Kaderin Hareketlilikten Ayrılması, Sanayinin Takip Etmesi Gereken Bir Örnek

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 1 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 12 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Kaderin Hareketlilikten Ayrılması, Sanayinin Takip Etmesi Gereken Bir Örnek - Oyunlar
Kaderin Hareketlilikten Ayrılması, Sanayinin Takip Etmesi Gereken Bir Örnek - Oyunlar

İçerik

Geçen hafta, Bungie yayın ortağı Activision'dan ayrıldı ve bilim kurgu atıcı franchise'ı aldı Kader onlarla. Şimdi yarattıkları dizinin tamamen yaratıcı kontrolüne sahip olan Bungie, oyunlarını kendi kendine yayınlama amacıyla bağımsız olarak çalışacak.


Birçok kişi Bungie'ye bu karardan, yayıncılarından özgür olmaları için alkışlıyor ve bu reaksiyonun ve aslında bir bütün olarak video oyunu yayıncılarının yakından incelenmesi gerektiğini düşünüyorum.

Video oyunu yayıncılarının sektörde çok gerekli bir şey olduğunu hatırlamak önemlidir ve aksi takdirde hedef kitlelerine ulaşamayacak oyunları tanıtmak ve yayınlamak için yardımcı olabilirler. Ancak Activision'dan ve bunun gibi diğer şirketlerden yaygın uygulamalar, daha büyük stüdyolar ve bir bütün olarak sektör için endişe verici bir trend oluşturuyor.

Bungie'nin Hikayesi ve Kaderleri

Şimdi bize katılıyorsanız, Activision'ın Destiny ve Bungie ile olan tarihçesinin kısa bir özeti.


Kaderbir dizi olarak, ilk oyunda 2014 yılında piyasaya sürüldüğü günden bu yana karışık müşteri görüşleri ve garip iş kararlarıyla nitelendirildi. Örneğin, orijinal oyunda birçok DLC'ye bölünmüş, önemli karakterlerin arkasına yerleştirilen hikayenin bölümleri vardı. lansman için planlanan genişlemeler.

Bungie'nin önceki fanlarının çoğu hale franchise bu nedenle oyunun genel kalitesinin biraz daha düşük olduğunu hissetti. Diğerleri hala uzaklaşırken Kader Olumlu görüşlerle ve kesinlikle bunun için büyük bir hayran kitlesi var; oyunu sanatsal olarak etkileyen bu tür iş kararları, yine de bahsetmeye değer.

Bu para kazanma-birinci iş kararları ancak daha sonra yükselişe ve kartopuna devam etti. Kader 2 ortaya çıktı. Oyuna birçok genişleme planlandı, ilk oyunda olduğu gibi, bazı hayranları üzdü.


Daha önce oyuncuların zırhlarının parçalarını ücretsiz olarak yeniden renklendirmelerini sağlayan "Shader" eşyaları birden bire, oyuncuların gerçek parayla satın almaları gereken ürünleri kullanmaya başladı. Bu üstünde oldu Kader 2yağma kutuları, aynı zamanda ek gerçek paraya mal olan ve korkunç derecede etkilenen "Bright Engrams" Kader 2'ler yağma ekonomi.

Steroid konusundaki Fable 3 Black Dye tartışması gibiydi.

Her ikisi de Kader ve Kader 2, oyun olarak kalitesi veya değeri hakkında ne düşünüyorsanız, piyasaya sürülmeden önce kendilerini kutup direği başlıkları haline getirmeye uygun görünen bir yayıncı nedeniyle ne kadar yaratıcı ve eksiksiz olabileceği konusunda gözle görülür şekilde sınırlıydı.

Bu, halkın olumsuz cevap vermesine neden oldu - gereksiz yere, oyunların yalnızca Bungie'nin mirasına göre gayet iyi satılacağını ve üstüne fazladan hiçbir şey olmadan çok para kazanacağını düşünerek.

Yayıncının Amacı Nedir?

Bungie, Activision'ın bir süredir dahil olduğu tek stüdyo değil - hadi Blizzard hakkında konuşalım.

Blizzard'ın Activision ile olan ilişkisi hakkında çok basit bir soru sormak istiyorum ve şöyle devam ediyor: Neden Blizzard kadar başarılı bir şirket oyunlarını yapmak ve satmak için yayıncıya ihtiyaç duyuyor?

Şimdi hiç video oyunu yayıncılığına girmediğimi ve muhtemelen asla olmayacağımı açıklamak isterim, bu yüzden fikrimi bir tuz tuzu ile almam gerekir, çünkü hiçbir şekilde uzman değilim. Bununla birlikte, dışardan bir bakış açısına göre, Blizzard'ın zaten popüler olan oyunlarını satmak için dışarıdan yardıma ihtiyaç duyan kadar büyük ve popüler bir şirket fikrinin gereksiz göründüğünü söylemenin adil olacağını düşünüyorum.

Onlar sorumlu geliştirici Warcraft, Yıldız Gemisi, Diablo, ve İleri Takip. Bu noktada kendi başlarına ortaya koyacak kadar iyi bir inanç ve marka bilinirliği oluşturduklarını düşünürdünüz.

Bir yayıncının tüm amacı, pratik bir bakış açısıyla, bir ürünün daha geniş bir kitleye ulaşmasına yardımcı olmak ve video oyunları durumunda, gerektiğinde fonlamaya yardımcı olmaktır. Ancak, Activision, Take-Two Interactive veya EA gibi daha büyük yayıncılar tarafından yayınlanan pek çok oyunun, yayıncının katılımı olmadan gayet iyi olacağı ve birden fazla durumda daha iyi çıkabileceği görülüyor.

Yukarıda sıralanan şirketlerin üçü de, tüketici geliştirici uygulamalarında, kesinlikle geliştiricilerinin tek başlarına çalıştıkları zaman neredeyse kaçınılması gereken katılımı defalarca suçlu buldu.

Take-Two, mikrotransactions eklendi. Grand Theft Auto Çevrimiçi doğrudan piyasaya sürüldü ve hatta Rockstar'ın geçmişte sık sık kutladıkları on yıllık eski modülasyon topluluğunu yasal olarak sansürlemeye çalıştı.

Activision, modern yağma kutusunu kutuya ekledikten sonra pratikte popüler hale getirdi. İleri Takipve o zamandan beri sektör genelinde önemli bir konu haline geldi. Özellikle, bu şirketlerin üçü ve daha fazlası, hem tekli hem de çok oyunculu oyunlarda yağma kutuları uygulamaya koymuştur.

Ve daha az bir şirket olarak EA hakkında daha iyi dedi. İyi sebeplerden dolayı iki kez "Amerika'nın En Kötü Şirketi" seçildi.

Yayıncılar Kötü Bir Şey mi? Hayır, ama Olabilirler. Onlar da iyi bir şey olabilir.

Bu makalenin amacı, video oyunu yayıncılarını şeytanlaştırmak değil, tamamen gereksiz bir varlık oldukları anlamına gelmez. Bunun yerine, endüstrinin neden yayıncılara bu kadar yoğun bir şekilde güvenme ihtiyacı duyduğunu sormak, genellikle geliştiricilerin kendilerine ihtiyaç duymadığını, özellikle de Bungie, Blizzard ve Rockstar gibi daha önce kurulmuş olan geliştiriciler için.

Rockstar gibi yüksek profilli bir geliştirici bir şekilde tüm zamanların en yüksek brüt medya başlığına sahip olabilecekleri durumda ise, Büyük Araba Hırsızlığı Vve Take-Two CEO'su Strauss Zelnick hala şirketin müşterilerini "habersizleştirdiğini" söylüyor, bu sadece açgözlülük kazanıyor.

Ne zaman EA Star Wars Battlefront IIdünyadaki en yüksek brüt medya franchiselarından birini temel alan ana konsol oyunlarından biri, 7 milyondan fazla kopya gönderildikten sonra "beklentilerin altında" sattı, bu da izleyiciyi gerçekçi olmayan fikirleri için suçluyor. Bu özellikle geçerlidir, çünkü EA daha sonra halkın arkasına geçti ve paydaşlarına, oyunun tartışmalı ganimet kutuları tarafından yapılan sözde önemli ekstra paranın kaldırılmasının oyunun finansal kazancı üzerinde "maddi bir etkisi" olmayacağına dair güvence verdi.

Bizi suçluyorlar ve sonra geri dönüp bunun gerçekten önemli olmadığını söylüyorlardı çünkü parayı çoktan kazandılar. Çok şık.

Bu konuda en üzücü olan şey, tüm parayı mümkün kılmak yerine, kaliteli oyunların tanıtımına aktif olarak öncelik veren çok sayıda küçük yayıncının bulunması. Ve bunu yine de mükemmel bir şekilde makul kârlar elde ederken yaparlar.

Elbette, bu şirketler tüm dünyadaki tüm parayı kazanmıyorlar, ancak yine de yeterince iyi çalışıyorlar ve geliştiricileri yaratıcı bir şekilde kısıtlamadan, izleyicilere saygısız davranarak veya finansal olarak güçlü müşterileriyle yaratıcı bir şekilde kısıtlamadan eğlenceli ve ilginç oyunlar ortaya koyuyorlar.

Annapurna Interactive gibi şirketler var, çoğunlukla filmle çalışan daha büyük bir şirketin video oyunu bölümünü temsil eden ve indie projelerini sergilemelerine yardımcı olacak şirketler var. Bu gibi başlıkları içerir Edith Finch'in Kalıntıları, Donut İlçesive son zamanlarda başarılı olan kül gibiAnnapurna benzersiz, anlatı odaklı oyunlara ses vermek için var.

Sınırlı Koşma Oyunları, koleksiyonerleri mutlu etmek için kurulan oyunlarla indie oyunlara sınırlı fiziksel sürüm sağlamaktan bir iş çıkarır ve ayrıca zaman zaman daha küçük oyunları dijital olarak yayınlarlar.

Sınırlı Run bile oyunun bir remaster haklarını elde etmek için kadar ileri gitti Gece tuzağı, bir oyun, çoğu insan buna iyi demezken. ESRB'nin kuruluşunu tetikleyen rolü nedeniyle oyun tarihinde çok önemli bir yere sahiptir.

Sınırlı Koşu, oyunları ve oyun geçmişini korumak için var ve hala başarılılar.

Biraz daha büyük ölçekte, ayrıca, indie oyunlarını geliştirmek ve yayınlamak konusunda güçlü ve büyüyen bir iş yapan bir şirket olan Devolver Digital'e de sahipsiniz.

Şirket dünyasında popüler olmaya devam eden, büyük ölçüde kanlı şiddet ve fars komedi komedileri ile ilişkilendirilen kendinden dalgalanan bir kamuoyu ile bile, Devolver Digital yayınlamaya yardımcı oldu Metal Kurt Kaosu XDBiri çaba sarf etmemiş olsaydı, Batı'da hiç bir tahliye görmemiş olacak olan kült klasik bir Japon oyunu.

Devolver, şimdi sık sık şovun bir parçası olarak görülen, cesur bir cesaretle parçası olduğu daha büyük sektöre açıkça adanan, yıllık bir E3 Basın Konferansına sahip olacak kadar büyük bir endüstri varlığına sahiptir. Memnuniyetle tanıtırlar ve şiddet içeren aksiyon oyunlarını satarlar. Miami telefon hattı ve Gölge savaşçısıgibi düşündürücü bulmaca oyunları gibi Talos İlkesive hatta aptal, cinsel oyunlar Genital Saldırı, kategorize etmek zor.

Hem parasal değerlerine hem de ürün olarak inanıyorlar ve video oyunları olarak sanatsal değerleri.

Daha sonra, mikro ölçekte, indie oyunların birleşik, küçük, adaşı altında farklı sistemlere aktarılmasını tek bir kişi olan Wolfgame olarak da bilinen Wolfgang Wozniak gibi insanlara sahipsiniz. PlayStation Vita Limanı'ndan yalnızca kişi sorumludur. VA-11 HALL-A: Cyberpunk Barmen AksiyonuAçıkçası, sanırım beşlikten birini hak ediyor.

Diğer insanların oyunlarını, hem kendilerine hem de içerdiği oyunlara yardımcı olacak şekilde yeni sistemlere taşımak için inanılmaz derecede çalışıyor. Etkisi küçük görünebilir, ancak pratikte, birçok insanın görmezden gelebileceği oyunlar için başarılı bir yayın partisidir.

Burada anlatacağım nokta, yayıncının kazançlı bir iş denemeye ve kazançlı olmaya her hakkı var, ancak bundan çok daha fazlası olabilir. Video oyunu yayıncıları, işlerini doğru yaparlarsa video oyunlarını destekleme, koruma ve koruma yeteneğine sahiptir, ancak birçok büyük isim yayıncısı için, sayıları gün sonunda gerçekten önemli olan gibi görünüyor.

EA, Warner Bros. ve Take-Two gibi şirketler, yalnızca en büyük, en güvenli bahis franchise'larını tanıtmak ve satmaya odaklanmayı tercih ediyor yarasa Adam, Yıldız Savaşları, ve büyük soygun Oto, Aynı zamanda, büyük başarıları istedikleri kadar büyük olmadığında, yoksulluğu savunurken. Geliştiricilerin yaratıcılığını sınırlandırırlar ve şikayet ettikleri zaman halka parmakları vururlar.

Bu sadece büyük yayıncıların dilenci seçmek gibi görünmesini sağlar ve eğer bir yayıncı olarak maksimum kar elde etmek en sonunda müşteriye, sanatçılara ve sektöre zarar verirse, o zaman maksimum kar elde etmek mümkün olmamalıdır.

Şeyleri Sarma

Oyunların bir iş olduğunu tamamen anlıyorum ve sanat uğruna her zaman yapılması gereken her şeyi beklemem naif ve daha da önemlisi gerçekçi değil. Ancak aynı zamanda, Activision, Take-Two, EA ve diğerleri gibi büyük yayıncıların, geliştiricilerin yaratıcılıklarını, tüketicilerinin yararına pahasına olmadan, başarılı bir şekilde kar edebileceği mutlu bir orta yol olmalı. inanç ve ürünlerinin genel kalitesi.

Yayıncılar genellikle oyununuzu oraya çıkarmanız ve isminizin ve şirketinizin büyümesine yardımcı olmak için gerekli bir unsurdur. Bir yayıncı ile çalışmaktan korkulması gereken bir şey olmamalı, Bungie ve diğerleri gibi, sömürücü bir yayıncı ile negatif bir ilişkiniz varsa, bırakabilirseniz o zaman ayrılmalısınız. Özellikle, ilk etapta onlara ihtiyacınız yoksa.

Bungie'ye bu tür bir yayıncı tarafından muamelenin ve ardından ayrılmanın, daha önce stüdyoda olduğunu hatırlamakta fayda var. Görünüşe göre kayalık bir geçiş olan 2007’de Microsoft’tan ayrıldılar. Kader Onlarla giderken onlarla.

Görünüşe göre Bungie, solda iken ellerinden geleni yapmak için titrek yayıncılarla olan önceki deneyimlerinden ders çıkarmıştı.

Bungie'nin resmi haber blogunda yer alan Aktivite'den ayrılmalarına dair genel dekontları çok profesyonel ve saygılıydı ve bu devasa süreçte bu kadar seviyeli kaldıkları için onları alkışlıyorum. Bununla birlikte, eğer Activision ile olan ilişkileri onu haklı çıkaracak kadar sert olmasalardı, bu ayrılıkla devam etmek isteyeceklerinden ciddi olarak şüpheliyim.

Güya, stüdyo özgür olduklarını duyduklarında şampanyayla neşelendirdi ve kutladı; eğer doğruysa, açıkçası onları tekrar alkışlarım.

Bungie'nin Activision'dan ayrılması sadece bir geliştirici olarak veya taraftarları için iyi bir haber değil Kader, ancak bir bütün olarak sanayi için. Büyük oyun yayıncılarına video oyunları kalitesinde oynama yapan yüksek sesli, kesin ve kamuya açık bir bildiridir ve olumsuz bir yayıncı ilişkisinden etkilenebilecek herkes tarafından dikkat edilmeli ve bunlardan öğrenilmelidir.

Bungie’ye, bağımsız yayın oluşturma ve yayınlama konusundaki bağımsız çabalarında başarılar diliyorum. Kader franchise ve ben gerçekten onlar için iyi gider umarım. Belki daha önce olduğu kadar büyük bir başarı olmaz, ama yine de bir başarı olabilir ve ne olursa olsun, yine de olacak onların kaderi.