Final Fantasy XIV ve kolon; Kare Enix'in Başyapıtı ve görevi;

Posted on
Yazar: Eric Farmer
Yaratılış Tarihi: 9 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 11 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Final Fantasy XIV ve kolon; Kare Enix'in Başyapıtı ve görevi; - Oyunlar
Final Fantasy XIV ve kolon; Kare Enix'in Başyapıtı ve görevi; - Oyunlar

İçerik

Yasal Uyarı: BÜYÜK Final Fantasy hayranı olmama rağmen, bunu mümkün olduğunca tarafsız hale getireceğim ve kişisel deneyimler kapalı Beta'dan Zalera'daki güncel yamaya (2.4) kadar geliyor.


Ah, Final Fantasy XIV. Ne oyun, ne de arka plana sahip.

Orijinal sürüm

Bilmeyenler için, biraz arka plan bilgisi var. Final Fantasy XIV başarılarının ardından 'Eorzea' adı verilen yepyeni bir dünyada ayarlanan MMO alemine Kareler ikinci baskını yapılması planlanıyordu. Final Fantasy XI (Şimdi hala güçlü bir aktif oyuncu tabanına sahip), emin olduklarından eminim. Maalesef ilk sürüm tam bir flop oldu (hala daha iyiydi FF XIII Ben doğru muyum?) oyun oldukça kötü olmak, kötü satmak ve çok az kayıp ile kare neden.

İşte Kare'ye olan sevgimin geldiği yer burası. Projeyi hurdaya çıkarmak / örtbas etmek ya da sadece bırakmasına izin vermek yerine, orijinal oyun takımını kovmaya karar verdiler ve TAM oyunu ENTIRE oyununu sıfırdan önceki oyun hikayesini kullanarak yeniden başlattılar. / bir üs olarak lore. Kare, Naoki Yoshida'yı (daha önce yönetmenlik yapan AKA Yoshi P) yaptı. Dragon Quest dizi) yeni bir oyun olarak oyunların serbest bırakılması için yönetmen, Final Fantasy XIV: Bir Dünya Yeniden Doğuyor.


Eskiden yeniye geçiş şekilleri de oldukça başarılıydı. Ver 1.0'da, oyuncuların hizmeti durdurmadan önce yaşayabilecekleri ve deneyimleyebilecekleri, dünya prömiyeri olan yaşlı bir Bahamut hakkında destansı bir hikaye oluşturacakları konusunda deneyim kazanmaları. Tam ayrıntıya girmeyeceğim, ancak oyun tasarımı açısından onlara saygı duyuyorum ve kesinlikle tavsiye ederim. Bu kesim sahnesini kontrol ediyorsun. Tamam, bekleyeceğim.

"Sunucu sorunları, teknik sorunlar, uluslararası pazarlama ve araştırma eksikliği, oyuncularla iletişim eksikliği vardı. Pek çok sorun vardı, ancak hepsinin genel olduğu fikrinden kaynaklanıyorduk:" biz tamamız, [Final Fantasy ] marka, [Final Fantasy XI] çalışması yaptık. "

- Yoshi P

Uykulu Miqo'te uykulu ...


Söylemeye gerek yok ki, yeniden yayınlama, eleştirmenlerden, hayranlardan ve oyunculardan olumlu geri dönüşler kazandıran büyük bir başarıydı. Square, bir oyunun felaketini, oyun oynamasına gerek kalmadan bağımlılık yaratan, eğlenceli bir MMO ortamına dönüştürdü, orijinal oyuncu tabanını korudu ve Final Fantasy ve MMO hayranlarının hem eski hem de yeni oyunların etkileşimde olduğu oyuncu dostu bir dünya yarattı.

Bu beni ilk noktaya yönlendirir. FFXIV’deki topluluk, bir parçası olma zevkine sahip olduğum en iyilerden biridir. Oyundaki oyuncuların genel çoğunluğu canayakın, yardımsever ve yapabilirlerse, yeni oyunculara tavsiyelerde bulunmak veya ilk kez bir zindan koşmak isterlerse yardım etmeye isteklidirler. 9/10 kez herkes partisini bir zindanın başlangıcında selamlıyor ve sonunda yarısı tamamen farklı sunuculardan oyuncularla hoş sohbetler yapıyor (bu hiç konuşma şansınız olmayacağını fark ettiğinizde neredeyse hayal kırıklığı yaratıyor) Yine, oyun boyunca boyunca çapraz sunucu iletişim belki Kare?).

Tabii ki, sadece kendilerini önemseyen garip bir tuzlu oyuncu ekinine sahip oluyorsunuz, ancak FFXIV PvE tabanlı olduğundan, kişisel becerilere yönelik ekip çalışmasına odaklandığından, kendi başlarına çok fazla alamayacaklar. Beta bir çok solo oyuncu olduktan sonra zor yoldan öğrendim ve oyun tarzımı daha iyi hale getirmeme neden oldu. Bu, partinizden 2 üyeniz varken, çektiğiniz sohbet penceresinde öfkelenmek yerine yeni bir boss dövüşünde size yardımcı olan ve herkesin bundan faydalanabileceği durumlarda oyunu çok daha eğlenceli hale getirir.

Öfke oyuncularda gerçekleştiğinde bile, diğer oyunlardan alabileceğiniz sonsuz suiistimal yerine oyununuzu eleştiren bir öfke ya da cümle ya da iki kişi ile çok az olma eğilimindedir. Bunun Square'in yaratmayı başardığı dünyadan kaynaklandığını düşünüyorum, oyuncuların takip etmeyi seçtikleri her şeyde başarılı olmalarını ve değerli bir meydan okuma sunmalarını istiyor.

"Eorzea, boğulmuş bir alem." - Gaius Van Bealsar.

Bu tamamen PvE tabanlı oyun için de geçerli değil, PvP oyuna daha sonraki bir yamada eklendi ve oyundaki üç büyük şirketten (temelde kafa grubu olan) 72 oyuncu ile dolu büyük bir savaş alanında çok zevkli bir deneyim oldu. * (bazen) uzun bekleme kuyruklarına dayanabiliyorsanız, 'oyun modu'nu yakalayın ve basılı tutun. Ayrıca bir bölgeye yerleştirildiğiniz ve partiye, coliseum stiline karşı taraf tutulan diğer PvP modları da vardır. Eğlenirken, ilham verici bir film müziği ile destansı savaş alanını çok tercih ederim. Bu modlarda zafer ya da mağlubiyet, yine de, bu harika PvP ekipmanını göstermek ve değerinizi kanıtlamak isteyen oyuncularınız için hala adil bir miktar kazanç sağlar.

Oyun en başından beri ödüllendirici, ancak 'tam oyunu' yavaşça ortaya çıkaran ve onu daha eğlenceli hale getiren belli kilometre taşları var. Seviye 10'da açacağınız zindanlar için neredeyse pratik olan “Guildhests” denilen şeylerin kilidini açmak, 15. seviyede kilidini açmak. Bu, oyuncuyu düşük riskli bir durumdaki bir partideki rollerine tanıtmanın harika bir yoludur. Eorzea'yı kendi isteğinize göre seyahat etmenize olanak tanıyan ana hikaye senaryosu boyunca zeplin imtiyazları kazanırsınız.Belirtilen meslek sınıfınızın 30. seviyedeki kilidini açmak ve bazılarının diğerlerinden daha iyi ortaya konduğu işleri kökenleri açıklayan bir alt hikaye oluşturmak.

“Motor, HUD ve muharebe sisteminde yapılan önemli değişiklikleri gördük, onu çok hayal kırıklığına uğratan oyundan çok uzak bir ağlamaya dönüştürdük.” - ARR'da imha edici.

Zevkinize bağlı olarak küçük bir kıkırdak sunan onları anlamak eğer bu oyunda MANY referansları bulacaksınız. Benim favorilerimden bazıları sağlam bir Tenacious D referansı olan 'Sen The Metal'i Öldüremezsin' başlıklı guildhest'i içeriyor. 'Hail To the King, Kupo' (Moogles dahil) isimli 50. seviye görevi harika bir Evil Dead referansı. Ve son olarak, aynı isimdeki 2005 filminden sonra adlandırılan 'Spirits Within' adlı bir Paladin yeteneği.

Bunlar bunlardan birkaçıdır ve oyunun bir çok klasik Final Fantasy paskalya yumurtası vardır ve doğrudan Final Fantasy VI'dan Magitek Zırhı, 'Sunar Quarn Tapınağı' zindanı gibi oyuna dahil olan özellikleri vardır. XII'den itibaren, herkesin en sevdiği çok silahlı savaşçı ve bu savaş temasını arttıran Büyük Köprü'de komik bir komedi çatışması bile var. Klasik patronlar ve düşmanlar, Demon Wall, Marlboros ve Carbuncle gibi normal görünüme sahipler. VII'den Costa Del Sol'a kadar Eorzea'da eğlenmek için konum gibi bir cennettir. Kefka referansları, Dragoon zırhı, Tiny Bronco, Blitzball selamı, hepsi var!

Kim iyi bir çatı rave sevmez ki?

Cidden, buradaki yüzeyi bile çizmedim, burada tadını çıkarmak için çok fazla sulu küçük parça var ve zaten farketmediyseniz, bu şeyler için enayi oldum. Gibi FFXIV önceki tüm girişlerin bir karışımıdır ve Yoshi P onları ekibi ile mükemmel bir şekilde pişirmektedir.

Oyun sadece görsel olarak da çarpıcı değil, devasa kayalıklarla, önceki oyundan Bahamut ile savaşın sakinlerini ve berrak gece gökyüzünü, müziği güzel besteledi. Kesik çizgiler için harika sinematik skorlarla, hikaye boyunca karşılaşacağınız Primal savaşların her biri, savaş ilerledikçe gelişen ve yoğunlaşan kendine özgü bir temaya sahiptir. PvP motive edicidir ve partiniz içinde bir kez başladığınızda tüm atmosfere katkıda bulunur. Başlıca şehirler, Eorzea'nın neresinde bulunduğunuzu ve kendi Grand şirketleri için neredeyse yurtsever olduklarını şahane bir şekilde gösteriyor.

Ses ile ilgili tek şikayetim, daha fazla ses oyunculuk olmasını diliyorum! NPC'ler ile ana karakterler arasındaki diyalog son derece iyi yazılmış ve bu karakterleri bir sesle duyduğunuzda, onları dünyaya katıyor, suya daldırmayı iyileştiriyor. Ancak duyduğunuz küçük ses duymak oldukça iyi, bazı önemli olmayan karakterleri biraz, iyi geliyor ... Bazen ucuz. Animasyon ayrıca, tüm oyuncuların kullandığı oyun içi ifadelerle sınırlı olduğu için kesik sahneleri daha da geliştirebilir. Bu oldukça iyi gizlenir ve kamera hareketi kullanıldığında şaşırtıcı derecede iyi bir etki verilir ve akıllı konumlandırma sizi bundan daha sık unutmanızı sağlar.

Hildibrand Manderville dışında, ama bu başka bir makale için.

O oldukça centilmen müfettişi değil mi?

Oyun konusunda endişeliyim, korkarım PC'de konsolda oynadığım için konuşamıyorum. Beta sürümü PS3 sürümünü test etti ve oyunun akışına iyi çalışan denetleyici için özel olarak tasarlanmış kontrollerle birlikte oynamak için sağlam bir platform olduğunu söyleyebilirim. Hedefleme sistemi, kameranızın tam olarak doğru olmadığı durumlarda, ekrandan nadiren hafifçe bir şeyleri hedef alarak veya bir grup başka hedeflenebilir bir şey bir araya getirildiğinde istediğiniz hedefe gidemediğinde can sıkıcı olabilir.

En çok sevdiğim şey, onun gerçekten de tek gerçek konsolu olan MMORPG. Gibi şeyler Çevrimiçi DC Evreni veya Warframe bir noktaya kadar iyi MMO materyalidir ancak FFXIV, gerçek MMORPG deneyiminin beğenilerinde bulduğuna inanıyor Warcraft Dünyası Konsolun rahatlığı ve sağlamlığı. Kare hızı, olduğundan çok daha yüksek kalır ve karakter modelleri, düşmanlar ve konumlar üzerinde grafikler çok yüksek bir standarttır.

Limsa Lominsa bölgesinde güzel bir gün batımı.

Bazı dokular, bazı yerlerde, ot ve çalılar gibi bazı yerlerde biraz alçakça görünebilirler, ancak tam olarak işleyen Magitek Zırhı elbisenizde etrafınızda koşarken gördüğünüzü fark etmeyeceksiniz, bunu yapmaktan gerçekten hoşlanmıyorsam . Rastgele bağlantı kesilmeleri nadirdir ve sunuculara bağlanmanın olduğundan çok daha istikrarlı olmasını düşündüğünüzden daha az olur. Bir NA sunucusunda oynuyorum ve İngiliziyim, bu da amacımı kanıtlıyor. Tabii ki PS4, PS3'ten daha fazla grafiksel kalite ve kararlılık sunar ve Dualshock 4'ün dokunmatik yüzeyinin Duelshock 3'ün seçim düğmesi üzerinde HUD seçici olarak daha iyi çalıştığını hissediyorum, Kavisli tetikleyiciler, kullanacağınız gibi 3'ün daha düz tetikleyicileri için de bir avantajdır Hotbar'larınızı etkinleştirmek için savaşta her zaman onları.

Günün sonunda gibi hissediyorum Final Fantasy XIV Oyun tasarımı açısından ve aynı zamanda oyuncu açısından bir oyunun nasıl olması gerektiğine dair kafadaki çiviyi gerçekten vuruyor. Ustalığa ithaf olacak kadar derin, ancak yeni oyuncuların (daha önce hiç MMO ya da Final Fantasy oynamamış olanlar bile) klasik bir Final Fantasy veya klasik bir MMO değil, gerçek bir şeyler deneyimlemesine izin verecek kadar derinden almak kolaydır. benzersiz. Doğrudan oyunda olmasa bile, HER ZAMAN yapacak bir şey var! Cehennem, chocobo yarışlarına ev sahipliği yaptım, çıplak zindan koşuyor ve hiçbir şey HUD'nu kapatmazsan saklambaç oynamak için iyi bir şey olamaz.

Belki Ver 1.0'ın bir felaket olduğu ve yeni dev ekiplerin taraftarlarını dinlemeye kararlı ve istekli olmaları çok daha iyi oldu. Belki de sonuçta önyargılıyımdır? Kim bilir? Ancak şunu söyleyebilirim ki, eğer bu oyun sadece bir yıl sonra (Oh, sadece ilk yılında mı bahsetmedim?) Piyasaya sürülecek tüm bu teklifleri içeriyorsa, ne kadar içeriğin var olacağını hayal edin. başka bir 4 yıl. İlk genişleme olan “Heavensward”, 2015 baharında piyasaya sürülecek ve şimdiden bir ton yeni içerik vaat ediyor.

Şimdi bir klasik olmayabilir, ama zaman verin diyorum. Eorzea'nın bize gösterecek daha çok şeyi var.

Son Fantezi XIV: Lodestone (Resmi site)