İlk kişi ve kolon; Oyun Alanından Savaş Hikayeleri

Posted on
Yazar: Joan Hall
Yaratılış Tarihi: 28 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 25 Aralik Ayi 2024
Anonim
İlk kişi ve kolon; Oyun Alanından Savaş Hikayeleri - Oyunlar
İlk kişi ve kolon; Oyun Alanından Savaş Hikayeleri - Oyunlar

Hevesli oyuncular çevrimiçi oyundaki en heyecan verici istismarlarını anlatmaya bayılırlar; özellikle en büyük zorluk, beceri ve şans anları. Bu anlatılar çoğu zaman gerçek askerlerin savaştan döndüklerinde anlattıkları hikayelere benzemektedir. Bununla birlikte, onlara ilham veren, sırayla filmdeki savaş tasvirini yansıtan oyunlar gibi, gerçek savaşın dehşetinden yoksun; bunun yerine şeref, şeref, fedakarlık ve entrika temalarını aktarırlar.

First Person: Oyun Alanından Savaş Hikayeleri İnternetin savaş alanlarından elli böylesi Savaş Hikayeleri topluluğudur. Yiğit mücadelelerin, görkemli zaferlerin ve bazen ezici yenilginin elli ifadesi. Bu İlk Kişi.



Birinci Şahıs projesinin arkasındaki akıl Kent Sheely, New York merkezli yeni bir medya sanatçısı. Çalışmaları, gerçek dünya ile sanal olanlar arasındaki ilişkileri inceleyerek, video oyunlarının estetiğinden ve kültüründen hem ilham hem de temel alır. Kent'in bu bağlantıları araştırması, görüntü manipülasyonu, yazılım modifikasyonu, makine, etkileşimli kurulum ve oyun içi canlı performans gibi tekniklerle çok yönlü. Çalışmalarının çoğu, oyun alanı ile gerçek dünya arasındaki sembollerin, kavramların ve beklentilerin çevrilmesi ve tersine çevrilmesi üzerine odaklanır ve simülasyon ile gerçeklik arasında yeni köprüler oluşturur.

Kent, başlangıçlarımızı, umutlarını ve oyunlarımızda yarattığımız hikayelerden ne geleceği konusundaki vizyonunu paylaşmak için bizimle birlikte oturacak kadar nazikti.



Başladığın yerden başlayalım. İlk Şahsın yaratılmasına ne yol açtı?

Kent Sheely: Proje web sitemin arka ucunda bağımsız bir kavramsal sanat eseri olarak başladı. Yeni bir blog çerçevesi oluşturdum ve onu daha sonra verileri bir kitap haline getirmek amacıyla oyuncuların "savaş hikayeleri" yayınlayabilmesi için ayarladım. Temel kavram oyuncuların "savaş hikayelerini" gerçek gazilerin hikayeleriyle ve popüler kitap, film ve televizyondaki anlatılarla karşılaştırmaktı.

Hikayeleri değiştirirken oyuncuların kullandıkları dillerin ikisinin gerçekten garip ve büyüleyici bir birleşimi olduğunu fark etmiştim, eğer "power-ups" ve "respawn" gibi oyunlara atıfta bulunmamak için tam olarak gerçek olaylar gibi geliyordu. Diğer bir ortak özellik, tüm bu kaynaklardan gelen hikayelerin mümkün olduğunca heyecan verici ve canlandırıcı olduğu ve gerçek savaşın üzücü ayrıntılarını bırakıp, anlatıcı ve ekibinin kahramanca eylemlerine odaklanan olarak filtrelenmiş olmasıdır.

İnsanların katılımını sağlamakta zorluk çekiyordum, bu yüzden Reddit'ten oyuncuların bana hikayelerini anlatmasını isteyen bir yazı yazdım. Bu muazzam bir başarıydı! İş parçacığı rotasını uyguladıktan sonra, Kiaha sitede yeni bir alt tahta ("subreddit" olarak adlandırılan) oluşturma konusunda bana yaklaştı ve konsepte adanmış, beni ve MightyMofo'yu yönetici olarak imzaladı. Topluluk o zamandan beri, orijinal kitap projesinden tamamen bağımsız, kendi başına bir yaşam sürdü!

Kitabın kendisi hem orijinal konudan hem de ayrılmış alt diziden en iyi elli hikayenin bir koleksiyonudur. Yazdırmadan önce, gramerde biraz düzenleme yaptım ve her oyunun ekran görüntülerini heceleyerek hecelemeye başladım. Kitabı almakta ve aslında hikayeler arasında dolaşmakta çok tatmin edici bir şey var; bu gerçekten onları daha gerçek hissettiriyor.

Sunulan oyunların çoğu, DayZ veya Minecraft gibi açık uçlu çok oyunculu oyunların yanı sıra Fallout veya Elder Scrolls gibi açık tek oyunculu oyunlarda oyuncunun yarattığı olaylardan ilham alıyor gibi görünüyor. Oyunların sizin için hikayeyi sağlayan daha lineer oyunların aksine, bireysel olarak güçlü ve benzersiz deneyimler sunma ihtimalini arttıran açıklık mı?

KS: Kitaptaki tüm öyküler, oyuncunun bir katılımcı mı yoksa komutanı savaşa yönlendiren bir oyuncu mu olduğu konusunda, savaşın bir yönü olan oyunlardan geliyor. Bir oyunun ne kadar doğrusal ve tahmin edilemez olduğunu söylemek doğru olur, çünkü oyuncuların geliştiricilerin asla tahmin edemediği şekilde hareket etme özgürlüğü daha fazladır. Bu yüzden bu kitap için çok oyunculu oyunlar seçtim. Diğeri, tüm karakterlerin insan tarafından kontrol edildiği oyunların, çatışmanın her iki tarafını da kontrol eden gerçek oyuncular olduğu zaman, daha büyük bir önem ve yoğunluk duygusu oluşturma eğilimindedir. Savaşları daha doğru temsil eden oyunlar, benim için en ilginç hikayeleri doğuruyor, çünkü gerçek hayat savaş hikayeleri üretecek koşulları en yakından yansıtıyorlar.

Yanıt gerçek gazilerden nasıl geldi? Editörler, moderatörler veya yazarlar ne ölçüde bir asker, genel olarak savaş veya mücadele ile ilgili deneyime sahipti?

KS: Bildiğim kadarıyla, öykülere karışan insanların konuşacak hiçbir savaş veya askeri deneyimi yok. Bu noktada orduya karışan birinin en azından bazı görevlerini okumuş olduğundan eminim. Projenin popüler kültürün savaş temsilini biraz daha eleştirel bir unsur olarak değerlendirdiği gerçeğini göz önünde bulundurarak, bu konuyu, bir katılımcıdan veya bir okuyucudan almayı kesinlikle isterim. Dışarıdaki herhangi biri tasarıma uyarsa, Twitter'da @ksheely'de onlardan haber almak isterim!

Cherno Journo, DayZ'i diğer oyuncularla oyundaki deneyimleri hakkında röportaj yapan bir gazeteci olarak oynamış bir YouTuber. Doğrudan mücadele ile ilgili olmayan hangi hikayelerin yer aldığı hakkında konuşabilir misiniz?

KS: DayZ gibi oyunlar benzersizdir, çünkü oyun yalnızca oyunu kazanmak için düşmanları öldürme etrafında dönmez. Bu oyunların öyküleri o kadar sık ​​yayınlanmadı, ama basitçe okumaktan her zaman ilgi çekicidir çünkü çok farklı ve genellikle daha nüanslıdırlar. Anlatıcıya doğrudan savaşmayla ilgili olmayan, ancak yüksek bir puan alma veya bir tür yaşamda bir kez yaşanacak bir olaya tanıklık etme ile ilgili olmayan diğerlerini gördüm. Bu tür anlatılar hala geçerlidir, çünkü fiziksel olarak gerçekleşmemiş olan unutulmaz bir olayı tarif ederler; ama onları bu kitabın dışında bıraktım.

Yaygın mücadele unsurunun dışında, bu hikayeler boyunca hangi temaların hakim olduğu görünüyor?

KS: En çok yinelenen temaların genellikle anlatıcıyı, maçı kazanmak için bir tür esrarengiz başarıyı, o oyuncunun lehine sonuçlanan son derece olası olmayan bir olayı ya da tahmin edilemeyecek benzersiz bir stratejiyi (ve genellikle faydalıdır). Şaşırtıcı bir şekilde, oyuncular tarafından en akılda kalıcı olarak belirtilen olaylardan bazıları zafer değil, yenilgiydi. Bunlar aslında benim için en ilginç olanı. Gerçek hayatta görev başında öldürülen bir askerin geri dönüp başını geçenleri yazma yeteneği yoktur, bu yüzden oyunlardan bu tür hikayelerin en iyi temsil olduğumuzu hayal ediyorum. hiç alacağım.

Kurgusal / benzetilmiş dövüş nasıl gerçek dövüşe benziyor (deneyimlerinize veya diğer veterinerlerin deneyimlerine dayanarak)? Hangi elementler aynı kalır, hangileri farklı?

KS: Gördüğüm ve okuduğum kadarıyla oyun geliştiricileri, mümkün olduğunca gerçekçiliğe yakın olan savaş temsillerini sürdürme eğilimindedir; Call of Duty gibi oyunların geliştiricileri bazen üretim sırasında geri bildirim sağlamak için askeri deneyime sahip danışmanlar bile kullanır. Terminoloji, silah ve araç davranışı, sesler ve diğer unsurların tümü, oyuncuya gerçekten savaşta olmanın nasıl bir şey olacağı konusunda en yakın simülasyonu sağlamak için dikkatlice düşünülür. Bazen oyuncular ekranda olanların bir sonucu olarak oyun sırasında yoğun bir duygu hissettiğini bile rapor ediyorlar çünkü deneyim gerçek savaşın bir temsili olarak hazırlanmış.

Söyleniyor, en gerçekçi simülasyonlar bile savaşın gerçek korkularını asla yakalayamaz. Oyunlardan çıkan savaş hikayeleri her zaman şeref, cesaret ve fedakarlık temalarına eğilimlidir, çünkü her zaman gerçek savaşın sadece etkileşimli soyutlamaları olan olayları tanımlarlar.

Birinci Şahıs ve / r / hikayelerin savaşı buradan nereye gidecek?

KS: Bu proje benim için heyecan vericiydi, sadece topluluktan ve kitabın bir kopyasını almış olan insanlardan gelen ezici cevabı görmek. Gerçekten gözlerimi, savaşın çeşitli medya biçimlerimizde temsil edilme şekline ve onu simüle eden oyunlar oynadıkça gerçekleştirme şeklimize açtı. Kitap, olduğu gibi iyi karşılanmaya devam ederse, kesinlikle bir takip yapacağım ve içtenlikle topluluğun Savaş Hikayeleri alt kategorisine katkıda bulunmaya devam edeceğini umuyorum. İnşallah gerçek savaş gazileriyle savaş hakkında sadece video oyunları oynamış insanlar arasında diyalog kanalları yaratır ve sivillerin kendilerini sıraya sokan askerler (sadece Amerikanlar için değil!) İçin yaşamın nasıl bir şey olduğunu anlamalarına yardımcı olur. kendi nedenleri için ateş. Başka bir seviyede, projenin insanlara simülasyonun kendisinin ve oyunların kapattıktan sonra bile bize yapışacak kurgusal deneyimler yaratma kabiliyeti hakkında düşünmelerini sağlamayı umuyorum.

Sınırlı bir süre için kendi oyun alanınızı First Space: War Stories oyununu Gamespace'den alabilirsiniz. Kitabın ePub kopyaları ücretsiz olarak temin edilebilir. Kitapta yer alan hikayelerden birini inceleyin (Kırmızı Orkestra 2 esinlenerek).