Oyun Geliştiricileri Portal 2'nin Anlatı Tasarımından Bir veya İki Şey Öğrenebilir

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 21 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 13 Kasım 2024
Anonim
Oyun Geliştiricileri Portal 2'nin Anlatı Tasarımından Bir veya İki Şey Öğrenebilir - Oyunlar
Oyun Geliştiricileri Portal 2'nin Anlatı Tasarımından Bir veya İki Şey Öğrenebilir - Oyunlar

İçerik

Hepimizin aklımızda sonsuza dek yaşayacak hatıralarımız var. İlk öpücük, ilk iş ... ya da ilk kez haydut Yapay Zeka herhangi bir nörotoksin kullanarak sizi öldürmeye çalışıyor kapı fanlar.


2007 yılında Valve tarafından yayımlandı, kapı yenilikçi oyun mekaniği ve karizmatik bir evren içeren, “pasta bir yalandır” cümlesini ölümsüzleştiren bir noktaya sahip, anında bir internet hit oldu. Dizi, 2011 yılında Aperture Science'ın kökenlerini gösteren daha fazla oyun öğesi ve daha uzun bir hikaye ile ikinci taksitini aldı.

Anlatısı Portal 2 Oyun kadar yenilikçi idi. Oyun, ikisi ölmüş, ikisi robot, biri sessiz olan beş karakterden oluşuyordu. Bu kombinasyonun zorlayıcı bir komplo sunması pek mümkün görünmüyor, ancak Valve'deki yazarlar oyun dünyasının ortamdaki en iyilerden biri olarak gördüğü başarılı bir hikaye geliştirmeyi başardılar.

Günümüzde geliştiricilerin bu prodüksiyondan ve derste kullanılan bazı hikaye anlatım tekniklerinden öğrenebileceği birçok ders vardır. Portal 2. Gibi dersler ...


1. Oyuncuların hayal güçlerini kullanmasına izin verin.

Birçok özellik bizi diğer hayvanlardan ayırıyor - ve bunlardan biri var olmayan nesneleri, imgeleri ve durumları hayal etme doğuştan gelen yeteneğimiz. Bir kitap okurken, sayfalarda basılan kelimeleri zihinlerimizdeki sahnelere dönüştürürken hayal gücümüzü sınırlarına kadar test ediyoruz.

Bu, iyi bir roman okumanın zorlayıcı bir deneyim olmasının sebeplerinden biridir. Okuyucuların başlarının içinde bütün bir evren yaratmalarını ve ona kendi özel dokunuşlarını eklemelerini sağlar. Yazılan hikaye her okuyucu için aynı olacaktır, ancak karakterleri, ayarları ve olayların nasıl ortaya çıktığını resimleme şekliniz hafızanıza, bilginize ve kişiliğinize bağlı olacaktır. Aklınızda yarattığınız şey sadece sizindir ve sizindir.


İnsanlar kendilerine özgü olanı sevme eğilimindedir; Bu nedenle, izleyicilerin hayal gücünü kullanmalarına izin veren bir hikaye daha ilgi çekici olma eğilimindedir.

İçinde Portal 2Valve'daki yazarlar, bu kavramı literatürden uygulayarak oyuncuların Aperture Science'ın eski bölümlerinde dolaşmasını sağlarken, onlarca yıl önce kaydedilen ses kasetlerini dinlerken. İzleyicilerin arsa ile doğru yönde ilerlemelerini sağlayacak yeterli bilgi sağlamak için eski test alanlarının kalıntılarını keşfederken karşılaşılan alanlar ses bantlarıyla birlikte çalıştı.

Bununla birlikte, olayların nasıl ortaya çıktığına dair detaylar dışarıda bırakıldı - bu nedenle, oyuncuların bu yerel bölgede on yıl önce olanları görselleştirmek hayal gücüne kalmıştı. Hangi oyuncuların hayal ettikleri önemli değil, izleyicilerin her biri farklı bir şekilde hayal ettiler, böylece her oyuncu için daha kişisel ve anlamlı bir deneyim yarattı.

2. İkincil arsanın değeri (ve daha fazla hayal gücü) ...

Valve'deki geliştiriciler, oyunun anlatımında ikincil bir hikaye uygulamak için literatürdeki yukarıda belirtilen konsepti kullandılar. Bu durumda, Doug Rattmann'ın Zenginleştirme Merkezi sınırları içinde, deliliğe boyun eğmeden hayatta kalmak için verdiği mücadele. Oyuncular arkasından şifreli mesajlar bıraktığı izlerini, çizimlerini ve yoğunluğunu buldu.

Geliştiriciler, oyuncular Rattmann’ın izlerine rastladıklarında ve arkalarındaki anlam üzerinde teoriler yaptıklarında hayal gücü unsurunu ortaya çıkardılar. Yukarıda da belirtildiği gibi, her oyuncunun kendi hayal gücü ile tasarladığı teoriler kendilerine özgüydi, bu yüzden daha anlamlı hale geldi.

Bu konseptin çalıştığının kanıtı, hayranların çizimlerin ardındaki anlamı üzerinde tutkuyla teori yapan, Doug'un bıraktığı denslerin internetteki binlerce sayfası.

Ancak ikincil bir arsa, başarılı olmak için yalnızca oyuncunun hayal gücüne dayanmamalıdır. Ayrıca oyunun ana hikayesiyle de ilgili olmalıdır - aksi halde oyuncular ilgisini çekmeyebilir. Valve'daki geliştiriciler, oyuncunun oyunun başında Chell resmini göstererek, oyuncunun görmezden gelemeyeceği bir yerde, gösterilen duvarlara gizemli çizimlerin yapıldığını bildiğinden emin oldu (yukarıdaki resim). Geliştiricinin “bu önemli, buna bakın” deme şekli buydu.

3. Daha az daha fazla olabilir.

Portal 2 karizmatik karakterleri vardır, ancak oyuncular nadiren konuştuklarını duyarlar. Ve bir çizgi bıraktıklarında bile, genellikle kısadır - kesik sahnelerde dakikalarca diyalog içeren diğer oyunların aksine. Hikayenin çoğu boyunca, oyuncular sessiz bir deneyim yaşarlar. Yazarlar bunu iki nedenden ötürü yaptılar ve ilki oyunun havasını pekiştirmek için: yalnızlık.

Oyuncular, başka bir insana rastlamadan kilometrelerce alana sahip bir tesisten geçerken yalnızlık doğal bir duygudur ve karmaşık duvarların içindeki sağır edici sessizlik bu hissi arttırır. Karakterlerin çok sık konuşması, atmosferi ve oyunun havasını oluşturma amacını alt eder.

Diyalog çizgilerinin az olmasının ikinci nedeni Portal 2 karakterlere değer katmaktır. Unutmayın, bol miktarda bulunan her şey değerini kaybeder ve aynı prensip orada olur. Sık sık konuşmadıkları için ne zaman karizmatik olduklarını göz önüne alarak, yaptıkları her zaman başlı başına bir olaydır. Onlara çok fazla diyalog satırı vermek, her bir çizgiyi daha az özel yapar.

Bir yapımın ilginç karakterleri olsa bile, bunları çok sık kullanmaktan kaçınmak akıllıca olur. Her şeyin bir zıtlığa ihtiyacı var ve karşıtlar çekiyor. Uzun bir sessizlik döneminden sonra yerleştirilen akıllı bir çizgi, sessiz anlarla zıtlık yaratacak ve daha parlak bir şekilde parlayacak. Portal 2.

Talihsiz bir yazar örneği, bir karakteri çok sık kullanarak mahvediyorsa, Ghost Kader. O kadar sık ​​ve çok uzun süre konuşur ki varlığı zaman içinde önemsizleşir. Bu karakterde Bungie’nin en son unvanındaki birçok yön yanlıştı ve bu onlardan biriydi.

Yazarlar karakterlerini akıllıca kullanmalı ve değerli tutmalıdır.

4. Oynatıcıyı kontrol altında tutma.

Valve’ın modus operandi, anlatı tasarımına gelince, ne pahasına olursa olsun kesim ücretlerinden kaçınmak içindir. Bu akıllıca bir karardır, video oyunlarının satış noktasının etkileşim olduğunu düşünür ve bu sektördeki yapımlar oynatıcıyı kontrol altında tutacak şekilde bilgi vermeye çalışmalıdır. Amaç, bu ortama özgü bir deneyim tasarlamak, böylece kendi dilini oluşturarak onu mevcut biçimlerden veya sanattan ayırmaktır. Oyuncuların kontrolünü elinden almak ve bir kesim sahnesini izlemeye zorlamak bu amacı yenecektir.

Oyunların çeşitlilik gösterdiğini iddia edebilirsiniz. Metal Gear Solid için keşfedilmemiş cutscene odaklı anlatılara bağlı ve başarılıydı. Haklı olabilirsiniz, ancak cutscenes kullanmanın her oyun için en uygun seçenek olmadığını bilmek önemlidir.

Yukarıda belirtilen iki yapım, kameranın karakterlerin yüzlerinden uzak olduğu üçüncü şahıs atışçılarıdır - oyuncuların yüz ifadelerini görmelerini zorlaştırır ve öyküde azalmış duygusal çekiciliğe yol açar. Bu senaryoda, yazar, seyirciyi karakterlerin yüzlerine dramatik amaçlarla yaklaştırmak için bir kesim sahnesi uygulayabilir.

Birincisi bir oyunda, diğer taraftan, oyuncuların bakış açısının etrafındakilerin detaylarını ve yüz ifadelerini görmelerine izin verdiğini göz önüne alarak nadiren gerekli olur.

İçinde kapı franchise, oyuncu her zaman kontrolünde kalır. Bu, oyundaki atmosferi ve oyunun hızını bozmadan sürekli etkileşimli bir deneyim yaşatmanıza yardımcı olur - ilk kişinin video oyunlarında olması gerektiği gibi.

5. Anlatım kalıplarını kırmak.

Tahmin edilebilir bir hikaye sıkıcı bir hikaye. İzleyicilerin ilgisini çekebilmek için, yazarın bir sürprizi önceden haber vermeksizin çarptığı bir anlatı geliştirmesi gerekiyor.Bunu başarmak için birçok yöntem var. Portal 2 yazarlar, kalıpları kırarak sürpriz unsuru eklediler.

Wheatley, bir zamanlar, sadece haydut olana kadar yardım etmek isteyen komik bir robotdu. AI Chell, GLaDOS’un yerini aldıktan sonra artık var olmadığını biliyordu. İktidar tarafından tüketilen Chell'in tek arkadaşı onun en büyük düşmanı oldu. GLaDOS, Chell'in en büyük düşmanı olarak karşı tarafa geçti ve daha sonra Wheatley'i yenmek için onun tarafını tuttu. Bu iki sürpriz, yalnızca insanlar kalıpları tespit edip takip etme eğiliminde oldukları için mümkündü - ve yazarlar bu gerçeği kendi yararlarına kullandılar.

Bu karakterleri açık bir kişilikle geliştirdiler. Etraflarına davranışsal bir kalıp kurdular. Oyuncular bu karakterleri o kadar iyi tanıdıklarını düşündüler; eylemlerini önceden tahmin edebildiler; yazarlar kalıbı bozdular, böylece oyuncunun parçası üzerinde sürpriz ve daha fazla etkileşim unsuru yarattılar.

Bu teknik sadece karakter gelişimi için geçerli değildir, çünkü ekip diğer alanlarda da kullanmıştır. Çekirdek etkinliği Portal 2 bir alanda hareket etmek için portalların duvarlara çekilmesinden oluşur - ve bu işlemi yaklaşık 10 saat boyunca tekrarlar. Bu öncül eğlenceli görünmeyebilir, ancak unutulmaz bir deneyim sundu. Oyuncuların ilgisini korumak için kullanılan tekniklerden biri oyunda keşfedilen alanlarla ilgili kalıpları kırmaktı.

Franchise ilk kurulumunda, ayardaki tek büyük değişiklik Chell son test odasından kaçtığında ve Zenginleştirme Merkezi ofislerine girdiğinde meydana geldi. İlk oyunun ne kadar kısa olduğu göz önüne alındığında, bu tek değişiklik yeterliydi. Ama içinde Portal 2, Hikaye daha uzundu ve haritalara daha fazla varyasyon eklemeyi gerekli kılıyordu.

Oyuncu, daha sonra GLaDOS tarafından yeniden yapılan Zenginleştirme Merkezi'nin tahrip edilmiş bir versiyonunda başladı. Chell, onu eski Aperture Science ofisine yollayan Wheatley tarafından ihanete uğradı. Ayarlarda değişiklikler oyuncu ilerledikçe devam etti. Hikaye tesisin tek bir bölümünde olsaydı, oyuncular ilgilerini çok çabuk kaybedebilirdi.

Oyuncular daha sonra ne olacağını tahmin edebiliyorlarsa, yakında sıkılacaklar.

6. Eğlenceyi unutma.

Oyuncular oyuna ilerledikçe, bulmacaların mücadelesini artıran yeni oyun mekaniği ile tanışırlar. Bazıları bunu savunuyor Portal 2 Yeni bir özellik eklendiğinde oyuncuların oyunu nasıl oynayacağını sürekli olarak öğrendiği için uzun bir derstir.

Yukarıdaki konularda açıklanan tekniklerin tümü, bununla sonuçlanır. Bir oyunun en önemli unsuru, nasıl oynanacağını öğrenmektir. Ve kapı franchise metinleri, cutscenes kullanmaz. veya oyunculara ne yapmaları gerektiğini söyleyen eğitim alanları. Mekanik, deneme ve yanılma sürecine neden olabilecek izleyiciler tarafından sezgisel olarak keşfedilmelidir - bu nedenle yukarıda belirtilen tüm tekniklerin gerekliliği.

Acemi oyun tasarımcılarının sık sık yaptığı bir hata, tüm oyun mekanizmalarını oluşturma çabalarını adamaktır. Açıkçası bunlar önemlidir, ancak oyunun diğer tüm alanları da en iyi deneyimi sunmak için kullanılması gerekir.

Oyuncular tecrübe ile ilgiliyse, oynamayı öğrenmek için motive olurlar, hatta öğrenme eğrisi bile deneme yanılma süreci gerektirir. Başarısız olmaya, sık sık başarısızlığa uğramaya devam edecekler, en önemlisi, oyun mekaniğine nasıl ustalaşacaklarını öğrenene kadar ileride başarısız olacaklar.

Unutmayın, insanlar eğlenirken daha iyi öğrenirler. Bu, Valve geliştiricilerin yukarıdaki konulardaki kavramlarla ve bu makalede bahsedilmeyen diğer tekniklerle elde ettikleri bir özelliktir.

Sonuç

Portal 2 oyun endüstrisinin bir şaheseridir ve yukarıdaki hususlar, anlatının inşasıyla ilgili olarak buzdağının tepesini zar zor çizer. Ancak umarım bu görüşler size bu oyunu tasarlamada kullanılan teknikleri daha iyi anlamanızı sağlar.

Gelecek için ne var kapı franchise hala görülmeye devam ediyor, ancak anlatı tasarımının modası geçmiş hissetmeye başlaması çok uzun zaman alacak.