Bir Oyunun Anlatısını Şekillendirmek İçin Oyun Nasıl Kullanılabilir?

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 26 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Bir Oyunun Anlatısını Şekillendirmek İçin Oyun Nasıl Kullanılabilir? - Oyunlar
Bir Oyunun Anlatısını Şekillendirmek İçin Oyun Nasıl Kullanılabilir? - Oyunlar

İçerik

Oyunların çoğunda, oyun oynarken olanlar ile kesim sahneleri sırasında olanlar arasında bir bağlantı kopar. En kötüsünde senaryolar, bir saniyenin yenilmez bir ölüm makinesi olduğunuzu ve ardından en temel rakiplerin en iyi şekilde kullanabileceği kırılgan bir zayıflığın olduğu yerlerdir. Hepimiz zihnimizdeki bu farklılıkları gidermek için diğer yanağı çevirdiğimiz anlar yaşadık.


Çocukluğumdan çok göze çarpan bir örnek, Trodain Kalesi'nin kalıntılarına geri dönmekti. Ejderha Görevi VIII, ana girişte ağaçlar kadar kalın büyük asmalar tarafından barikatlar kuruldu. Başka bir patika aramak yerine ateş topu koruyucu takım arkadaşım Jessica, yükseliyor ve bu üzümleri hızla yakıyor. Bu sarmaşıkları yok edebileceğini gösteren hikayeye rağmen, kalenin içi yolu tıkayan sarmaşıklar sayesinde keşfedilemez yollar doludur.

Benzer şekilde, mantığını izlediyseniz Borderlands’Mekaniği, o zaman herhangi bir karakter New U istasyonları nedeniyle öldüklerinde neredeyse anında canlandırılmalı.

Tamam, asmalar ağaçlar kadar kalın değildi. Bana bir mola ver; On iki yaşındaydım!

Mekanik ve hikaye arasındaki uyumsuzluk mutlaka feci bir şey değil. Her ikisi de Borderlands 2 ve Ejderha Görevi VIII Tüm zamanların en iyi 5 favori oyunumda kolayca. Ancak DQ8'in sadece bir zindan beni mantıksız hale getirdiği için rahatsız ediyor, büyük arsa noktaları rüzgarın yelkenlerinden çekilmesini sağladı. Borderlands 2 bu nedenle (respawn sisteminizi anında bir klonlama cihazına dayandırmak için kaçınılmaz olsa bile).


Atıcılar genellikle bu uyumsuzluktan ağır acı çekmektedir. Yenilmez müttefikiniz önceki yangın savaşında düzinelerce mermiyi emdiğinde silah yarasından ölmekte olan bir karakter gösteren bir kesim sahnesine inanmak zor.

Video oyunlarındaki en büyük hikayelerden biri olarak kabul edilen The Last of Us bile, savaş karşılaşmaları sırasında görünmez ve yenilmez bir AI arkadaşı sunuyor.

Son Mezar yağmacısı Yeniden başlatmalar bu uyumsuzluktan aşırı derecede muzdarip. Bir an Lara, çılgın atlamalar yapıyor, düşmanlar atıyor, mermiler alıyor ve sadece genel olarak bir insansı oluyor. Bir sonraki, bir QTE, daha önce düzinelerce tüfek patlaması yapmasına rağmen küçük bir yarayı koterize etmenizi ister. Kesikli sahneler sırasında savunmasız kalırken, oyun sırasında saniyeler içinde mermi yaralarından iyileşemez ve hikaye anlatıcılığınızın tam etkili olmasını beklersiniz.


Her mermi yarasını kırmak zorunda kalmayacağına söz veriyorum.

Bu nerede Pharmakon sol aşamaya girer.

Bu bağımsız strateji oyunu, hikayesini satmak ve dünyasını inşa etmek için mekaniğini çeşitli şekillerde kullanıyor. İlk örnek, oyunun düşmanlarını nasıl ele aldığıdır. Her biri kendi özel öğelerinin sözde egemenliği etrafında inşa edilmiş 5 ayrı krallıkta 5 farklı tür canavar vardır. Krallıklar, bu canavarları avlayıp yok eder ve varlıklarının büyük bir kısmını onları yok etmeye ayırır. Onların bir tehdit oldukları ve her zaman aceleyle karşılandıkları kabul edilir.

Ama bakın, işte sorun şu - oyun size bu hayvanların bir tehdit olduğunu söylerken, aslında o kadar şiddetli değiller. Bugüne kadar oynadığım diğer oyunlardaki düşmanların aksine, bu düşmanlar kışkırtılmadıkça size saldırmayacak. Sadece karşı saldırıya geçerler ya da diğer düşmanları onlara çarptığınız zaman sinirlenirler.

Canavarların uysal olduğunu kabul etmeleri ya da basitçe reddetmeleri farketmez. Fakat bu önemli değil. Önemli olan, var olandan daha fazla algılanan bir tehdide karşı mücadele etmek için yarışmaya istekli bir toplum hakkında söyledikleridir. Pharmakon en ülkeler kimliklerini bu hayvanlarla yüzleşmek için kurmuş gibi görünüyorlar. Bu konuyu çok okuduğumu söyleyebilirsin, ancak oyunun geliştiricisine bu soruyu sorduğumda, düşündüğümü onayladı:

'Elemental Canavarlar, hiziplerin birbirlerini gördükleri torbalar yumrukluyorlar. "- Visumeca Games

Her şey Kuzey Kore'yi andırıyor. Hükümet, ülkedeki yüksek yoksulluk oranına ve insan hakları kaydına rağmen, vatandaşlarına vatanseverliği körüklemek ve isyanı azaltmak için batı dünyası ile sürekli savaşta olduklarını söyledi. İnsan ancak hükümetlerin hangi tür sırları sakladığını hayal edebilir. Pharmakon kendi insanlarından uzak saklanıyor.

Oyunun hikayesini satan mekaniğinin bir başka güzel örneği, neredeyse tamamen isimsiz bir avatarınız. Dünyasında 5 ulustan birinin ajanı olarak oynuyorsun, ama ulusunu seçmiyorsun. Bunun yerine, oyuna başladığınızda ve daha sonra her ölüşünüzde randomize edilir.

Ölüm üzerine, artık işe yaramayacağınız konusunda bilgilendirildiniz ve görevinize yeni bir ajan atanacak. Görüyorsun, aslında sadece bir ajan olarak değil, bir dizi ajan olarak da oynuyorsun. Seçilmiş biri değilsin, bu göreve gönderilecek kadar şanssız olan tüm talihsiz taraklar gibi oynuyorsun - birbiri ardına başarılı olana kadar. Atalarının sırtına dayanan metaforik nesiller olarak oynuyorsun.

Buna herkesin sürüklenebileceğine inandırıcı geliyor. Tıpkı önünüzde bir çarpışma gördüğünüzde ve biraz daha hızlı ilerleyip gitmediğinizi bilmek gibi, buruşuk bir top ve çelik ve pleksiglas topunun içinde olacaksınız. Herhangi biri olabilir.

"Onu terk et ve yeni bir ajan gönder."

Tamircilerin, pek çok açıdan, dünyalarını, dikkat etmediğimiz şekillerde inşa etmelerine yardımcı olduğunu savunuyorum. Örneğin, içinde Borderlands, yağma çekirdek oyunun ayrılmaz bir parçası ama aynı zamanda evrendeki her karakter için de büyük bir motivasyon. Oynanabilir karakterler çoğunlukla boş yüzler olsa da, sadece altın ve mücevher içeriyorsa, ancak silah kullanmıyorsa, kasadan memnun kalacakları bir Pandora sürümünü hayal etmek zor.

Mekanik bir oyunun hikayesine iltifat ettiğinde, pek çok açıdan farkedilmez ve aslında oyunun anlatısına aykırı olduğunda onu görmezden gelmeyi seçeriz. Bu çok yaygın olduğu için, daha fazla seçeneğimiz yok; biz ona karşı duyarlılık kazandık, ya da belki de asla ilk başta ona duyarlılık kazanmadık.

Olduğu söyleniyor, mekaniğin bir anlatı aracı olarak gücü yadsınamaz. Pharmakon hikaye anlatıcılığına minimalist bir yaklaşımla tek kişilik bir ekip tarafından yapılan bir indie başlık. Mekaniğin ağır kaldırma işini yapmasına yardımcı olmasaydı, tüm anlatı sahip olduğu ağırlıktan yoksundu. Ama bundan daha fazlası. Bir oyun iyi olabilir ve mekaniği dünyasıyla çatışırken hikayesi ilgi çekici olabilir. Ancak bu etkileşimli ortamda gerçekten harika olmak, mekaniğin kuralları ile bu sistemlerin içinde bulunduğu dünyalar arasındaki çizgileri bulanıklaştırmanız gerekir.