Halt ve Kolona Taşlama; MMO'lar Neden Görev Yapısını Yeniden İnşa Etmeli?

Posted on
Yazar: Charles Brown
Yaratılış Tarihi: 7 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Kasım 2024
Anonim
Halt ve Kolona Taşlama; MMO'lar Neden Görev Yapısını Yeniden İnşa Etmeli? - Oyunlar
Halt ve Kolona Taşlama; MMO'lar Neden Görev Yapısını Yeniden İnşa Etmeli? - Oyunlar

İçerik

MMO oyunları, oyunculara daha fazlasını elde etme ve daha ileriye gitme yeteneği vermek için taşlamaya ihtiyaç duyar. Aynı öğütme işlemi, insanların çok ilginç gibi görünseler bile, MMO'ları daha az ve daha az oynamasının nedenidir.


Size tamamen dürüst olalım; Oyunlarda hiç öğütme olmaması ihtimali yoktur - özellikle MMO oyunlarında geçerlidir.

Bence bu iyi mi? Hayır gerçek değil. Taşlama sıkıcıdır ve kolay ve ilgi çekici hale getirmek için bazı ciddi TLC'ler gerekir.

Öyleyse, öğütmenin durma noktasına getirildiğinden emin olmak için ne yapılmalı?

Yeni başlayanlar için, bir MMO bile değil, aynı zamanda kötü bir taşlama sistemi için poster çocuğu olan bir oyun:

Kimsenin Gökyüzü Yok

Neyle ilgili bütün tartışmayı unutalım. NMS öyleydi / ve, Steam mağazasındaki reklam aslında hile yapıyor veya yalan söylüyorsa. Herkesin Sean Murray ve neredeyse sınırsız dünyalar vizyonuyla ilgili her şeyin söylendiğine inanıyorum - ipucu: hepsi çok kısıtlı olan ikinci sınıf bir karikatür gibi göründü.


Ne önemli olsa da, NMS sebepsiz yere sıkıcı bileme ile oyunun mükemmel bir örneğidir. Ya da daha doğrusu yazmalıyım - taşlama aslında her şeyin nedenidir.

Kimsenin Gökyüzü YokKötü dizayn yüzünden oyuncular için ilginç bir amaç sunmuyordu. Çok hızlı bir şekilde, yoğun olarak tanıtılan "Evrenin merkezinde" hiçbir şeyin olmadığı belirlendi. NMS. Bence oyunun ilk birkaç saatinde birileri oraya geldi ve aynı evreye geçti (en azından aynı görünüyordu). Oyun finali için ne kadar üzücü ve sıkıcı bir fikirdi.

Taşlama NMS çok farklı, farklı renkli damlaların parçalarını alarak bir çeşit blaster el sallayarak. Bu kadar.

Eğer biri seçtiğimi düşünüyorsa NMS Oyunlarda kötü bileme örneği olarak kolay hedef olduğu için - işte bu tam olarak sebep! Ama kendimi suçlu hissetmeyeceğim, oyunların öğütülmesinden rahatsızlık hissetmemeliyim.


No Man's Sky'ı getirmemin sebebi, oyundaki taşlamanın fena halde başarısız olması. Tİşte arkasında gerçekten ilginç bir hikaye yoktu.. Görünüşe göre, Merhaba Oyunlar insanları bir gün masanın arkasında oturuyordu ve NMS Oyuncular bir şey öğütmek zorundadır. Aksi takdirde oyunun bir amacı olmaz.

Bunun herhangi bir oyun için en kötü senaryo olduğunu düşünüyorum - taşlama bunun amacı haline geldiğinde.

Peki ya Elite: Tehlikeli?

Oyunu çok seviyorum, yanlış anlamayın, ancak Frontier’in Samanyolu’nun versiyonundaki tekrarı bazen ilgili olabilir. Bu kesinlikle oyuncuyu oyunun dışına çok sık sürükliyor.

Burada bir amaç var. İçinde taşlama nedeni ED Elit rütbesine üç kategoride ulaşmaktır: dövüş, keşif ve ticaret. Daha yüksek rütbeler güneş sistemlerinin bazılarına erişimden de sorumludur ve ayrıca daha sofistike uzay gemilerine de erişim hakkı vermektedir.

Sorun nerede?

Sorunun arayışlarda sorunun çeşitlilik olmadığını hissediyorum. Başlangıçta çok görünür değil, ancak zamanla oyuncular uzay gemilerinin ve rütbelerin çoğuna sahipken çok belirgin hale geliyor; yapacak çok fazla şey yok.

Ben sadece 6 kişiyi bir tür Nebula'ya götüren bir yolcu seyahatinin tam ortasındayım. Yıldız sisteminden yıldız sistemine geçme saatleri. Güzel manzaralar - Kabul edebilirim - ama daha fazlası değil. Sorun burada yatıyor; öğütme yalnız ve aşırı uzar.

Ayrılan birçok oyuncu ED Her şeyi başardıklarını iddia ediyorum. Bazen iki ya da üç kez ve bu kadar.

Bu bakış açısını anlayabiliyorum ve bu bırakanların nereden geldiğini görebiliyorum.

Yine de istifa etmedim ve sonsuz bileme konusunda söylenecek çok şey olduğuna eminim. EDDiğer birçok başlıkla karşılaştırıldığında onu farklı kılan bir şey de var. Öğütmenin kabul edilebilir olmasının nedeni, diğer oyuncularla etkileşime girebilmenizdir (bir bulutsuya gitmediğinizde) ve bir tür kendi hikayesi yaratabilirsiniz.

Bu, uygun şekilde tasarlanmış MMO oyunlarının önemli bir özelliğidir; Elit: Tehlikeli; insanlar asla yalnız değildir ve sadece oyun içi dünyayla değil, aynı zamanda birbirleriyle de etkileşime girebilirler.. Bu bir fark yaratır ve sorgulama ve taşlama için mantıklı olur.

Aynı prensip her MMO oyunu için geçerlidir.

Büyük başlıklara bir göz atalım. Warcraft Dünyası kesinlikle demet üstündedir. Yüksek derecede alkışlanan, kolayca oynanabilen ancak yine de eski MMORPG'nin kılıcınızı / balta / bıçağınızı veya atışınızı sallama ilkesine dayanan ve sadece dünyada daha yüksek rütbeler elde etmek için tekrarlayan görevler yapmak. Mega eziyet devam ediyor ...

Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet? Tam olarak aynı. Bu oyunu oynadıktan 2 saat sonra onu kaldırmaya ve sonsuza dek unutmaya hazırdım. Ve ben de yaptım - son 5 yıldır oynayan bir arkadaşım tam olarak neden hala oynadığını ve neden istifa etmem gerektiğini söyledi.

O oyunda kalıyor onunla oynayan insanlar için. Artık başka bir arayış, başka bir beceri veya yetenek hakkında çok fazla bir şey değil. Onun geri gelmesini sağlayan, başka bir arayışı öğüten, başka bir beceri elde etmek, takım klanları sırasında diğer klanlara veya takımlara karşı kaçan yeteneklerini kullanmasıdır.

İnsanların MMO oyunundan çıkmasına neden olacak olan taşlamadan kaçınmak için geliştiricilerin oyun tasarımlarındaki görev / taşlama pozisyonlarını tekrar düşünmeleri gerektiği çok açık görünüyor.

Görev yapısı yeniden inşa edilmeli ...

... ve oyuncular kendi gelişim yolları üzerinde daha derin bir kontrol sahibi olmalılar.

İyi bir taşlama sistemini tanımlamanın en kolay yolu, gerçek yaşam yapımız olacaktır.

Elbette insanların çalışmak zorunda olması ve çalışmanın sık sık bize oyun içi uygun bileme yapması gerektiğini hatırlatması. Aradaki fark, yaşamda kararlarımızdan ve seçimlerimizden tamamen sorumlu olduğumuzdur. Bu nedenle eziyetimizi durdurma gücümüz var - iş değişikliği, başka bir ülkeye taşınmak, bir kitap yazmak veya GameSkinny için yazmaya başlamakeditör notu - JTP programımızda ipucu ipucu)...

İyi MMO oyunları benzer bir modeli izlemelidir; tabii ki oyunlar gerçek hayat değil ve asla olmamalı. Sandbox oyunlarının popülaritesi, Hayat Feodal, Astroneer, Evochron Legacy, açıkça belirlenen görevlerin ve öğütmenin oldukça eski hale geldiğini açıkça gösteriyor. Oyuncular, oyundaki yaşamları ve sonrasında ne yapmaları gerektiğine karar vermek istiyorlar.

Bu yüzden neden Elit: Tehlikeli, Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet, Warcraft Dünyası, ve diğer pek çok oyun, insanlar hizipler, şirketler, her türlü PvP etkileşimi ve daha fazlası olsa da yavaşça ekip işbirliği unsuru ekliyorlar.

Bu, öğütmeyi hayata döndürmenin yoludur - bu, toplum için faydalıdır ve iyilik için bir güçtür.

Bu nedenle arayış yapısı, oyuncuların seçimine dayanmalıdır. A'dan B'ye bir yol olarak daha az tasarlanmalı ve başkalarının desteğiyle yapılacak seçimlerle ilgili olmalı, birkaç seviye atlamalı, daha yükseğe zıplamalı ve başarılı veya başarısız olmalıdır. Deneyimden öğrenin, hatalardan öğrenin. Başkalarından öğren.

EVE Online tamamen oyuncular ve öğrenme hakkında

İçinde tek bir dünya var. HAVVA. Dünya acımasız ve tüm oyunculardan öğrenmenizi gerektirir. İnsanları oyunun dışına sürükleyerek acı verici bir deneyim olabilir, ancak diğer insanlarla çalışma, bazı tavsiyelerde bulunma ve hepsinden önemlisi destek alma seçenekleri var. Buna karşılık sadece topluluk için faydalı olmaları gerekir.

Birkaç gün önce birinci kat fırkateynim etrafında uçuyordu. Uzayda bir noob olarak, ben taşlama değildi. Tonlarca beceriye sahip oyuncuların çevrelediği uzay yapılarına saldırıyordum ve uçan gemilerden iki yıl daha oynayamayacağım HAVVA. Hala bu hikayenin bir parçasıydım. Eğlenceliydi. Yerel milisler için bitmeyen görevlerden çok daha iyi.

Birçok oyunda, bu tarz bir "patron dövüşü" nü bile elde edebilmek için yaşlarım boyunca seviye atlamam gerekecekti.

Bence ÇKP, geliştiricileri EVE Çevrimiçi, uzun zaman önce, oyununuzu ilginç ve popüler kılmanın en iyi yönteminin oyunculara oyunu şekillendirme ve çalıştırma becerisi kazandırmak olduğunu öğrendim. Bu nedenle HAVVA böylesine sofistike bir ekonomi sistemine, canlı şirketlere ve ana ittifaklar çevresinde sürekli bir buzz'a ve binlerce oyuncu ile yapılan uzay savaşlarına sahiptir.

Oyundan taşlamayı kaldırmak için hiçbir sebep yoktur. Gerçekten olması gereken, geliştiricilerin taşlamanın oyunun nedeni olmayacağından emin olmalarıdır.

İlginç, doğrusal olmayan görev tasarımı, çarpıcı görseller ve hepsinin ardındaki inandırıcı bir hikayenin dikkatini çeken her MMO oyunu, gerçek hayatın daha iyi bir versiyonuna daha yakın olacak. Pek çok oyuna kaçış olarak baktığımıza bakılmaksızın, burada aşina olduğu bir şeyi, çabayı gerektiren ancak sürekli can sıkıntısı çekmeyen bir yaşamı değiştiren bir deneyim bulmayı umuyoruz.