Oyunlar, eşsiz etkileşimleri nedeniyle diğer medyaların arasında benzersizdir. Etkileşim ve bu etkileşimin mekaniğinin işin niteliği ve etkileyici olması için çok önemli olduğu çok az yer var. Oyun, mekanik kalitesi hakkında bilgi verme ve eğlendirme özelliğine sahiptir. Bu aynı zamanda bir oyunun ikilemi karıştırdığı yerdir.
Ahlaki seçim sistemlerinin çoğunun düz düşmesinin sebeplerinden biri, mekanik olarak önemli bir fark olmamasıdır. En değerli ahlaki seçiminizi yapın Bioshock. Küçük Kızkardeşleri öldürmek ve Adam'ı onlardan çıkarmak ya da onlardan kurtulmak ve kendiniz hakkında daha iyi hissetmek için ahlaki bir karar verilir. İdeal olarak, bu iki karar arasındaki fark oyunu büyük ölçüde etkiler. “Kötü” karar daha kolay olur ve “iyi” karar daha zor olur. Bu (en azından bana kötülüğün bana nasıl açıklandığı gibi) Yıldız Savaşları) mekaniği ve dolayısıyla oyun oynamayı etkileyen bir durum olacaktır. Durduğu gibi, kararlarınız Öykü, ve gerçekten sadece son.
Sağlam oyun mekaniği sizi deneyime çekmelidir. Jonathan Blow, daha önce harika oyunların tüm grafikleri, ses efektleri ve cilaları olmadan hayatta kalabilmesi gerektiğini belirtti. Mekaniğin hala dayanması gerektiğini. Bu biraz aşırı bir örnek olsa da, hayal etmeye değer. Son zamanlarda hangi oyunları oynadın, sadece onların tamircisi olsaydı oynamaya devam eder miydin?
Lim, sadece mekaniğine dayanan ve mekaniğin kelimelere dökülmesi zor bir durumu ifade etmesine izin veren bir oyuna güzel bir örnektir.
Çok çabuk dene. Bu bir HTML 5 oyunudur ve tarayıcıda çalışmalıdır.
Nedenini açıklamak zor Lim Eserleri. Çok eğlenceli bir oyun değil ve yaşadığım en şiddetli oyun deneyimlerinden biri. Odalar arasında hareket ettikçe, diğer meydanlara benzemediğiniz için sürekli saldırıya uğrarsınız. Ekran titriyor ve yanıp sönüyor, gürültü yüksek ve gürültülü. Oyun oynarken şimdiye kadar yaşadığım fiziksel zorbalık deneyimine çok yakın. Ayrıca, muhtemelen son zamanlarda oynadığım en basit oyunlardan biri.
Lim gösterişli ve hiperbolik olarak adlandırılabilir ve durum böyle olabilir. Asıl önemli olan, tamircisinde çok net bir şey ifade etmesi. Labirent dışına itildiğiniz için şiddetle sarsılabilir ve sonunda saldırılardan kurtulmuş olsanız da, artık yalnızsınız.
Mekanik bir oyuna daha fazla derinlik verir. Ana karakterin sözde yüce bir hedefi olan “iyi” bir adam olduğu, şimdiye kadar oynadığınız her atıcıyı düşünün. Başarısız olmadan, bu oyunda muhtemelen yüzlerce NPC’yi de öldürecek. Bu oyunun eğlence değerinden düşüyor mu? Belki de değil ve her oyunun mekanik ile hikaye arasında derin bir mekanik veya mantıklı bir bağlantıya sahip olması gerekmiyor, ancak oyun geliştiricilerin sizinle birlikte kalan oyunları işlemek için kullandığı araç kutusunda başka bir araç.
Oyunlar film veya kitap gibi değil, en azından bu konuda değil ve onlara basitçe hikayeler için araçlar gibi davranmak, ortamın tüm potansiyelini kaçırmak.