FrogDice Röportaj ve kolon; Elementlerin Kickstarter Kampanyası Zindanı

Posted on
Yazar: Charles Brown
Yaratılış Tarihi: 8 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Aralik Ayi 2024
Anonim
FrogDice Röportaj ve kolon; Elementlerin Kickstarter Kampanyası Zindanı - Oyunlar
FrogDice Röportaj ve kolon; Elementlerin Kickstarter Kampanyası Zindanı - Oyunlar

FrogDice'den arkadaşlarımız Michael ve Pang tarafından bazı soruları cevaplama ayrıcalığına sahip oldum. Neredeyse yirmi yıldır oyun yapıyorlar ve ilk hitlerinden çok sadık bir hayran kitlesine sahipler. Eşik. Şimdi en yeni oyunu Elements of Dungeon, Kickstarter'da başladı ve bu yılın Ağustos ayında piyasaya sürülecek.


Roth: Bize FrogDice'den bahsedin; nasıl başladınız ve sadece Indie pazarında kalırken neredeyse 20 yıldır bu kadar başarılı oldunuz mu?

Pang:

“Bu şirketin nasıl ortaya çıktığını anlatmak Michael'ın hikayesi. Şirkete önce hukuk fakültesindeyken bir oyuncu olarak katıldım. Michael ve ben hukuk fakültesi ve onunla ne kadar nefret ettiğimiz hakkında çok fazla iletişim kurduk. oyun oynamak, hukuk fakültesinin karşılıklı nefreti ve özellikle de video oyunlarına olan karşılıklı hayranlık, bir hobiyi bir işe dönüştürmek için nasıl bir araya geldiğimizdir.

Dürüst olmak gerekirse, ikimiz de yaptığımız para miktarı konusunda çok rahattık ve şirketimizi küçük tutup kalite ve müşteri hizmetlerine odaklandık. Çocuklarımız ilk kez olduğunda genişlemeyi düşünmüyorduk, çünkü hangi iş evde ebeveynlerin evde kalmasına ve küçük çocukları için orada bulunmasına izin veriyor? Çocuklarımızın ikisi de nihayet iki yıl önce okula başladı ve kafalarımızı dürtmeye ve etrafa bakmaya başladık. O zamana kadar, çevrimiçi oyunlar, çevrimiçi topluluklar, oyun trendleri ve teknoloji işletmeleri hakkında oldukça fazla bilgiyi topladık. Şirketimiz 2 internet büstleri ve sayısız oyun büstleri aracılığıyla yapmıştı. World of Warcraft ve sayısız çevrimiçi RPG'den kurtulduk. "


Michael:

“Hukuk fakültesindeyken şirkete başladım, çünkü oynadığım oyunlardan daha iyi çevrimiçi RPG'ler yapmak istedim. Çoğu MUD, ilk önce kod tarafından bir oyuna bakan programcılar tarafından yaratıldı. ilk önce tasarım / yazma tarafını kendime nasıl programlayacağımı ve Eşik RPG'si ile çalışıp çalıştığımı öğrettim! Neyse ki, orada daha çok hikaye, etkileşim, rol oynama ve birinci sınıf yazı hakkında daha fazla olan bir RPG isteyen insanlar vardı. insanlar Eşik'i benimsedi ve oyun neredeyse 20 yıl sonra, bu güne kadar mümkün.

Sürdürülebilir başarımızın, oyuncularımız için benzersiz, kaliteli bir deneyim sunmaya saplantılı olmanın bir sonucu olduğuna inanıyorum. Kulağa açık geliyor, ama gerçekten değil. Oyun tasarımlarımız üzerinde acı çekiyoruz ve oyunlarımıza giren her sistem veya içerik parçası hakkında son derece düşünceliyiz. Pang ve ben yürüyüşe çıkarken, seyahate çıkarken veya hatta alışveriş yaparken bile tartışırız. Bu, karı koca tasarım ekibi olarak sahip olduğumuz çok özel bir avantajdır. Neyse ki, birlikte çok zaman geçirmemize rağmen birbirimizi tolere edebiliyoruz.

Oyunlarımızın orada gördüğünüz her şeyden farklı olduğundan emin olmak için çok çalışıyoruz. Bir Frogdice oyunu oynadığınızda, oyun endüstrisinde başka hiçbir yerde bulamayacağınız çok benzersiz ve çok eğlenceli bir deneyim edineceksiniz. "


Roth: Diğer önemli kişilerle bu kadar yakın çalışmanın avantajları ve dezavantajları nelerdir?

Pang ve Michael:

Avantajları çoktur:

  • İş hakkında söyleyecekleriyle asla ilgilenmiyorum.
  • Biz ev içinde ve dışında bir ekibiz.
  • Birbirimizin yaşamı hakkında çok günceliz, bu yüzden nadiren ayrılaştığımızı hissediyoruz.
  • Büyük iş başarıları ikimiz tarafından da paylaşılıyor ve çoğaltılıyor.
  • İşe çok farklı bakış açıları ancak aynı düzeyde tutku katıyoruz.

Dezavantajları az ama oldukça önemlidir:

  • Bazen işten uzak duramıyoruz gibi görünüyor. Bu özellikle, gevrek veya Kickstarter gibi stresli zamanlarda kötüdür.
  • Bazen ikimizin de katılması gereken bir olay ortaya çıkıyor. O zaman büyükanne ve büyükbabaların çocukları izlemesini sağlamalıyız ya da birimiz olayı kaçırmalıyız.
  • Her zaman ve sonrasında, tasarım konusunda veya işimizin nereye gitmesi gerektiği konusunda büyük bir anlaşmazlık yaşayacağız. Bu konuyu, görevlerimizi şirkete büyük ölçüde ayırarak çözdük.

Roth: Oyun geliştirmenin en sevdiğin kısmı hangisi?

Pang:

“Benim için tasarım aşaması açıkça benim gelişimimin en sevdiğim yanı. Her şey çok yeni ve parlak görünüyor ve gökyüzü de sınır.”

Michael:

“Oyunu oyunculara gösterme. Oyun oynamayı sevme nedenim ve bunun için avukat olmayı bırakmamın sebebi, insanları mutlu etmeyi seviyorum.” oyunlar ve sadece onu sevdim, içimde sıcak, bulanık bir his alıyorum .. Dünyada neşe ve mutluluk yaydığımı bilmek hayatımda harika ve olumlu bir şey yaptığımı hissettiriyor.

Belki bu kulağa biraz emo geliyor, ama bu gerçekten onun özü. İnsanları eğlendirmeyi, eğlendirmeyi ve aydınlatmayı seviyorum. Oyunlar bana bunu yapmak için mükemmel bir yol sunuyor. "


Roth: Beni asıl etkileyen, Dr. Mario ve Tetris gibi yapboz oyunlarını nasıl alıp bir RPG geliştirdiğiniz. Bu orijinal fikri nasıl düşündün?

Pang:

“Ben bir RPG fanatiğiyim. Bir RPG anlamında her şeyi düşünüyorum: çocuk yetiştirme, yemek yapma, jimnastik, oyun geliştirme, iş, vb. Sürekli olarak“ XP ”kazandığım birçok yolu düşünüyorum. hayatımda çeşitli şeyler yapıyorum ve çocuklarımın seviyelerini farklı yaşam alanlarına maruz bırakarak nasıl “öğütdüğümü” düşündüğümde kendimi çok eğlendiriyorum.Onlara okuduğum her kitap çok büyük miktarda XP ve Küçük kölelerinin seviyesini yükseltirim. (Hehe.) Her neyse, en sevdiğim oyun mekaniğimi düşünmek ve onları bir RPG'ye bağlamak çok doğal geliyor.

Ayrıca bir RPG'nin hikayesinden ve karakterinin evriminden kesinlikle zevk alacak, ancak geleneksel ortamda RPG oynamayı öğrenmek için çok rahatsız edici veya korkutucu olan birçok sıradan oyuncuyu düşünüyorum. Çekirdek oyun stresi olmadan onları bu çekirdek mekaniğine maruz bırakma fikrini seviyorum. ”

Roth: Ve bu çılgınca oyun unsurlarının bir birleşimi olan sadece DoE değil; Bejeweled artı Bitkiler ve Zombiler olarak adlandırmayı sevdiğin Öğeler Kulesi için, bunların birleştirildiğini asla düşünmedim. Bu şeyleri nereden buldun?

Pang:

“Bu fikirleri bir sürü farklı oyun oynayarak ve dürüst olmak gerekirse, herhangi bir tipte bir oyuncu olarak güvercin olmayı reddettim. En sevdiğim iki oyunum şu anda League of Legends ve Bitkiler vs. Zombiler. LoL için 3. Sezon All-Star Turnuvası ve Facebook'tan PvZ Adventures'a çıktıklarından beri ayrılıyorum.Şehir kurma oyunları, hardcore RPG'ler, MMO'lar, MOBA'lar, maç 3, puzzlers, gündelik RPG'ler vb. Gerçekten zevk almadığımı söyleyeceğim şey patlamış mısır oyunları, ama eğer yapmak zorunda kalırsam yine de o tamirciyi kullanacağım.

Her neyse, DoE'nin fikri başlangıçta Coin 'n Carry'de ortaya çıktı. CnC'nin oyun tasarımı çok zordu çünkü bir ton mini oyundan oluşuyordu. Her zaman yeni mekanikler düşünmek zorunda kalıyordum. Threshold RPG'de (17 yaşındaki metin tabanlı çok oyunculu RPG'miz), kötü adamları (veya grup arkadaşlarınızı) havaya uçurmak için simyacılar tarafından yaratılan her zaman patlayan kapsüller yaptık. Bu kapsüllerden bir oyun yapmak istediğime karar verdim ve 3'lü eşleşme olduğum için bu tür bir mekaniği kullanmak istedim. "Mario Vay, Dr. Mario gibi daha iyi!" Diyene kadar Dr. Mario ve Tetris'ten ne kadar ilham aldığımı anlamadım. O ve eşi, Patlayan Kapsüller'i çalıp, bir noktada kendi başına bir oyun oynayacağına söz verdiğim noktaya kadar oynadılar. Tower of Elements'i bitirdikten sonra, sanatçımız karakter modellerini bu kadar kötü hale getirmek istedi ve web tabanlı çok oyunculu bir RPG planlamaya başladık. Tüm bu unsurları dikkate aldım ve Element Dungeon'unu yarattım. "

Roth: JustPressStart ile yaptığı röportajda Michael, oyuncu tabanınızın% 75 civarında kadın olduğunu belirtti - oyunlarınızdan hangisine başvuruyordunuz ve bu sonuca ne sebep oldu?

Pang:

"Eşik RPG, metin tabanlı çok oyunculu bir çevrimiçi RPG'dir. Bu oyunda yaklaşık% 46 kadınımız var ve oldukça zorlu bir oyundur. Öldüğünüzde tüm seviyelerini kaybedersiniz ve tüm geleneksel RPG öğelerine sahiptir. büyüler kazanırsın, canavarlarla savaşırsın, ölür ve onun için ağlarsın. Coin 'n Carry oyuncu tabanında% 75'in üzerindedir.Çok ama çok rahat bir oyundur, ama yine de hikayemizin her bir parçasına bağlı kaldık.

Threshold ile oyunun dünyadaki ve topluluk oluşturan unsurların onu kadınlar için çok ilginç hale getirdiğini düşünüyorum. Mücadele yapmak zorunda kalmadan oyun üzerinde büyük bir etkisi oldu, ancak oyunun bu yönünden zevk alırlarsa savaşa girebilirlerdi. Ondan sonraki tüm oyunlarımızda, oyunlar için bir kadın baş tasarımcının olmasının kadın yoğun nüfusumuz üzerinde çok büyük bir etkisi olduğuna inanıyorum. Kadınlar için tasarladığım kadar değil, oynamayı sevdiğim şeyi tasarladığımdan ve oyun söz konusu olduğunda diğer kadınlardan farklı değilim.

Çok oyunculu RPG popülasyonumuzu 50/50 civarında erkeğin kadınlara bırakmasını seviyoruz çünkü bu gerçek dünyayı yansıtıyor. Bu sayıyı oranını koruyabiliyorsanız daha istikrarlı bir oyun popülasyonunuz var. "

Michael:

"Pang, cevabında da belirttiğine göre, güçlü, pozitif, sağlıklı topluluklara odaklanmamızın kadınların oyunlarımızı sevmesinin en büyük nedenlerinden biri olduğunu düşünüyorum. Çok fazla oyun topluluğunu kirleten yanlış terlemeye tahammül etmiyoruz. Bu süreçte birkaç oyuncu kaybetmekten korkmuyor.

Bunun, oyuncularımız için bu kadar büyük bir tutuma sahip olmamızın nedeninin aynı olduğuna inanıyorum. Harika bir topluluk, harika bir oyundan daha nadir ve değerlidir. İkimize de veriyoruz. "


Roth: Mevcut Kickstarter Kampanyanıza doğru daha fazlası Elementlerin Zindanı, bir takım olarak, hangi zorluklarla karşılaşıyorsunuz ya da her şey sorunsuz gidiyor mu (programa göre serbest bırakma vb.)?

Pang:

“Kickstarter beklediğimden çok daha iyi geçti. Bence en çok karşılaştığımız şey, sadece“ Nasıl haber veririz? ”Diyerek son derece sadık bir hayran kitlesine sahibiz ve bunu yaptılar. Kickstarter AMAZING: Sadece daha fazla insana ulaşmamız gerekiyor.

Programa göre yayınlanma korkum yok. DoE için cila safhasındayız ve Kickstarter'ı bitirdikten bir ay sonra kesinlikle piyasaya sürülecek. Bu noktada sadece sese ve cilaya ihtiyacımız var. Kickstarter'ımızdaki bu noktaya gelirsek, genişleme hedefleri için bolca vaktimiz olacak. ”

Michael:

“Kickstarter şu ana kadar beklentilerimi aştı ki bu da içinde olmak için harika bir konum. Tek yaşadığımız zorluk, kelimeyi daha geniş ve daha geniş bir kitleye ulaştırmak. Aslında Kickstarter bağlantımızı tıklayanların% 100'üne sahibiz. Bu yüzden açıkça, insanlarla iyi bir şekilde rezonansa giriyor ve hoşlarına gidiyor, daha fazla insanın bunun farkında olmasına ihtiyacımız var.

Oyunu zamanında serbest bırakmak bizim için zor olmayacak. Frogdice'deki güçlü yönlerimizden biri oldukça sağlam bir proje yönetimine sahip olduğumuz ve son teslim tarihlerimizi yakalamada başarılı olduğumuzdur. Elements of Dungeon, Temmuz ayında destekçilerimizin sabit disklerinde olacak ve onunla bir patlama yaşayacaklar! "


Roth: Peki ya daha fazla personel istihdam etme kararına yönlendirirsiniz?

Pang:

“DoE, 2015'in başlarında veya muhtemelen 2014'ün sonlarında piyasaya sürülmesi gereken büyük RPG'ye bir adım daha yakın. Bu, herhangi birimizin beklediğinden daha iyi karşılandı. Kimi işe aldığımız ve ne zaman istediğimizden dolayı çok dikkatliyiz. Stüdyodaki herkes için yeterince çalışmamız gerektiğine emin olun. Birisi tahtaya girdiğinde, onların basitçe gitmesine izin vermeyeceğimizi, yapmak için hiçbir şey olmadıklarını garanti etmeyi istiyoruz. "

Michael:

"Daha fazla personel işe almak, Frogdice için genel iş planının sadece bir parçası. Şimdiye kadar piyasaya sürdüğümüz her oyunda 1 veya 2 personel daha yetiştirebildik. orada bir süre tutmaya çalışın, fazla büyümek ve sahip olduğumuz yakın takım bağını kaybetmek istemiyoruz.

Sıradaki oyunlarımızdan biri, birkaç ekip üyesi daha gerektirecek oldukça önemli bir web RPG'si. Bu oyunu en geç 2014 ya da 2015 yılında bitirmeyi umuyoruz. "

Roth: Anladığım kadarıyla, DoE'nin asıl amacı, sıradan oyuncular için RPG türüne açılan bir kapı olacak gündelik bir oyun oluşturmak. Yeni gelenler için rahat bir tarz içerisinde kalırken karakter yaratma ve diğer RPG unsurlarıyla dengeyi nasıl koruyorsun? Bu, dünyanızın hikayesine vurgu yapma yeteneğinizi nasıl etkiliyor?

Pang:

“RPG unsurları söz konusu olduğunda, bu oyun için işleri nispeten basit tuttuk. Oyuncuların silah ve zırh yükseltmelerini daha rahat bir hızda keşfetmelerini sağlayan hiçbir seğirme mekaniği yok. Silah ve zırh istatistikleri, oyuncuların yapabileceği şekilde basitleştirildi ve netleştirildi. Çekirdek bir oyunda olduğu gibi 3 veya 4 istatistik arasındaki farkı değerlendirmek zorunda kalmadan seçimler: Gücün str / con veya zekâdan daha iyi olup olmadığını anlamak için yeni bir donanım kazanmanın (veya) yapımının keyfini çıkar Karakterin için şanstan / şanstan daha iyi olmak.

Dünyamızda var olan devasa hikayeleri bu tür oyunlara kaptığımı söyleyemem, ancak hikayenin önemli ve eğlenceli bir bölümünü anlatabilirim. Her hikayenin tüm küçük bölümleri, ana hikayeyi baştan sona keşfetmek için eğlencelidir. Oyuncuların, irfanın her bir yanını kazmayı ne kadar sevdiğini biliyoruz, bu yüzden yaptığımız her sıradan oyunda onlara daha fazla vermenin uygun olduğunu düşünüyorum. Daha karmaşık oyunlarımızı yaptığımızda hazır olurlar. RP destekli veya RP destekli oyunları seven oyuncular için bilginin kral olduğunu bilirler. Ne kadar fazla acı duyarsanız, rol oynama konusunda dünyadaki gücünüz o kadar artar. "

FrogDice, 19 Haziran'da sona erecek olan Kickstarter hedeflerine doğru hızla çalışıyor, ancak yine de desteğe ihtiyacı var! Kontrol ettiğinizden emin olun Elementlerin Zindanı dışarı çık ve Michael ve Pang'in küçük köleleri için daha fazla XP toplamasına yardım et.