GS Röportajlar ve kolon; NeuronHaze CEO'su Ylya Usanov, Indie Sci-Fi MMO'larını ve virgüllerini; Proje Genomu

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 20 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 12 Kasım 2024
Anonim
GS Röportajlar ve kolon; NeuronHaze CEO'su Ylya Usanov, Indie Sci-Fi MMO'larını ve virgüllerini; Proje Genomu - Oyunlar
GS Röportajlar ve kolon; NeuronHaze CEO'su Ylya Usanov, Indie Sci-Fi MMO'larını ve virgüllerini; Proje Genomu - Oyunlar

Oyununuzun bir MMO olduğunu ve gerçekte içeride olanlar hakkında iyi miktarda varsayımda bulunacağından bahsedin. RPG'ler gibi Warcraft Dünyası açıkça açıkça bu pazara hakim olan MMO, sizin gibi aynı dünyada kaç kişinin bulunduğunu gösterir. Oyun açısından olasılıklar, açıkça sosyal unsurların dahil olduğu sınırlar dahilindeki hayal gücümüze dayanıyor (ve en son mikrotransaksiyonunuzu tweetlemek istemiyorum).


RPG'lerin ötesinde genişlemeler gördük, açık dünya FPS bölgesinde uzun süredir devam eden ilginin tadını çıkardık ve şimdi elektronik tablo simülatörlerinden müzik oyunlarına kadar her şeyin tadını çıkardık. Ve şimdi, MMO'ların Rus indie stüdyosu NeuronHaze'den yeni bir katılımcısı var. Proje Genomuaçık dünya oyunlarının sınırlarını zorlayan, alan araştırması, etkileyici oyuncu kararları ve kendi organlarını kişiselleştirmeyi amaçlayan Unreal Engine 4 destekli bir oyun.

NeuronHaze CEO'su Ylya Usanov ile oyunun bağımsız bir ekip olarak Steam Early Access deneyimini, oyunun bilim kurgu ortamını ve karakter ilerlemesini ve bir gezegeni nasıl öldürebileceğinizi konuştuk.

GameSkinny: Erken Erişim sonunda canlı olarak, oyuncular ilk önce Project Genom'un açık dünyasından ne beklemeli?


Ylva Ursanov: Oyuncular neredeyse tamamlanmış bir oyun bekleyebilirler. Büyük, açık dünya, tam bir ustalık sistemi, yeni bir karakter ilerlemesi sistemi, robotlar ve taşımacılık olacak. Basitçe söylemek gerekirse, oyunun özelliklerinin% 90'ını uygulamayı planlıyoruz.

GS: İlerleme, istediğiniz karakter olmak anlamında nasıl görünecek? Özelleştirme, sizi genellikle bir tank veya bir tür hasar veren satıcı olmaya yönlendiriyor mu? Ya da daha az mücadele odaklı alternatif bir yol seçebilir misiniz?

YU: Oyuncu, savaş ve savaş dışı becerilerin bir kombinasyonunu seçebilir. Her şey oyun tarzına ve karakterin ne yaptığına bağlı. Bir tank, hasar veren satıcı veya destek gibi klasik rollere ek olarak, oyuncu zanaatkar olabilir, alanı ve diğer gezegenleri keşfedebilir ya da örneğin inşaat yapabilir. Ancak en azından ilk savaş becerileri, her durumda oyuncu için faydalı olacaktır.


GS: Ne kadar uzağa yalnızca inşa etmeye, aramaya, işçiliğe, araştırmaya, yardımcılara, vb. Odaklanmaya gidebiliriz?

YU: Oyunun bu bölümünü çok büyük bir kısmı haline getirmeyi planlıyoruz. Gelecekte, lonca kendi istasyonlarını kurabilecek ve uzmanlara ihtiyaç duyulacak. Genel olarak bir işçiliği sistemi oyundaki en önemli biridir. Bu sistemle, en güçlü silahları ve zırhları yaratabilirsin, ve sadece satın alamazsın.

GS: Keşfe odaklanma ile ilgili olarak, bu herkesin eğlenmesi için temel bir unsur mu, yoksa bazı oyuncuları evreni araştırırken diğerlerinden daha iyi yapan düşünecek uzmanlıklar olacak mı?

YU: Araştırmacılar oyunu önemli ölçüde etkileyecek. Yeni bölgeleri ve gezegenleri de keşfedecekler. Ve ilk önce hangi krikoların imha edilmesi gerektiğini, neyin daha iyi kaldığını (üssünde küresel bir saldırıyı tetikleyebileceğinden) gösterebilir.

GS: Bu tür bir açık dünya ile bir oyuncunun kaybolma isteğini ve bir oyuncunun kaybolma konusundaki hayal kırıklığını nasıl dengeliyorsunuz?

YU: Ana görevler için, bir işaretçilerimiz (nereye gideceğimiz) ve bir çok ekipmanı ve montajı bir çok seçeneğe hızla taşımak için. Ek olarak, bir uzay gemisi inşa ettikten sonra, anında dünyanın herhangi bir yerine gidebilirsiniz.

GS: Dünya oyuncunun hareketlerinden dolayı nasıl değişecek?

YU: Tamamen - oyuncular tüm yaşamı mahvedebilir ve gezegeni "ölü" bir dünyaya dönüştürebilir veya tam tersi, hepsini kurtarabilir ve kendimizi değiştirebilir.

GS: Çoğu MMO'nun tank / şifacı / hasar yapısına ne kadar sıkı bağlı kalıyorsunuz?

YU: Oyuncu hepsini bir kerede geliştirebilir. Tabii ki, birkaç alanda uzman olmak için çok fazla zamana ihtiyacınız var.

GS: Steam Greenlight sayfanızda (Mass Effect, Destiny ve Dead Space) bahsettiğiniz ilhamların hepsi hikaye odaklı. Hikaye oyuncunun deneyiminde ne kadar büyük rol oynayacaktır?

YU: Hikaye çizgisi projemizde önemli bir rol oynuyor. Temel arsa, oyuncu için ilk hedefi verir ve daha sonra önemli bir seçimin önüne geçer (etrafındaki dünyayla nasıl ilişki kurar). Ayrıca, oyuncuları ilginç karakterlerle tanıştıran ve gelişim için yeni fırsatlar sağlayacak birçok başka hikaye var.

GS: Bu MMO'nun açık dünyası göz önüne alındığında, anlatı bir süperstar olmanın odak noktası mı yoksa oyuncular evrendeki yollarını bulmaya çalışanlar arasında mı?

YU: Bir oyuncu tek başına veya bir grupta oynayabilir. Tabii ki, daha yüksek seviyelerde diğer oyuncularla takım kurmak daha iyi olacaktır.

GS: Resmi yayın için herhangi bir planın var mı? Oyun daha sonra nasıl desteklenecek?

YU: Bu yılın üçüncü çeyreğinde resmi olarak serbest bırakılmayı planlıyoruz. Ondan sonra yeni ilaveler, yeni gezegenlerin tarihi ve gelişimi üzerinde çalışacağız.

GS: Hastalık tamircisi ne kadar sinsi olacak? Zamanla kötüleşen veya bir hastalığa yakalanacak olan bu temel debuff'ların oyuncu veya hikaye için başka etkileri var mı?

YU: Dünyayı dolaşarak her oyuncu bir hastalık bulabilir. Hastalık vücudu etkiler ve yavaş yavaş bu vücuda özgü aktif ve pasif yeteneklerin eylemlerini engellemeye başlar ve ayrıca karaktere çeşitli ek etkiler uygular. Bir tedaviyi araştıramazsanız, hastalık bitişik organları enfekte eder ve vücudu tamamen tahrip edebilir. Ancak, yine de, kulağa geldiği kadar garip, oyuncuların hemen hemen her zaman sadece hastalığı tedavi etmekle kalmayıp, aynı zamanda pozitif etki aralığına da gönderme şansı var.

GS: Project Genom'u benzersiz kılan şeyleri tanımlamak için üç kelime (veya kelime öbeği) seçmek zorunda kalsaydınız, bunlar ne olurdu?

YU: Hikaye, Değişiklikler, Araştırma

GS: Bir bağımsız ekip olarak, geniş çaplı MMO gelişimi alanında nasıl ilerlediniz?

YU: Zor: D Ama bu bizim hayalimiz. Erken Erişim satışlarının başlamasından sonra, oyun oluşturma sürecini hızlandırmak için daha fazla insanı işe alacağız.

GS: Buradan Genom Projesi için umutlarınız neler?

YU: Mükemmel kalitede bir oyun almak ve içinde yaşamak için gerçekten ilginç olacak bir dünya yaratmak istiyoruz.