Grimmy'nin MMO Dilekçesi - Bölüm 3 & virgül; Dünya

Posted on
Yazar: Tamara Smith
Yaratılış Tarihi: 19 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 12 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Grimmy'nin MMO Dilekçesi - Bölüm 3 & virgül; Dünya - Oyunlar
Grimmy'nin MMO Dilekçesi - Bölüm 3 & virgül; Dünya - Oyunlar

İçerik

Bir kez daha, bu serideki girişime bir göz atalım ...

Bir MMO'da oyuncunun kahraman gibi hissetmesini sağlamak oldukça zordur. Beowulf dünyasını, örneğin, Beowulf Grendel'i sadece bir hafta sonra geri gidip Grendel'i terörize eden Heorot'u tekrar tekrar bulmak için öldürdüğünü hayal edebiliyor musunuz? Amaç ne? Oyun sonu saldırısının modern tanımı gereği, bir kaç düzine kez ölmek zorunda kalacak bir sonraki patronla savaşmak için yeterince yağmalamak için aynı patronları tekrar tekrar öldürmenin bir eziyeti olduğu gerçeği, reklam nauseam çözülebilir.


Ne yazık ki, MMORPG'lerde dünya tasarımcılarının karşılaştığı tek sorun bu değil.

Gördüğüm kadarıyla, MMO'larla ilgili 3 temel problem var.

  1. Oyuncu, tıpkı dünyadaki diğer tüm oyuncular gibi eşsiz ve özel bir kahraman.
  2. MMO dünyaları az ya da çok statiktir. Oyuncular dünyaya kalıcı değişiklikler yapamazlar, çünkü kahramanlar, tanım gereği yaşadıkları dünyada kalıcı değişiklikler yaparlar.
  3. Sorunları çözme (veya canavarları öldürme) temelde, bir kez çözüldüğünde tekrar tekrar çözülmesi önemsiz olan statik, senaryolu bir meseledir.

Peki bir oyun tasarımcısı bu problemlerle nasıl başa çıkıyor?

Yeni başlayanlar için, oyuncunun “seçilen oyun” olduğu veya oyuncuya kendini özel hissettirmek için hangi eşdeğer fantazi mekanik oyunların kullanılacağı esasında vazgeç. Kahramanlık, peşinden gidenler içindir. Bazı oyuncular çiftçi, diğerleri ise demircidir ve bu insanlara dünyanıza bir yaşam hissi vermek için ihtiyacınız vardır. Aksi takdirde, "birlikte tek bir oyuncu oyunu oynayan" bir grup insan var. World of Warcraft'ı örnek olarak kullananlar, bazı insanlar PVP'yi bütün gün severler. Diğerleri günlük görevleri yapmaktan hoşlanır. Yine de diğerleri oyun sonu içeriğinin kanama kenarında kalmaya çalışıyor. WoW'un bu kadar popüler olmasının bir nedeni, Azeroth dünyasında herkes için bir şeyler bulunması.


Daha sonra "statik" içerik konusunu ele alıyoruz.

Yukarıdaki "Beowulf" örneğime bakarsak, kahramanların bir canavarı dağıtmak için toplanmasının bütün nedeni ondan kurtulmaktır. Gerçekten basit bir örnek kullanarak, Şikago'da bir mafya patronunu öldürmek isteseydiniz, o kişi ve onun kişisel özelliklerinin tümü giderdi. Birisi onun yerini almak için taşınır. Bu yeni mafya patronu, onu farklı bir grup insan için farklı bir tehdit veya tehdit haline getirecek farklı kişisel özelliklere sahip olabilir.

Bunu MMO dünyasına çevirmek, ejderhayı öldürmek için dağdaki mağaraya girerseniz, belki de ejderha öldükten sonra orkların dolaşan bir kabilesi hareket eder. Farklı bir tehdit, ama yine de kahramanca harekete layık bir şey. Bunun bir sonucu, bir bölgede yaşayan patronları değiştirmenin dünyaya bir değişim hissi vermesidir. Oyunun statik ve sıkıcı hissetmemesine yardımcı olur. Ayrıca oyuncuların dünya üzerinde kalıcı bir etkiye sahip olmasını sağlar. Everquest'teki son derece havalı ve son derece sinir bozucu şeylerden biri de Sleeper's Tomb idi. Bir sunucudaki herhangi bir lonca Kerafyrm'ı uyandırdığında, o zindanın içeriği iyi değişti. Şimdi, her macera bölgesinin bunun gibi, defalarca değişip değişmediğini hayal edin. (Belki Kerafyrm'ı tekrar uykuya sokma arayışı ... Sadece bir fikir.)


ve statikten bahsetmişken ...

MMO'larda canavar AI'yi aptal olarak adlandırmak, düşük zekalı kişilere hakaret olur. Bir oyun tasarımcının buna hitap edebileceği gerçekten sadece iki yol var. Canavarları daha akıllı hale getirmek için çok para harcayarak ve programlama zamanlarını harcayın veya bu çetelerin arkasına insan zekası koyun. Pek çok oyun, oyuncuların canavarları oynamasına izin verme fikriyle doludur. Neden bunu teşvik etmek için daha fazla mekanik kullanmıyorsunuz? Neden bazı personelin bazı karşılaşmalardaki canavarları oynamasını sağlamıyorsunuz? Uygulaması o kadar zor olamaz ve dövüşleri kesinlikle daha heyecanlı hale getirir. Neden bir adım daha ileri gitmeyin ve dünyanın NPC'lerini oynamak için insanlar hazır olsun. Oyuncuların aslında dahil oldukları diyalog hakkında düşünmelerini sağlayın. “Patron Mob 5.0, bu sefer flashier yazım efektleriyle” uygulamak zorunda kalmadan bir oyunu daha ilgi çekici hale getirecek her türlü olasılık var.

Son not

Teknoloji, sunucu parçalarının artık gerekli olmadığı bir noktaya geldi. World of Warcraft bile o kadar çok "çapraz sunucu" uygulamasına (LFR, arenalar, LFG) sahiptir ki, sunucu parçaları arasındaki çizginin neredeyse hiç olmadığı bir yerde bulanıklaştı. EVE Online yıllardır yapıyor. Azeroth gibi bir dünyayı aynı anda frezeleyen milyonlarca oyuncuyla görmek ne güzel olurdu? (Tamam, Orgrimmar'da pek iyi değil ... önce tüm "merkez" sorununu yeniden düşünmek isteyebilir.)

Bu dizinin dördüncü ve son bölümünü bu haftasonu hediye alırken yapmayı deneyeceğim. Bu fikirler hakkındaki görüşlerinizi duymak isterim ve onları sadece oraya fırlatırım.