FFXI vs & dönemi; FFXIV

Posted on
Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 13 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
FFXI vs & dönemi; FFXIV - Oyunlar
FFXI vs & dönemi; FFXIV - Oyunlar

İçerik

O zamandan beri Final Fantasy XIV'ler 2010’da yayımlanan sürüm, selefinin yeni bir sürümü olarak değerlendirildi. Final Fantasy XI. XIV oyuncularının büyük çoğunluğunun XI'den geçişi gerçekleştirdiğini görünce, ifade tüketici popülisti arasında oyun için anlam ifade ediyor. XI'ye açıkça benzeyen XIV, önceki MMO'nun daha iyi görünen bir sürümü olarak söylenecek şeyleri tanıttı.


Grafikler ve sınırlamalar.

Square Enix, hem oyun konsolu hem de PC oyunu (konsola ilk bağlantı noktası olan MMO) olması nedeniyle, gerçek oyunun daha iyi platformlarda farklı şekilde gerçekleştirilme şansını engelliyor. Bu sınırlama, oyuncuların oyunun XI'in görüntüsünde tasarlandığına inanmasına neden olan XIV için mevcut değildi.

Yeni çağ mekaniği.

Final Fantasy XI

XI öncekine sadık kaldı Final Fantasy sıra tabanlı bir savaş sistemi, ilgi çekici hikaye anlatma unsurları ve ailesinde önceki tüm oyunlarda yer alan ilgi çekici lütbe uygulayan başlıklar. Nazaran Warcraft Dünyası, XI karakter büyümesi (veya tesviye) için bir sorgulama metodu kullanmamış, keşif yapmayı teşvik etmek için çevresini ve yaban hayatı bolluğunu (canavarları) kullanmıştır. Açık dünya içeriği, yayınlanmasından önce ve sonra gelecek birçok MMO'dan ayrıldı. Zaman kazanımı, oyuncuları zaferle nadiren elde edilebilecek eşyalarla ödüllendiren NM (Notorious Monsters) takasıyla, XI oyun içinde giderek daha rekabetçi bir hale geldi.


Final Fantasy XIV

Öte yandan, XIV, içerik kadar yaygın değildi. Mekanik daha hareketli bir dövüş tarzına doğru kaydırıldı ve belirsiz miktarda zaman kamp NM harcanmasına daha az vurgu yapıldı. Çok nadiren oyuncular eskilere atıfta bulundular Final Fantasy az gelişmiş öykü çizgisinde unvanlar veya irfan kullanımı. Oyunda üç saat kadar kısa bir süre harcayan XI oyuncuları, son MMO'da olduğundan çok daha farklı bir deneyim bekleyebilirdi.

Bitmemiş bir ürün.

XIV’in piyasaya sürüldüğü ve az gelişmiş olduğu gerçeğini savunmak için yeterli bir argüman yok. İçerik 1.19 sürümünden sonra Ifrit ve iki zindan (Aurum Vale ve Cutter Cry) ekleninceye kadar azdı. Square Enix'in daha yeni içerik eklemesi için geçen süre, piyasaya sürüldükten sonra bir abonelik ücreti talep etmeyi imkansız hale getirdi ve oyunu sürekli bir beta testinde tuttu. Bu, daha tanıdık bir hayran kitlesinin oyunu satın almasını veya oynamaya devam etmesini engeller.


Sonunda, XIV'in arkasındaki orijinal ekip pozisyonlarından vazgeçti ve yerine yeni bir üretici ve ekip geldi. Naoki Yoshida ve ekibi, oyunu bıraktığı gibi kurtardı. Yeni bir dövüş sistemi tanıtmak, içerikle savaşmak, El ve Arazi Müritlerine daha derin bir amaç vermek ve son birkaç versiyon güncellemesinde mevcut içeriği genişletmek. Ölmekte olan oyunu kaydetme çabalarının yanı sıra, Square Enix, uzun beta aşamasında oyuna devam eden ve oyuna abone olan oyuncular için özel bir statü (Eski Durum) vaadiyle aylık 10 USD'lik bir aylık aboneliği yeniden kurdu. Belli bir zaman diliminde hem "teşekkür ederim" hem de oyunu desteklemeye devam etmek için bir teşvik olarak.

Çizim tahtasına geri dönelim.

Sonunda Yoshida mevcut projeyi çizmeye ve oyunu tamamen elden geçirmeye karar verdi. XIV sunucularını kapatıp çalma süresini durdurarak yeniden başlatmayı ve daha önce yayımlandığından daha iyi bir oyun yaratmayı umuyordu. Tüketici bakış açısıyla açıklandığı zaman birçok oyuncunun kafası karışmıştı. Bazı argümanlar bize yeni ekibin eski yapıyla çalışamayacağına inanmamıza neden oldu, çünkü işlevsellik sorunlarını ve oyun içi hataları düzeltmek neredeyse imkansızdı. Daha adapte bir bakış açısına göre, bazıları, müşteriden oyuncuya başarısızlıklara kadar uzanan teknik sorunların bolluğunu bulmak yerine, tüm oyunu yeniden işlemenin daha mantıklı olacağını savunuyor.

Şimdi yeni inşa denilen Final Fantasy XIV: Bir Dünya Yeniden Doğuyor hala XI’in geçiş pervanesi üssünün oyun yönlendirmesinden bıkmış hali. Birçoğu hala yeni geliştiricilerin yeni bir oyun yaratmasına izin vermek, affetmek ve unutmak konusunda isteksizdir. XI'deki mekaniklerin hala FFXIV: ARR'de gerçekleştirilmeleri isteniyor. Oyunun daha iyi bir müşteri, grafik ve yapay zeka belirtileri gösterdiği kabul edildi. Yeni oyunun tanıdıklığı birçokları için canlandırıcı Final Fantasy hikayesi ve lore eklenmesi ile hayranları 1.0 sırasında mevcut değil. Olabildiğince ödüllendirici olarak aynı zamana bağlı rekabet, şimdi tekrarlanan bir temanın değil mirasın bir parçasıdır.

Birçok yönü olmasına rağmen FFXIV: ARR diğer popüler MMO’ya açıkça benzeyen Final Fantasy oyun. Çevresel tasarımlar ve hikaye unsurları hala bu oyunları ilgi çekici yapan önemli bir faktördür. Ayrıca, bir sanal oyun olmadığını göz önünde bulundurun, hikaye akışı, yeni ve yaşlı oyuncuların rahat bir şekilde eğlenebilmeleri için gereken ilerlemeye uyuyor. Yoshida, 1.0'ın son günlerinde nefes kesen ve eşit derecede zor içerikler sunmak için büyük çaba sarf etti ve oyunun çoğu, oyunun sonunda piyasaya sürüldükten sonra ne kadar zor olacağı konusunda hala belirsiz olsa da Ifrit (Extreme) gibi dövüşleri zorlaştıran benzer mekanizmalar eklemeyin.

(Onun bir mendil ile bulabildiğim tek resim gibi ~)

XIV oyuncularının büyük bir kısmı olan önceki XI oyuncularının, XI için kusursuz çalışan içeriği istemeleri tamamen açık, ancak mevcut MMO piyasaya daha yeni olan FFXIV: ARR sadece hayran kitlesini değil aynı zamanda yeni çağdaki tüketiciyi de getirmek zorunda. Oyunda ayrıca, bu gün yaşta ölmekte olan bir cins gibi görünen bir abonelik ücreti var, daha geniş bir kitleyi çekememek, zaten bütçe dışı oyunu düşmesine sürükleyecek.

(Umarım buna gelmez ..)