FFXIV ve kolon; Hullbreaker Isle Dungeon Gezilecek Yerler

Posted on
Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 26 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2024
Anonim
FFXIV ve kolon; Hullbreaker Isle Dungeon Gezilecek Yerler - Oyunlar
FFXIV ve kolon; Hullbreaker Isle Dungeon Gezilecek Yerler - Oyunlar

İçerik

Hullbreaker Isle, FFXIV'in yaması 2.3'teki üç yeni zindandan biri. Bu zindan birkaç yeni mekanik ekler. Bu rehber için, sadece patron mekaniklerini anlatacağım, çünkü diğerleri oldukça basit.


Bu zindanda üç patron dövüşü var. Her birinin zindanı çok eğlenceli hale getiren benzersiz bir mekaniği var. Bu rehberi patronlara göre ayırdım: Sasquatch, Sjoorm, Kraken.

Koca Ayak:

Muz almak için muz kullandı.

Sasquatch'in izlemesi gereken tek gerçek saldırı var, bu saldırıya Stool Pelt denir. Vurduğu kişilere ciddi hasar veren AoE saldırısı. Bundan kurtulmak çok kolay, yani gerçek bir tehdit yok.

Birincil Mekanik:

İşte dövüşün eti ve patatesleri. Sasquatch, zaman zaman dövüş sırasında ekler toplayacak. Eklerin ortaya çıkmasından sonra, Sasquatch'in aç olduğunu ve ajite edildiğini belirten bir mesaj belirir. Bu süre zarfında Sasquatch 2 ayak ve kükreme üzerinde duruyor. Her kükreme, oyuncuya Kadar Bir Güvenlik Açığı ekler ve hasar verir.


Bu süreçte öncelikli hedef, bir kişi için, öncelikle muz bırakmak için bir ağaca tıklamak şifacı. Bununla birlikte, muzları düşürmeden önce tüm eklerin ölü olduğundan emin olun, çünkü onları çalacaktır. Sasquatch muz yemeye gittiğinde kükreme saldırısı durur ve Güvenlik Açığı durumu oyuncuları bırakır. Muzları yemek, Sasquatch'e bir hasar artırma buff'ı ve küçük bir iyileşme sağlar, bu yüzden faz başına sadece bir muz setinin düştüğünden emin olun.

Dikkat edilecek diğer tek şey düşük sağlıkta, Sasquatch rastgele bir yönde bir hücum saldırısı yapıyor. Sadece buna dikkat et, ama kaçınmanın bir yolu olduğuna inanmıyorum.

Sjoorm:

Güvenliğe giden yolunuzu patlatın!


Sjoorm'a sadece bir tane saldırılmış Upwell var. Upwell düz bir çizgide ciddi hasar verir. Bu saldırı kolayca önlenebilir.

Birincil Mekanik:

Sjoorm ayarlanmış aralıklarla harita etrafında kabarcıkları rastgele çağırır, konumlarını not eder, ancak ortaya çıktıklarında dokunma. Bu kabarcıklar, sizi Sjoorm'un yaptığı yeraltı saldırılarına karşı korumak içindir.

Yeraltına çıkmadan önce, Sjoorm tavandan AoE'ye yakalanan oyunculara zarar veren birkaç kabarcık düşürür. Yeraltında, Sjoorm iki şeyden birini yapacak: su sıçramasına tünel açacak veya odanın ortasına büyük bir girdap yapacak. Saldırısı desene dayanıyor: sıçrama, jakuzi, sıçrama, jakuzi, ölene kadar devam ediyor.

"Sıçrama" saldırısı sadece koşarak önlenebilir, ancak hedeflenen kişi tembelse balonu kullanabilir. Sıçrama saldırısına maruz kalırsanız, zamanla su hasarı veren bir debuff alacaksınız. Bir jakuzi sırasında herkesin bir balonun içine girmesi gerekecektir. Eğer doğru zamanlanmışsa, jakuziden zarar gelmez. Eğer jakuzilerinizi kaçırırsanız, jakuzi garantili bir mendil değildir, sadece 1 vuruşlu daha küçük dişli oyunculara sahip olma ihtimali büyüktür.

Baloncukları Kullanmanın Püf Noktaları ve İpuçları:

  • Kabarcıklar, içlerinde olduğunuz süre boyunca sizi şaşırtıyor.
  • Baloncuk içinde kaldığınızda, sağlığınız yavaş yavaş azalır, ancak bu ihmal edilebilir bir zarardır.
  • Eğer "sıçrama" saldırısından kaçınamıyorsanız bir baloncukun içine atlayın ve size çarpmaz.
  • Jakuzi başlamadan önce, zemin darbeye başlayacaktır. Bu, jakuziyi önlemek için balonun içine girdiğinizde gerçekleşir.
  • Bir balondan çıktığınızda, balon gruba AoE hasarı yaparak patlar. Ciddi hasar değil, ama dikkat et.

Kraken:

Kraken'ı serbest bırakın !!!

Aslında Kraken'le savaşmazken, dokunaçlarıyla savaşıyorsun. Bu dövüş, durumsal farkındalık ve her şeyden daha verimli konumlandırma ile ilgilidir. Amaç, sekiz Kraken's Arms ve iki Kraken's Tentacles'ı düşürmektir. Yaptığım her açıklamada, önce sekiz Silahı öldürürüz. Bunun nedeni, Tentacles'in çok fazla hareket etme eğiliminde olmasıdır, bu yüzden önce sabit hedefleri öldürürüz.

Temel olarak dört ada var ve her adada başlangıçta bir Kol, ilk Kol öldüğünde ortaya çıkan bir kol olacak. Her adada, adalar arasında seyahat etmeyi sağlayan üç su musluğu vardır. Her ne zaman bir bardak attığınızda, maksimum HP'nizi azaltan ve aldığınız hasarı artıran bir debuffi aldığınızı unutmayın. Bu debuff beş kata kadar yığılıyor, ancak yeterince emzik atmayı bırakırsanız kayboluyor.

Bu kavgada en büyük tehlike kasırga yerleşimidir. Yeşil küreyi aldığınızda, daha önce temizlediğiniz bir adaya götürün. Bu, bir sonraki adaya taşınmaya hazır olduğunuzda sıkıntı yaratmasını önler. 5 bardak ucu debuff'ına sahip olsanız bile, kasırgayı yerleştirdikten sonra adadan ayrıldığınızdan emin olun.

Dikkat edilecek birkaç özel şey var:

  • Mürekkep, bir su musluğu alarak temizlenen bir fışkırtma ekler.
  • Başınızdaki yeşil bir küre, belirli bir süre sonra bulunduğunuz yere su kasnağının düşeceği anlamına gelir. Bunları partinizden başka bir adada bırakın. Kötü yerleştirilmiş bir kasırga partiyi silecek.
  • Kraken'in başı rastgele saldırır, kimin vurulacağını kontrol etmenin bir yolu yoktur. Sadece görmezden gelin ve HP'nizi yönetin.
  • Tentacles rastgele sersemletecek ve bir hedef oyuncu atacak. Şifacının bu kişiyi fırlatmadan önce veya sonra çıkardığından emin olun, çünkü sersemlik ve fırlatma arasında hafif bir gecikme olur.
  • Limiti Arası korkmaktan korkma. "Son patron" yok, bu yüzden erken kullanmak sorun değil.
  • Tamamen yığılmış su debuff'ı beni başlangıçtaki 7k sağlığımdan yaklaşık 5k sağlığa götürüyor. Size yakın bir Silah yoksa, gruba katılmadan önce bir veya iki dakika beklemeniz yeterlidir. Bunun istisnaları şifacıdır ya da bulunduğunuz adaya bir kasırga yerleştirilmişse.

Bu, Hullbreaker Isle zindanındaki rehberimi sarar. Daha fazla ipucu için lütfen benim FFXIV rehber rehberi.