İçerik
- Ancak, StarCraft II'nin ölmekte olduğunu iddia etmek, şeylerin büyük planını gözden kaçırmak ve 2010'dan günümüze hiçbir şeyi görmezden gelmektir.
- StarCraft'ın asıl büyümesinin karışık anlayışı, kısmen, sayılarını geren ve başarılarını geride bırakan organizatörlere bağlıdır.
- Hangi filtrelenmiş büyüme ve hangisinin StarCraft'ın düşüşünün gerçek belirtileri olduğunu nasıl ayırt edebiliriz?
- Özetleyelim:
Sürünün Kalbinden önce, StarCraft II sahnesinin 'ölmekte' olduğu söylenir; Bilinmeyen ölçüde aldatıcı belirsiz bir terim eSports StarCraft için rekabet azalır.
Hiç kimse, StarCraft II'nin yüksekliğinin 2012'nin ortasından sonra geçtiğini inkar etmese de, sahnenin bazı bölümlerinin aslında önemli bir düşüş içinde, bazılarının sadece büyüyen bir doğal filtre olduğunu unutmamak gerekir. alt kültür. Neyin endişe verici olduğunu, neyin doğal olduğunu vurgulama ihtiyacı süzülmüş StarCraft II'nin büyümesi, bu belirli alanlarda gelecekteki çabalar için odaklanma ve büyüme açısından uygun bir yön oluşturmaya yardımcı olabilir.
Son iki ya da üç aydır, StarCraft'ın durumu hakkında bir şeyler yazmayı düşünüyorum. Efsaneler Birliği'nden Travis, StarCraft'ın (altı ay önce) öldüğünü ve insanların Efsaneler Birliği için içerik üretmek üzere nasıl gemi atladıklarını gözlemlediğinden beri; İçerik, kişilik ve organizasyonlar için StarCraft'ın aşağıdan nasıl indiğini büyütmek istedim.
Ekim ve Kasım aylarında, turnuvalar, yeni içerikler ve progaming şampiyonları için rotasyon eksikliğinden fazlasıyla büyüdük. Şimdi yeni galipler görmeye başlıyoruz (genellikle Güney Kore'den) ama daha az turnuva ve web show'lar. İnsanlar StarCraft’ın durumunu vurguladıklarında, çoğu zaman 2011'in sonlarına göre karşılaştırırlar, sanki katılanlar ve dışarıdakiler, yıllarca süren bir oyuna tutarlı ve sürekli bir ilgi duyuyorlar.
Hem ticari hem de genel olarak bu gelen ve giden, sahnenin filtrelenmiş bir büyümesidir: ilgili içeriğin daralması ve yeni olayların, akışların ve kötü uygulamaların azalmasıdır. StarCraft'ın, yayılmacıya maruz kalmaya, bisiklet sürmeye, daha yeni ikonik insanlara ve Blizzard'ın topluma dahil olma politikasına / yaklaşımına kadar değişebileceğini düşünüyorum.
[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = VKI01dv4ULw & W = 560 h = 315] (06:15 'de başlar) Dinlemenizi öneririm, bunların hepsi StarCraft ile alakalı değil, kişisel kaygıları bugünün ve geleceğin tüm eSpor'larında yansıtılıyor. Bu anlayışlı, çünkü burada veya geçmişte topluluklar içinde bahsedilen endişelerdi.
Ancak, StarCraft II'nin ölmekte olduğunu iddia etmek, şeylerin büyük planını gözden kaçırmak ve 2010'dan günümüze hiçbir şeyi görmezden gelmektir.
Özünde, Sadece bir şey daha az olduğu için, daha az popülerlik veya ilgi olduğu anlamına gelmez. Bağlamda bulunmak gerekirse: Dota 2 ve League of Legends için daha fazla konuşma ve destek olmak, mutlaka StarCraft II'deki büyük bir düşüşle ilişkili değildir.
Seyirciler oyunlara özel değildir ve kesinlikle sınırlı bir kaynak değildir. ESports unvanlarının ilgisinin arttığı sonucuna varıyoruz.
“Ölüyor, değil mi? Bu sahne biraz ölüyor. Belki Sürünün Kalbi canlandıracak ve League of Legends'den daha büyük bir eSport olduğunda güldüm. Ama durumun böyle olduğunu sanmıyorum, yakında herhangi bir zamanda öleceğini sanmıyorum, değil mi? Fakat temel olarak StarCraft sahnesinde: işler gerçekten büyümüştür, ancak sorta izlemeye başladığımdan kısa bir süre sonra durdu ve sonra sorta yokuş aşağı gitmeye başladı, değil mi? Ancak aynı zamanda, içerik artmaya başladı ve insanların röportaj ve gösteriler yaptığı doygunluk vardı. Sadece her şey seyreltildi ve şu an ne olduğunu düşünüyorum, League of Legends tarafına taşınan birçok StarCraft kişiliği ve içerik yaratıcısı var. […] ”
- Youtube dizisinden Travis: Monday Musings
StarCraft'ın asıl büyümesinin karışık anlayışı, kısmen, sayılarını geren ve başarılarını geride bırakan organizatörlere bağlıdır.
Geçmişe bakıldığında, StarCraft'ın nereye gittiğini gördüğümüz yere bakmak ve şimdi ihtişam duygularımızda biraz abarttığımızı anlamak kolay. Şimdi RIOT ve League of Legends ile rekabet standardı oluşturma konusunda yeni yenilikler ortaya koyuyor, eSport finansal desteği (özellikle burada Valve) ve rakiplerine destek veriyor, yardımcı olamıyoruz ancak StarCraft II ile karşılaştırıyoruz.
“Sahnede ölen” kavramı, belirli bölgelerdeki orantısız oyuncu sayısının ve büyük veya küçük kuruluşların dışlanmasından kaynaklanmaktadır. Bununla birlikte, bunlar sahnenin ölümüne temel oluşturan tek etkenler olmamalıdır ve aslında kanıtlar, StarCraft ve izleyiciliğe sahip turnuvaların dalgalanmasının bazılarının tarif ettiği kadar zayıf olmadığını iddia edebilir. StarCraft sahnesi kendilerini diğer E-Sporlarla karşılaştırdığında, sayılar kaybolur ve “ne olabilirdi” konusundaki cesaret kırıcı görüşü ortaya çıkar. İnsanların ayrı oyunların koşullarına uymadan sahneleri karşılaştırması yaygın bir sorundur ve bu yanlış yerleştirilmiş fikirlerin gerçek endişelere yayılmasının en güçlü nedenleri arasındadır.
"WSöyleyebileceğimiz şapka, SC2'nin ölmediğidir. Rakamlar açıkça artmıyor, ancak büyük oranda sabit. Oyuncu akışlarına ilgi daha da düşüyor gibi görünüyor, ancak WCS ve diğer turnuvalar insanların en sevdikleri oyunu izlemelerini sağlamak için kolayca rahatlıyor.'
- Conti'nin İzni ve Livestream ve StarCraft II ile ilgili muazzam çalışması! StarCraft etkinlik izleyicisinin reddettiği gösterileri olduğu için konuyu okumanızı öneriyorum.
Hata yapmayın, StarCraft II hala önemli bir eSport unvanı ve birkaç ay ve gelecek yıllar olacak. Ancak, trend belirleme ve geleneksel eğlencenin genel izleyicisini eSpor'lara taşıma konusunda paketi yönlendirmeye devam etme fikri kesinlikle kartlarda değil.
Bazılarının inanmaya neden olabileceği kadar ciddi bir durumda değiliz, artık paketi yönetmiyoruz. Büyüyen bir alt kültürde bu normaldir.Turnuvalar açısından, Ağustos 2012'den 2013'e kadar, aslında bölge genelinde (Kuzey-Amerikan için daha az, Avrupa ve Güney Kore için daha az - WCS sayesinde) istikrarlı sayıda ödül havuzu (300 ila 650k) görüyoruz. StarCraft II'nin çok oyunlu etkinliklere dahil edilmesi olarak (20 ila 18 ya da daha az). Bazılarının inanmaya neden olabileceği bir durum olarak cüretkar değiliz, artık paketi yönetmiyoruz ve bu durum büyüyen bir alt kültürde normal. Beklentileri arttırmak ve daha geniş kitlelere ulaşmak için daima yeni temeller oluşturulmuştur.
15 Ağustos'ta araştırıldı, bu yüzden para biraz modası geçmiş durumda (yine de tartışmanın lehine)
eSports Kazanç, yıllarca süren turnuvaları ve oyuncu kazançlarını karşılaştırmak için harika bir araç sunar. Grafikler eksik hissedebilir, ancak esas olarak ilgileniyoruz 2013 için ödül sayılarının yanı sıra kaç tane çoklu oyun turnuvasının hala StarCraft II içerdiğini de görebilirsiniz.
Burada gördüğümüz, her bölge için Blizzard Entertainment tarafından daha büyük ödül havuzları için daha az turnuva fırsatı. Dolayısıyla, ödül çıktısı iyi olsa da, daha iyi olmasa da, ortalama bir yarışmacı için mevcut olan turnuva sayısı çok daha az. Bununla birlikte, bölge kilidi olmadan, özellikle Kuzey Amerika ile biraz açlık çekiyoruz. Hem büyük miktardaki turnuva miktarının yanı sıra hem de açık bölgelerin bu açlığı, oyuncular için erken emekliliklerini zorlar (oyuna ilgilerinin artmasıyla beslenir).
Hangi filtrelenmiş büyüme ve hangisinin StarCraft'ın düşüşünün gerçek belirtileri olduğunu nasıl ayırt edebiliriz?
Bu bir bağlam meselesi. IGN Pro League'in sonu ve Major League Gaming'in yeniden yönlendirilmesi işin işaretleridir: biri size söyleyebileceği gibi kötü ticari uygulamalara sahipti (herkesin büyük tanıtımı olsa da) ve bir diğeri de keşfedilecek değerli pazarlar gördü (başka yönleri de olabilirdi, tek bir gerçek sebep, sadece çeşitli güçlü gerekçeler). KeSPA'nın daha açık bir uygulamaya yeniden yapılandırılması, Kore'de StarCraft II'nin popülaritesinin eksikliği, darboğazları tıkayan WCS formatı ve böylelikle bu kadar küçük bir bölgedeki pek çok takıma olan ihtiyaç (eSF + KeSPA, Proleague ve WCS Kore ekipleri) [şimdi OSL ve GSL]). Bunlar, hangi alanların acı çektiğini ve sadece devam ettiğini gösteren bağlamı vurgulayan örneklerdir.
Büyümekte olduğunu düşündüğüm büyüme çoğunlukla fikir ve algılamaya dayanıyor. 2012 yılında büyük üretim organizasyonlarında sıçramalar ve sınırlar gördük ve büyük etkinlik organizasyonlarından sunum yaptık. DreamHack beni her zaman etkiledi ama NASL ve Turtle Entertainment [IEM / ESL] de çıtayı daha yükseğe ayarladı. Sunum yapanlara, gözlemcilere (Dota 2'nin henüz dahil etmediği bir şey) ve yutturmaca üzerinde durulur. Program ve zaman organizasyonu düzeldi ve katılım sayıları hala çok çok yüksek. Temel olarak, StarCraft yeni yarışmalarına ve rakiplerine göre ayarlama yaparken etkinlik organizasyonları yeni profesyonel çalışma standartları oluşturuyor.
Özetleyelim:
- Ödül havuzu numaraları: Düşündüğümüzden daha düşük bir şey değil, birden fazla oyuna dağılmış olarak değil. Çin’deki WCS bölgelerinin ve SEA’nın (Okyanusya dahil) eksikliğinin, belirli bir bölgenin tamamen bozulmamasını önleyen bir bölge kilitlenmesinin olmaması gibi konular olduğunu söyleyebilirim. Blizzard’ın konumu, WCS yapımı için komisyon hazırladıkları organizatörlere güvenerek, yeni izleyiciler çekmek için (IEM Gamescom ve IEM NY’de Comic-Con ile olduğu gibi), tüm bölgelerin sağlıklı rekabetle dolgun kalmasını sağlamak olmalıdır.
- Turnuvalar: Başka hiçbir turnuva organizatörünün eşzamanlı olarak yayınlayamadığı WCS'nin ayrılan zamanı, turnuva fırsatlarını küçülttü; birçok oyuncunun seçeneklerini tekrar gözden geçirmesine neden oldu; Ayrıca ekip organizasyonlarının, sponsorları için biraz daha fazla özgürlük ve pazarlanabilir rakamlar sunan yeni eSpor başlıklarına bakmalarına neden olur.
Ek olarak, oyun geliştiricileri sahnelerinin yönetimini alarak, sorumluluklar da veriyorlar ve diğer kuruluşları içerik üretmekten dışlıyorlar. Blizzard’ın MLG ile olan ortaklığından dolayı NASL’ın StarCraft II içeriği ile ne kadar sınırlı olduğunu düşünüyorsunuz? Bu dünya genelinde yansıtılıyor ve yeni işlere engel teşkil ediyor. League of Legends da bu konuda aynı şekilde acı çekiyor.
- Reyting: Conti’nin konuyla ilgili tutarlı çalışmasının en iyi kanıtı verdiğini düşünüyorum. Bu konuda daha az izleyici sayısı bulunduğunu, ancak WCS'nin kendi başına başarılı bir şekilde durduğunu belirtti. Genel olarak sayılar sabittir, çünkü Özgürlük Kanatları (az ya da çok) olayların hala büyük ilgi görmesine neden olur (özellikle WCS).
Özetle, diğer eSports unvanlarının attığı basamakları gördüğümüzde, bu tamamlanmamış değer duygusunu hissediyoruz. Kendimizi 2009'un StarCraft'ı veya 2011'in StarCraft II'si (Anaheim biri?) Veya Dota 2 ve League of Legends ile karşılaştırıyoruz. Ancak bu iki oyunun asıl kusurlarını hiçbir zaman hesaba katmıyoruz. Birçok yönden işleri doğru yaparlar ve Blizzard'dan daha büyük bir yatırım adımı alırlar, ancak başka şekillerde; sahnenin hala büyümeye ihtiyacı var; StarCraft ile benzer şekilde. Bu, StarCraft'tan daha iyi yapmadıklarını söylemek değil, sadece farklı şeyler yapıyorlar ve StarCraft'ın şu anda yaşadığı alanları çözüyorlar (bolca düşünebileceğinizden eminim).
Buna rağmen, StarCraft’a ilgi sabittir. Azalan? Bazen, ama yavaşça ve insanların düşündüğü kadar yakın görünmüyor. Bu sahnenin sarmalını küçümsüyormuşum gibi hissedebilirim, ancak daha çok önemli olan faktörlere odaklanmanın ve gerçekte nerede durduğumuzu not almanın daha fazla olduğunu düşünüyorum.