Ateşböceği ve kolon; Yaramazlık Amacı

Posted on
Yazar: Tamara Smith
Yaratılış Tarihi: 20 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Ateşböceği ve kolon; Yaramazlık Amacı - Oyunlar
Ateşböceği ve kolon; Yaramazlık Amacı - Oyunlar

İçerik

Öncelikle, bu serideki ilk makalemi Facebook sayfasında yayınladıkları için Gale Force 9'a teşekkür etmek istiyorum. Ayrıca sadece Firefly masa oyunu için yeni bir web sitesi açtılar. Buna bir bak. Harika bir ilk oyun yapacağını düşündüğüm yeni bir hikaye kartı eklediler. Ayrıca, oyun şimdiye kadar mağaza raflarında olmalıydı!


Bu üçüncü strateji makalesinde, Misbehave desteğini incelemek istiyorum. Oynadığım birkaç oyundan hiçbiri, bir oyuncuyu bir görevi tamamlamak için bu kartlardan birkaçını çevirmek zorunda bırakmaktan daha fazla korku bulamaz. Mürettebat üyeleri ölecek, mallar kaybolacak ve nadiren ondan gelmek için iyi bir fırsat olacaktır. Üç kart çevirmeniz istenirse ve bir tanesinde başarısız olursanız, görevi yerine getiremezsiniz. Bu kartlarla başarı, birçok hikaye kartı ve yüksek ücretli görevler için çok önemlidir.

Akılda tutulması gereken ilk şey, size yaramazlık kartlarında otomatik geçiş hakkı verecek birkaç anahtar kelime olmasıdır. Bu anahtar kelimelerin doğru yönetimi, mürettebatınızın başarılı bir şekilde uzaklaşacağı sıklığı en üst düzeye çıkarabilir. Destede toplam 40 kart var. On bir tanesinin zarar vermeden geçmenize izin verecek yönetilebilir seçenekleri var. Bazılarınız varsa, bir kaç kargo veya kaçak yükleme yapmanıza izin verecektir. taşıma Geminizde.


Bu anahtar kelimeler desteden 14 kart daha alabilir: Sniper Rifle, Companion, Hacking Rig ve Fake ID

Bu dördü geminize almak her kuruşa değer. Bu noktada destedeki 40 karttan 25 tanesini terletmeden güvenle geçebileceksiniz. Ateşli silahlar, Süslü adamlar ve Taşımacılık sizi bir kaç adımda geçirir. Ayrıca getirmek için esastır taşıma mürettebatınızı hayatta tutmak için. Hesabı geçemezsin, ama başka bir gün kötü adamlar olarak yaşayacaksın.

Tam nehrin olmadıkça birkaç yenilmez kart var. Nehir boyunca devam etmenin olumsuz tarafı onun aranması. İttifak temaslarında onu gizlemenin bir yolu olsa bile, İttifak alanındaki seyahatinizi yavaşlatan yine de durdurulacaksınız. Bir ulaşımınız olsa veya "Kasada sakla" bile olsa denemenizi engellersiniz. Bu, bir sonraki dönüşten baştan başlamanız gerektiği anlamına gelir. Nehir bu iki kartı geçmenin ve yaramazlıkta kalmanın tek yolu.


Otomatik olarak geçemediğiniz kalan kartlar için, becerilere ihtiyacınız olacak. Her şeyden biraz önemlidir.Bu kartları geçmek için Tech, Negotiation ve Gun becerilerinin tümü gereklidir. Silah becerisi mürettebatınızı sıkı bir noktada canlı tutmak için uzun bir yol kat edebilir. Kısa sürede gelin ve işi tekrar denemek için boş yataklarınızı doldurmanız gerekebilir.

Her zaman bir "redshirt" veya iki tutun. Jayne veya Wash gibi önemli bir mürettebat üyesini kötü bir Silah kontrolüne kaptırmak istemezsiniz. En iyi redshirtler Silverhold limanından çıkıyor. Hill Folk, onları bir çeteye sokmadığınız sürece sizin için pek bir şey yapmaz, ancak işe alma veya işe almanın hiçbir maliyeti yoktur. Mükemmel yem

Unutmayın, işler sizin emir alma ihtimaliniz olan yerlerdedir. Varantlar başlangıçta beklenenden daha kötü olabilir. Her şeyden önce, bir dahaki sefere uçtuğunuzda İttifak kruvazörü tarafından durdurulacaksınız. İkincisi, üzerinde bulunduğunuz işi kaybedeceksiniz. Bunu hiç bitiremezsin. Sonsuza dek gitti. Üçüncüsü, Harken'le olan temsilcilerini kaybedeceksin, bu da iğrenç "Gümrük Muayenesi" nden tekrar acı çekmen gerektiği anlamına geliyor. Son olarak, eğer bir Niska işindeyseniz, onu mutlu etmek için bir ekibi öldürmek zorunda kalacaksınız. Bir ölçü emri için hiç de iyi bir anlaşma değil.

Yaramaz güverte çok şans olabilir, ancak bu dört anahtar kelime ve dengeli bir ekiple oldukça iyi idare edebilmelisiniz. Reavers ya da İttifak ajanları ortaya çıktığında geminizde bir taşımayı bulundurmayı unutmayın!