen cüce yamyam kızdı.
Son olarak, silah ve zırhın genel etkisini azaltmak. Harika ekipman ilginç bir karakter veya iyi bir oyuncu yapmaz. Karakterlere, daha büyük bir kılıç veya daha patlayıcı bir ateş topu vermeden başvurmak için yüzlerce başka yol vardır. Gösterişli sete sahip olmak kesinlikle kötü bir şey olmasa da, sadece az miktarda alınmalıdır. Sonuçta, ellerinizi bir nükleer bomba ya da avcı uçağı ile yakalamanın ne kadar zor olduğunu düşünün. Herkesin bunlardan biri olsaydı, polis neyi taşırdı? Silahlarınızı neye karşı koymak için ne kadar iyi olmalılar? Silahları daha iyi yapmak yerine, karakterleri daha iyi hale getirelim.
Eski tek oyunculu oyun zihniyetinden ayrılmamız ve bu oyun alanlarını dünyalar açısından düşünmeye başlamamız gerekiyor. Kalıcı dünyalar olduklarından, sorunlu sorulara cevaplar ve uzun süredir devam eden sorunlara yaratıcı çözümler bulmak için kendi dünyamıza bakabiliriz. Cevaplar orada, tek yapmamız gereken bakmak.