Video Oyunlarında Şiddet İle İlgili Başlıca Bilimsel Çalışmalara Bir Bakış

Posted on
Yazar: Laura McKinney
Yaratılış Tarihi: 1 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Aralik Ayi 2024
Anonim
Video Oyunlarında Şiddet İle İlgili Başlıca Bilimsel Çalışmalara Bir Bakış - Oyunlar
Video Oyunlarında Şiddet İle İlgili Başlıca Bilimsel Çalışmalara Bir Bakış - Oyunlar

İçerik

Şiddetli medyanın etkisine odaklanan çalışmalar, yıllardır devam etmektedir. Video oyunları, 90'lı yılların sonlarında ve 2000'lerin başında yapılan okul çekimleriyle aynı anda öne çıktığında, birçok insanın, bilim adamının ya da başka bir şekilde fenomenler arasında bağlantı kurmaya çalışması doğaldı.


Saldırganlık ve şiddetli video oyunları arasındaki bağlantıya odaklanan 2001 yılında ortaya çıkan ilk bilimsel araştırmalar, en çok artan kamuoyu endişesiyle kurgudan gerçeği ayırmaya çalışan umutsuz çabalar olarak nitelendiriliyor. Bu çalışmaların çoğu, şiddet ve video oyunları arasında bir bağlantı bulunup bulunmadığına dair argümanlarla birbirleriyle çelişmektedir.

Brown vs Eğlence Tüccarlar Birliği

Şiddet ve video oyunları arasındaki ilişki gerçekten bu dönemde mikroskop altına kondu. Brown vs Eğlence Tüccarlar Birliği (aslında Schwarzenegger vs. Eğlence Satıcıları Derneği) Yargıtay Davası.

Uzun lafın kısası, Kaliforniya ve Schwarzenegger, şiddetli video oyunlarının satışlarını küçüklerle sınırlamak istedi ve Eğlence Satıcıları Derneği bunun olmasını istemedi. Arnold muhtemelen sadece video oyunlarını kıskanıyor çünkü o aracı kendi şiddeti markasıyla (henüz) kutsamadı.


California düşünen araştırma denilen dikkate alındığında Süper Mario Kardeşler. şiddetli bir şekilde Yargıtay, Kaliforniya yasalarını anayasaya aykırı tutan alt mahkeme kararlarını onamıştır. Adalet Antonin Scalia çoğunluk görüşünü yazdı (7-2).

Korunan kitaplar, oyunlar ve bunlardan önce gelen filmler gibi, video oyunları da birçok bilinen edebi aygıt (karakter, diyalog, arsa ve müzik gibi) aracılığıyla ve medyaya özgü özellikler aracılığıyla bilinen birçok edebi aygıt aracılığıyla fikirleri ve hatta sosyal mesajları iletir. oyuncunun sanal dünya ile etkileşimi). Bu, İlk Değişikliklerin korunması için yeterlidir.

Başka bir deyişle, Kaliforniya'da 18 yaşın altındaki her çocuk, şu ana kadar bir video oyunu oynamış. bazı şiddet, bu karar için Yargıtay'a teşekkür etmeli. Ayrıca bize konuşma özgürlüğünü sağladığı için İlk Değişikliğe teşekkür etmelisiniz.


Büyük Hırsızlık Çocukluk

Yargıtay kararı, birkaç yıl boyunca video oyunları ve şiddet ile ilgili çalışmalara bir engel teşkil ediyor gibi görünüyordu. Yine de 2008'de Lawrence Kutner ve Cheryl K. Olson kitaplarını çıkardılar Büyük Hırsızlık Çocuklukebeveynlere, sağlık çalışanlarına ve politika yapıcılara yardım etmek amacıyla normal oyun modellerini, sıra dışı oyun modellerini ve risk belirteçlerini tanımlamaya çalıştı.

Bu 1,5 milyon dolarlık çalışma, çocukların her hafta ne kadar süreyle oynadıklarını, çocukların neden oyun oynadığını ve çoğunlukla M-puanlı oyun oynayan çocukların diğerlerinden nasıl farklılaştığını ortaya koymuştur.

Olson ve Kutner'ın video oyunları ve şiddete ilişkin kilit noktaları, M-derecelendirmeli oyunlar "çok" oynayan erkeklerin, çoğunlukla düşük dereceli oyunlar oynayan erkeklerden daha agresif davranışlarda bulunma ihtimalinin iki katından fazla olduğunu buldu. "çok" vardı olası dört kez fiziksel bir kavgada bulunmak M-dereceli oyunları hiç oynamayan kızlardan daha sık.

2009 yılında yapılan bir takip çalışmasında, Olson, Kutner ve ark. Şiddetli video oyunları ile saldırgan davranışlar (zorbalık, yumruk kavgaları) arasındaki ilişkilerin kızlarda erkeklerden daha güçlü olmaya devam ettiğini unutmayın. Kendimi bu kuralın bir istisnası olarak kabul etmek isterdim, çünkü hiç bir zaman zorbalık veya kavgalarla uğraşmadım, fakat aynı zamanda genç olarak M-puanlı oyunlar oynamadım. Ben de dahil oldum Final Fantasy X önemsemek Grand Theft Auto IV.

Tabii ki, bu bilgi ihmalleri olmadan gelmez, yani M-derecelendirmeli oyunlar oynayan çoğu gencin ciddi bir problemi yoktur. Ek olarak, Kutner ve Olson,

Anket sonuçlarımıza göre, ortalama 12 yaşında bir çocuk, en az bir M-derecelendirmeli oyun "çok" oynuyor; Başka bir deyişle, tanım gereği, genç genç erkekler için bir miktar şiddet içeren oyun oynaması normaldir.

Kitap ayrıca belirli özelliklere sahip çocukların şiddetli video oyunlarından kaynaklanan deneyim problemleri açısından daha yüksek risk altında olduğunu buldu. Bu, 2010 yılında, çocukları belirli oyun türlerine çeken kişilik faktörlerinin yanı sıra çevresel faktörlerin bulunduğunu belirten birkaç çalışma ile desteklenmektedir. Sağduyu, doğru mu?

Dürüst olmak gerekirse, bu kitap okuma zevkine sahip olduğum şiddet ve video oyunlarıyla ilgili daha iyi çalışmalardan biri. Suçlayıcı davranış ve şiddet içeren video oyunları arasındaki bağlantılara işaret ediyor, Bir oyuncu olarak kabul etmekten nefret ediyorumAncak yazarlar, bireysel koşulları ve dış faktörleri hesaba katan farklı argümanlar yapar.

Anderson - Ferguson

Büyük Hırsızlık Çocukluk Hedef kitlesi için (ebeveynler, politika yapıcılar, sağlık uzmanları) hedef kitlesi için becerikli bir kitap olduğunu kanıtladı, ancak bilimsel toplulukta hala oyunların olumlu / olumsuz olduğu konusundaki tartışmalar devam etti. Öncesi ve sonrası arasında kayda değer çalışmalar olsa da

Bu tartışma, Craig A. Anderson Ph.D.’nin bireysel çalışmalarına bakılarak en iyi şekilde açıklanabilir ve anlaşılabilir. Iowa Eyalet Üniversitesi ve Christopher J. Ferguson Ph.D. Stetson Üniversitesi'nden. Her insan tartışmanın bir tarafını temsil ediyor, Anderson'un çalışması şiddet ve video oyunları arasında güçlü bir bağlantı olduğunu öne sürerken, Ferguson'un çalışması bağlantıyı Eğer mevcut, süpürme varsayımları yapmadan vaka bazında incelenmelidir.

Bu büyük tartışma, “Doğu ve Batı Ülkelerinde Saldırganlık, Empati ve Prososyal Davranış Üzerine Şiddet Video Oyunu Etkileri” başlıklı yazıyla en iyi şekilde açıklanmaktadır. Bu makale, Ferguson’un 2007 ve 2009’da yayınlanan, şiddetli video oyunlarının ciddi saldırganlık eylemleri minimaldi; ve psikoloji alanının, ikisini birbirine bağlayan azınlık yazarlarla dolup taşması.

Toplamda 18.000'den fazla katılımcının yer aldığı makalelerdeki yaklaşık 70 bağımsız etkiyi inceledikten sonra, Anderson ve ark. sonucuna vardım ki

Kamu politikası ile ilgili olarak, tartışmaların şiddet içeren video oyununun agresif davranış için nedensel bir faktör olup olmadığı konusundaki basit sorunun ötesine geçebileceğine ve gerektiğine inanıyoruz: Bilimsel araştırma cevabını etkin ve açıkça "evet" olarak göstermiştir.

Bu alıntı oldukça kesin hissettiriyor, değil mi? “Paskalya ve Batı Ülkelerinde Şiddetli Video Oyun Etkilerinin Yanlış Değerlendirilmesi ve Aşırı Yorumlanması” başlıklı bir cevapta: “Paskalya ve Batı Ülkelerinde Şiddet Video Oyunu Etkilerinin Yanlış Değerlendirilmesi ve Aşırı Yorumlanması”, Ferguson ve John Kilburn beş büyük hataya neden oldu Anderson ve diğ. ders çalışma.

  1. Çalışma sonuçların önemini vurguladı. Yoksulluk, fiziksel istismar ve antisosyal davranış gibi faktörlerin çocuklarda ciddi düzeyde şiddetlere neden olma olasılığı daha yüksektir. **
  2. Sonuçları ile aynı fikirde olmayan çalışmaları içermiyorlardı.
  3. İncelenen makalelerin% 67'si bir ya da daha fazla yazar tarafından yazılmış ve analiz edilen konferans sunumlarının% 75'i aynı olmuştur.
  4. Yayın yanlılığı. Şiddet içeren video oyunları, aşırı derecede politikleşmiş ve bu alanın tamamında önyargıya yol açan sıcak bir araştırma alanıdır.
  5. Gençlerin şiddet oranları son yirmi yılda şiddetli bir şekilde azalırken, şiddetli video oyunu satışları da arttı.

Eğer jargon ve sayılarla başarabilirseniz, bu iki yazı da birbirine gölge düşüren bilim adamlarının komik örnekleridir. Buna rağmen, Ferguson daha güçlü bir tartışmaya sahip görünüyor.

Açıkça, gençlerin suç oranlarıyla ilgili şiddet içeren video oyunlarının etkilerinden daha fazla etken var, ancak “Şiddet Video Oyunları ve Gerçek Dünya Şiddeti: Retorik Versus Verileri” gibi diğer çalışmalar da bu iddiaları destekliyor. Anderson ve arkadaşlarımızın düşündüğü gibi bizim için kötüydü, şu ana kadar bir tür ulusal krizde olacağız.

Tartışma Sonrası: Video Oyunu Çalışmalarının Geleceği

Odaklanmak yerine Eğer bir bağlantı olabilir, mevcut araştırma odaklanmaya başlıyor ne bu bağlantı. İpucu: Düşündüğün gibi değil. Andrew Przybylski ve Richard Ryan 2014 yılında yapılan bir çalışmada, video oyunlarıyla ilgili saldırgan davranışların aslında şiddet içeren görüntüler yerine hayal kırıklığı ve zorluktan kaynaklandığını öne sürdüler.

Geçtiğimiz tartışmada hâlâ kapana kısılmış alimler var, ancak yeni alimler sıralamada yükseldikçe daha anlamlı çalışmalar ve daha az ahlaki öfke görmeliyiz. Umuyorum.

*Eğlence-Tüccarlar Birliği-Brown öncesi kalite çalışmaları olmadığı için değil. Tracy Dietz'in "Video Oyunlarında Şiddet ve Cinsiyet Rolü Portreleri: Cinsiyet Sosyalleşmesinin Etkileri ve Agresif Davranışların İncelenmesi" konusuna özellikle düşkünüm.

** Brown'a karşı Eğlence Satıcıları Derneği’nde Yüksek Mahkeme, Anderson’un çalışmalarını eleştirerek “metodolojideki önemli, itiraf edilen kusurlardan” bahsettiğini belirtti. '