FF XIV ve kolon; Kara Şövalye yeteneği dağılımı ve ipuçları

Posted on
Yazar: Eugene Taylor
Yaratılış Tarihi: 12 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Kasım 2024
Anonim
FF XIV ve kolon; Kara Şövalye yeteneği dağılımı ve ipuçları - Oyunlar
FF XIV ve kolon; Kara Şövalye yeteneği dağılımı ve ipuçları - Oyunlar

İçerik

Kara Şövalyeler (bundan böyle bu kılavuzda DRK olarak anılacaktır), serbest bırakılacak üçüncü tanksavarlık işidir. Final Fantasy XIV: Çok Geçişli genişleme ve tanklama yaparken kullanmak için çeşitli araçlar ile birlikte gelir. Bu kılavuz, duvar gibi bronzlaşma sırasında kullanılan yetenekleri ve bu eylemleri yaparken kullanacağınız ipuçlarını verecek. İşin hala yeni olmasından ve sürekli olarak işde değişiklik yapıldığından, değişiklikler yapıldıkça bu kılavuzu güncelleyeceğim ve düzenleyeceğim.


Bu kılavuzun çoğunluğu üç ana bölümden oluşmaktadır: fiziksel yetenekler, büyülü yetenekler ve savunma cooldowns. Her bölüm listelenen yeteneklere, etkilerine ve bu yeteneğin etkili bir şekilde nasıl kullanılacağına dair birkaç örneğe sahip olacaktır.

Fiziksel yetenekler

Bunlar DRK işi için en çok kullanılan yetenekler olacak. Fiziksel hareketler yaparken, etkisinin altındayken dikkat etmek önemlidir. Karanlık taraf Tüm fiziksel hareketler MP'yi sihirli hareketlermiş gibi tahliye eder. Diğer uygulamalar ve çeşitli işler gibi fiziksel hareketler, TP'yi de boşaltır; bununla birlikte, bir DRK olarak gerçek TP kullanımı, savaş uzun süreler boyunca devam etmediği sürece, diğer işlerden oldukça azdır.

Sert Eğik çizgi (Seviye 1)


D100 potansiyele sahip bir saldırı oluşturur.

Bu sizin temel combo açıcınız olacak. Çok fazla hasar vermese de, DRK hareket setinin önemli bir parçasıdır.

Eğik çizgi (Seviye 4)

Birleşik eylem: Sert Çizgi. Birleşik potansiyel: 220.

Bu, DRK'ler için düşmanlık birliğini açan düşmanlık üretecidir. Aslında hedefe yönelik iyi bir düşmanlık yaratır ve aynı zamanda makul miktarda zarar verir.

Scourge (Seviye 6)

Hasar süresi: 15 sn (ilk) 30 (32 seviyeye ulaştıktan sonra) DoT potens: 40.

Bu hareket, arabanıza veya ana tanklara bağlı olmanıza bağlı olarak açıcılarınızdan biri olacaktır. Bu hamle, zaman içinde hedefe biraz hasar verir ve maksimum dps'ye ulaşmak için ayakta durması gerekir. Bu hamle aynı zamanda düşmanlık yaratmaya yardımcı olur. Eğik çizgi


Düşük Üfleme (Seviye 10)

100 kuvveti olan bir saldırı sunar. Ek etki: sersemletmek. Süre: 5 sn (PvP'de 3). Ek etki:% 30, bir sonraki tarafın tekrar zamanlayıcıyı sıfırlama şansı.

Bu senin standart tank şokçun. Savaşçı'nın sersemlemesine göre daha az tekrarlama süresi var ama Paladin'in sersemlettiği gibi küresel bekleme (GCD) üzerinde değil. Bu hareketle ilgili en ilginç şey, bir hamle yaptığınızda, hamlenin anında tekrar kullanılabileceği, bunun nedeni ne zaman atıldığına bakılmaksızın, oyuncağı hamle ile takip etmeyi sevmemdir. Karanlık Dans kaç kere kullanabileceğimin arttırılmasına yardımcı olmak için. Özellikle, sersemleticiyi sık sık kullanmam gerekeceğini bildiğim durumlarda.

Sifon Grevi (Seviye 12)

100 potansiyele sahip bir saldırı sunar. Combo Action: Sert Çizgi Birleşik potansiyel: 250. Birleşik Bonus: MP'yi geri yükler.

Bu, DPS combo'nuz için açıcı olacak ve düşmanlık yaratmadığınız zaman ekmek ve tereyağlı un karışımınız şarttır. Bu hamle etkisi altında kesinlikle gereklidir Karanlık taraf. En kısa sürede bu hamleye alışmak isteyeceksiniz.

Reprisal (Seviye 22)

210 potansiyele sahip bir saldırı sunar. Sadece bir saldırının ardından kullanılabilir. Ek Etki: Hedefin verdiği hasarı% 10 azaltır. Süre 20 sn.

Bu hamle ilginç bir hareket çünkü sadece bir saldırının ardından kullanılabiliyor. Ne zaman bir proc görüyorsanız, onu en kısa sürede kullanmak iyi bir fikirdir, çünkü 30 saniyelik bir yeniden değerlendirme zamanlayıcısı vardır, bu onu daha az kullanılan hareketlerden biri yapar. Ancak, aynı zamanda verilen hasarı% 10 azalttığı ve en büyük miktarlarda HP'ye çarpan bir çeteyle savaşırken gerçek bir hayat kurtarıcı olabileceği için en önemli olanlardan biri.

Elektrik Kesintisi (Seviye 26)

100 kuvveti olan bir saldırı sunar. Ek Etki: Artan düşmanlık. Birleşik eylem: Eğik çizgi Birleşik potansiyel: 300. Karanlık Sanatlar Birleşik etkisi: Artan düşmanlık. Karanlık Sanatlar idam üzerine kaybolur.

Bu senin düşman kombo bitiricin olacak. Bu hamle hakkında iyi haberler Eğik çizgiBu hareket, bu şekilde kullanılmazsa, büyük bir hasara yol açacak olmasına rağmen, ek düşmanlığı elde etmek için bir kombinasyon kullanmak zorunda değilsiniz. Bu hareket aynı zamanda Karanlık Sanatlar Böylece düşmanlığınızı daha da arttırmak için kullanabilirsiniz. Geliştirilmiş sürümünü kullanırken Güç eğik çizgi bir komboda genellikle tüm dövüşe devam edecek kadar düşmanlık elde edersin. Gelişmiş sürümü bir karmaşayı kullanmadan kullanmaya başladığımda, tipik olarak kaybetmeye başlayan bir çeteye hızlı düşmanlık oluşturmak için kullanırım. Çünkü DA, esasen ürettiği düşmanlık miktarını iki katına çıkarır ve anında kullanması harika bir hamle yapar.

Souleater (Seviye 38)

100 potansiyele sahip bir saldırı sunar. Sifon Grevi. Birleşik potansiyel: 260. Karanlık Sanatlar potens: 240. Karanlık Sanatlar Birleşik potansiyel: 400. Kumtaşı etkisi: HP olarak verilen hasarın% 100'ünü emer. Karanlık Sanatlar idam üzerine kaybolur.

Bu, dps son işlemciniz için iki seçeneğinizden ve azaltma için en iyi araçlarınızdan biridir. Ruh yiyici Bu tekniğin kum etkisi altında kullanıldığında, hasarınızı HP olarak geri yüklemenize izin vermenin harika bir etkisi vardır. Kum kullanmıyorken, ancak basit bir işlem sonlandırıcıdır, bu nedenle iyileştirici etkiye ihtiyacınız varsa, topladığınızdan emin olun! İlginç bir şekilde, kullanıldıkları gibi, grit dışında bir faydası da vardır. Karanlık Sanatlar En güçlü combo son işlemciniz. Şu anda benim ilvl 168 DRK'ım ile Ruh yiyici Combo, Dark Arts'ın etkisi altındayken ortalama 1100 puanlık hasar verir. Bunu kendim söylersem çok kötü bir zarar olmaz. Bunu iyileştirici etkisi ile birleştir ve 1100'ü geri al. Bu combo’yu spam gönderirken MP’nize bir göz atmayı unutmayın.

Delirium (Seviye 50)

100 potansiyele sahip bir saldırı sunar. Sifon Grevi. Combo potens: 280. Combo bonus: Hedefin INT'sini% 10 azaltır. Süre: 20 sn. Etkisi ile yığın değil Dragon Kick.

Bu hareket, dps combo son işlemciniz için başka bir seçenektir. sayıklama Hedefin istihbarat statüsünü düşürme yeteneğine sahiptir, fiziksel olmayan hareketleri daha az zarar verir. Bu hamlenin tek dezavantajı, Keşiş işine yığılmaması. Dragon Kick bu yüzden düşman istatistiklerini% 20 düşürmek yok. Azaltmayı güçlü tutmak için bu hareketi her dönüşte yapmak en iyisidir, ancak her çetenin sihir tabanlı saldırıları olmadığı için hangi çetelerin kullanıldığına dikkat edin.

Dalma (Seviye 54)

200 potansiyele sahip bir saldırı sunar. Sınırdayken kullanılamaz.

Bu hamle favorilerimden biri çünkü harika görünüyor, ama aynı zamanda etkili! Dalma benzer çalışan uzun vadeli fiziksel hareketiniz Unmend. Bir mafyaya yaklaşmak ancak MP'yi korumak istediğinizde bunu kullanın. Bu hamle GCD'de olmadığı için combo'nuza biraz ekstra hasar vermek istediğinizde de kullanabilirsiniz. Dikkat etmeniz gereken tek şey, düşman saldırıları sırasında kullanmak. Eğer bu hareketi turuncu bir alanda kullanırsanız, yine de vuracaksınız (örneğin Dragoon'un çeşitli atlayışlarına benzer), bu nedenle nereye attığınızı izleyin!

Oymak ve Tükürmek (Seviye 60)

100 potansiyelli üç kat saldırı sunar. Ayrıca, etkisi altında kullanılmazsa MP’yi de geri yükler Karanlık Sanatlar. Karanlık Sanatlar potens: 450. Karanlık Sanatlar idam üzerine kaybolur.

Bu hamle birçok farklı durum için kullanışlı oluyor. DRK'nin repertuarındaki en güçlü hareket etkilidir ve hem kritik hem de ortalama durumlarda çok kullanışlıdır. Carve ve Spit, Dark Arts'ın etkisi altındayken, her biri kendi grevi olarak kaydeden rakibe üç güçlü grev yaparken, DA sadece üç vuruşun ardından kaybolacak, böylece hasar kaybetme konusunda endişelenmeyin. MP restorasyonu devam ettiği sürece, aslında katı miktarda MP geri verir ve gerekirse "MP acil durum düğmesi" olarak kullanılabilir. Ortalama olarak hareketi her kullandığımda yaklaşık 900 MP kazanıyorum. Hamle GCD’nin kapalı olduğundan, herhangi bir birliğin başlangıcında, ortasında ve sonunda kullanabilirsiniz, ancak bu harekette bir dakikalık bir yeniden değerlendirme zamanlayıcısı bulunur, bu nedenle etkin bir şekilde kullanmak anahtardır.

Büyü Yetenekleri

Daha sonra DRK'nın sihir yeteneklerine sahibiz. Hepsi MP kullanır ve bazıları geliştirilebilir Karanlık Sanatlar. MP tüketen yetenekleri kullanırken her zaman MP'nizin gözünde olduğunuzdan emin olun. Bir patron dövüşünün ortasında ya da büyük bir çekişin ortasında gaz tükenmek istemezsiniz.

Unleash (Seviye 8)

Yakında bulunan tüm düşmanlara 100 kuvvetle beklenmeyen hasar verir. Ek Etki: Artırılmış Düşmanlık.

Bu hamle, büyük düşman gruplarıyla uğraşırken düşmanlık üretmenin ana yoludur. Kullanması için fazla MP ihtiyacı yoktur ve kullanım sırasında bazen ücretsiz kullanılabilir Unmend. Genel bir kural olarak, genellikle kusmak istiyorum Kan Fiyatı Bu hareketi büyük gruplar halinde kullanırken MP'nin korunmasına yardımcı olmak için.

Çöz (Seviye 15)

Beklenmeyen hasarlara 150 puan pot gücü kazandırır. Ek etki:

Artan düşmanlık ve bir sonraki% 30 şans Salmak MP'ye mal olmayacak. Süre: 15 sn.

Bu hamle, uzaktaki çetelere saldırmak için değil, aynı zamanda düşmanlık yaratmak için de en iyi seçenek olacaktır. Oldukça kısa bir yeniden değerlendirme zamanlayıcısı var, bu yüzden Dalma, ama bu kadar zarar vermez.

Karanlık Yolcu (Seviye 40)

Doğrultusunda tüm düşmanlara 150 kuvveti ile beklenmeyen hasar verir

senden önceki hat. Sadece etkisi altında kullanılabilir Karanlık taraf. karanlık Sanat potens: 250. Karanlık Sanatlar etkisi: kör. Süre: 15 sn. Karanlık Sanatlar idam üzerine kaybolur.

Bu hareket daha fazla fiziksel saldırı kullanan çetelerle uğraşırken çok faydalıdır. DA'nın etkisi altındayken, bu hamle, birkaç saldırıyı bir kerede birkaç saldırıyı kaçırdırarak kör eder. Normalde bu hamle büyük miktarda hasar verir ve büyük çekme rotasyonunuza eklenmelidir. Sadece hepsini sıraya sokmaya dikkat et.

Abisal Drenaj (Seviye 56)

Beklenmedik bir hasara, 120 hedef gücüne ve hedefine yakın düşmanlara hasar verir. Ek etki: Artan düşmanlık. Karanlık Sanatlar etkisi: HP olarak verilen hasarın% 100'ünü emer. Karanlık Sanatlar kullanımdan sonra kaybolur.

Bu hamle rotasyonunuzda mümkün olduğunca sık çalışılmalıdır. DA, bu hareket akabilir 100% HP’ye verilen zararın HERŞEY hedefler. Oldukça uzun bir bekleme süresine sahip, bu yüzden ona göz kulak ol. Ayrıca ne kadar MP kullandığınızı izlediğinizden emin olun çünkü bu biraz pahalı olabilir.

Savunma Cooldowns

DRK'nın, savunmadaki bekleme süreleri konusunda Paladin kadar olmasa da çalışacak çok şeyi var. Düzgün bir hasarı azaltmak için, hepsini bir kerede çıkarmayın. Durumu izleyin ve gerektiği gibi uygun bekleme süresini kullanın. Bunu yeterince vurgulayamıyorum: NEREDE GELECEĞE VEYA AYARLAMAYA DİKKAT EDİN! Bu söyleniyor bakalım ne görelim.

Gölge (Seviye 2)

Alınan hasarı% 20 azaltır. Süre 20 sn.

Bu konuda çok süslü bir şey yok. Sadece düz bir hasar düşürücü. Bunun da sihirli hasara yol açtığını not etmek önemlidir, bu yüzden gidip gelme Karanlık zihin bu bitmeden önce. Büyük çeteler çekerken ya da bir tank avcısı yolda iken bunu kullanma eğilimindeyim. Çok iyi bir süre dayanıyor, bu yüzden kullanımı oldukça güvenli.

Kan Silahı (Seviye 18)

Yeteneklerin saldırı hızını% 10 arttırır ve fiziksel hasarı MP'ye dönüştürür. Süre: 15 sn.

Etkisi altında kullanılamaz Kumtaşı. Bu tank kapalı iken kullanacağınız cooldown olacak. Bu hamle, sadece MP düşük olduğunda değil, aynı zamanda genel olarak saldırı hızının artması nedeniyle de kullanım için mükemmeldir. DoT'nizin hareket etmesinin ne kadar zarar vereceğini etkileyeceği için, beceri hızında bir rol oynayıp oynamadığı konusunda hala araştırma yapıyorum. belâ yapabilir. Olmasa bile Kan Silahı kapalı bir tank gereksinimidir.

Darkside (Seviye 30)


MP, verilen hasarı% 15 arttırırken yavaşça boşaltılır. MP yenileme durumlarının etkisi yoktur. Etki, yeniden kullanımda veya MP 0 olduğunda sona erer.


Bu biraz farklı çünkü aynı zamanda bir "duruş" olarak da sınıflandırılabilir. Karanlık taraf birçok yönden dps duruşunuz% 15 oranında artan hasarı arttırıyor. Sadece bu duruşta kullanılabilecek birkaç hamle de var. Bir DRK olmanın getirdiği avantajlardan biri, bu duruşun birleştiğidir. Kumtaşı, DRK'nın tank tutumu. Genellikle bir tank tanker pozisyonuna girdiğinde,% 20 -% 25 arasında verilen hasarda bir düşüşle savunmayı arttırır. Ancak DRK'ler, ikisini birleştirirken onları oyunda daha güçlü ana tanklardan biri haline getirirken sadece% 5'lik bir düşüş elde ediyorlar. Bunu not etmek önemlidir Karanlık taraf için MP boşaltır HER EYLEM. Yani bir hamle yaptığınızda MP'niz düşecek, bu nedenle daha önce belirtilen MP boşaltma tekniklerini kullanmak önemlidir. Karanlık taraf aktif. Bazı hareketlerin sadece Karanlık taraf MP’niz düşük Oymak ve tükürmek veya kullan Sifon Grevi MP’yi geri almak için combo.

Kum (Seviye 30)


Alınan hasarı% 20 azaltırken, verilen hasarı% 20 azaltır ve düşmanlığı arttırır. Ayrıca% 5 oranında isabet şansını arttırın. Etki, yeniden kullanımda biter.

Bu senin tank duruş hareketin. HER ZAMAN var Kumtaşı Ana tanklanma olduğunda aktiftir. Güven Bana. DRK'ler cızırtılı değildir ancak şifacılarınızda daha kolay hale getirecektir ve% 5'i bir kaç kez silmeyi garantilemek için bir hasar artışı için yeterli değildir. Kumtaşı Bu duruşta sürekli ürettiği gibi düşmanlığı korumak için son derece faydalıdır. “Vurmak için şans” söz konusu olduğunda, bunun ne anlama geldiğini hala tam olarak bilmiyorum. Bir kısmım% 5 oranında kritik bir isabet yaratma şansını arttırdığını, bir başkası karakterin otomatik saldırısına ekstra bir darbe kattığını düşünüyor. Tamamen emin değilim, bu yüzden beni bu konuda alıntı yapma ama bence eski olabilir. Yine çoğu oyuncu hala bunun ne anlama geldiğiyle ilgili çok iyi bir fikre sahip olmadığı için hala araştırma yapıyorum. Yine her zaman sadece bir yazım hatası olabilir.

Karanlık Dans (Seviye 34)

Parry oranını% 30 arttırır. Sadece yenik iken idam edilebilir Karanlık taraf. Süre: 20 sn. Karanlık Sanatların etkisi: Kaçırma% 20 arttı. Karanlık Sanatlar idam üzerine kaybolur.

Bu hareket oldukça sık kullandığım bir şey. Parry, DRK'nın hasarı hafifletmek için kullandığı tek stat olduğu için, bunu mümkün olduğunca sık yapmaktan hoşlanıyorum. Shadowskin). Karanlık Dans yapmak için de yararlıdır Düşük üfleme tekrar aktif ve kullandığım anda sık sık patlıyorum. Etkisi altındayken Karanlık Sanatlar, aynı zamanda% 20 kaçırma ekleyerek büyülü saldırılardan kaçınmayı da mümkün kılıyor. Parry güzel, ama parry ve kaçırma daha iyi çünkü bu cooldown haşhaş her zaman DA kullanmanızı öneririz.

Kan Fiyatı (Seviye 35)

Hasar alındığında kısmi MP geri yükler. Süre: 15 sn.

Kan Fiyatı büyük çeteler veya çok vuruşlu saldırılar çekerken kullandığım favorilerimden bir tanesi. Kısmi geri yüklediğini açıklamasına rağmen, oyuncuya oldukça fazla MP geri yükler. Birkaç kez vurulduktan sonra çiftleşin ve zaman kaybetmeden en fazla MP'ye geri dönebilirsiniz. Aynı zamanda oldukça hızlı bir tekrarlama süresi vardır, bu yüzden bu süper büyük çekimlerde iki veya üç kez patlatabilirsiniz!

Kara Zihin (Seviye 42)

Sihir kırılganlığını% 15 azaltır. Sadece yenik olduğunda kullanılabilir Karanlık taraf. Süre: 10 sn. Karanlık Sanatlar etkisi: Sihirli güvenlik açığı azaltılmasını% 30'a çıkarır. Karanlık Sanatlar kullanımdan sonra kaybolur.


Bu bekleme süresi, bana göre, büyük sihir saldırıları için veya birincil olarak sihir kullanan bir mafya çekerken (yani rüzgar spriteları) acil durum butonudur. DRK'lar zaten diğer tanksavarlık işlerinden biraz daha sihirli bir hasara sahip değil ve bu daha da yardımcı oluyor. Sevmek Karanlık Dans Ben sadece etkileri altında kullanmanızı öneririm Karanlık Sanatlar sadece% 20'den% 30'a yükseldiği için değil, aynı zamanda sadece 10 saniye sürdüğü ve bir dakikalık tekrarlama zamanlayıcısına sahip olduğu için. Yani bu bir spam olacak.

Karanlık Sanatlar (Seviye 45)


İçinizdeki karanlıkla uyum sağlayın, birkaç eylemin gücünü arttırın. Sadece yenilerken kullanılabilir. Karanlık taraf. Etkisi biterse Karanlık taraf iptal edildi. Süre: 10 sn.


Bu konuda söylenecek fazla bir şey yok. Bu, "Karanlık" tekniklerinizin çoğunda açacağınız olacak ve rotasyonunuza dokunacak. Ancak bu hamle ile ilgili en büyük şey bir maliyeti TON MP'nin kullanması (matematiğim doğruysa yaklaşık 1/5) bu yüzden her MP dönüşümü için kullanmanızı öneririm. Ayrıca kullanırken, elden önce ne kullanmak istediğinizi bilin. Oyun sonunda, bazı dövüşler oldukça telaşlı olabilir ve sadece 5 saniyelik bir tekrarlama süresi olsa da, bu anlar zafer ve mağlubiyet arasındaki fark olabilir. Durumu izleyin ve gerektiği gibi ayarlayın. Ayrıca, MP'm 3/4 altında olduğunda kullanmama eğilimindeyim. Çoğunlukla, onu kullanabilseniz bile, kullandıktan sonra kaybolacak bir MP şeridiyle kalacaksınız. Sert Çizgi Sadece bekle. Birkaç yap Sifon Grevi ilk önce tarak.

Gölge Duvarı

Alınan hasarı% 30 azaltır. Süre: 10 sn.

Bunun hakkında da söylenecek fazla bir şey yok. Paladin'le karşılaştırdım Sentinel. Gerçekten büyük bir vuruşun geldiğini görüyorsan, kus gitsin Gölge Duvarı. Doğru zaman yaptığınızdan emin olun, çünkü sadece 5 saniyeniz var.

Yaşayan Ölü (Seviye 50)

Etkisini verir Ölü yaşayan. HP'nin etkisi altında iken 0'a düşürüldüğünde Ölü yaşayan, KO'd olmak yerine, durumunuz Yürüyen Ölüler. Ölü yaşayan süre: 10 sn. Etkisi altındayken Yürüyen Ölülersaldırıların çoğu HP'nizi 1'in altına düşürmez. Yürüyen Ölüler zamanlayıcı biterse, HP% 100 geri yüklenir, etki kaybolur. % 100 geri yüklenmezse, KO'd olacaksınız. Yürüyen Ölüler süre: 10 sn.

Bu sizin "yenilmezlik düğmeniz". İşin püf noktası kullanılması biraz zor ve bunun için bir makro kullanmanızı şiddetle tavsiye ediyorum. Açıklamanın dediği gibi, HP etkisi altındayken HP 0'a düşürülürse Ölü yaşayan, Yürüyen Ölüler aktif hale gelecektir. Şimdi geri yüklenen HP için, yalnızca geri yüklenen% 100 değerinde HP olması gerekir. Bu, yürüyen Ölülerin etkisi altındayken, şifacı sizi iyileştirdiği sürece sürekli hasar alıyor olsanız bile, toplam HP, O zaman sen KO'd olmayacaksın. Yaşayan Ölü statüsünde tüm hareketlerin hayatta kalamayacağını not etmek önemlidir. Ne tür hareketlerin işi bitirdiği hâlâ net değil, ancak bu etki altında iken tamamen güvende değilsiniz. Kendimle karşılaştığım kadarıyla, çoğunlukla DoT olan büyük patron hamleleri gibi görünüyor ama yanılıyor olabilirim. Öğrendiğim gibi bunu güncelleyeceğim.

Tuzlu Toprak (Seviye 52)

Tuzak toprağı ekleyerek, giren herhangi bir düşmana 75'lik bir güce sahip beklenmedik bir hasar verir. Süre: 21 sn.

Bu DRK için başka bir DoT ve her zaman tutulmalı. Sadece DoT’tan daha yüksek bir potansiyele sahip değil belası fakat aynı zamanda MP veya TP maliyeti yoktur ve bunu grup çekme işlemine devam ettiren birden fazla düşmana isabet eder. Tek hedeflerle de savaşırken kullanıyorum çünkü dps'de yardımcı oluyor ve yeniden yapılanma zamanlayıcısı (45 saniye) verilen hasar miktarına bakarken fena değil.

Tek Kurtulan (Seviye 58)

"Another Victim" statüsündeki bir hedefi işaretler. Bu hedef savaşta KO'd ise, maksimum HP ve MP'nizin% 20'si geri yüklenir. Süre 15 sn.

Son fakat kesinlikle en az değil Tek kurtulan. Başlangıçta birçok oyuncu açıklanan hedefin bir parti üyesi olduğunu düşündü. Bu doğru değil. Warrior's gibi düşün Mercy İnme. Sadece ölmek üzere olan bir düşmana saldırın, 15 saniye içinde öldürün ve ödülleri toplayın. Patron dövüşlerinde, baskınlarda, büyük çekimlerde veya birden fazla düşmanı olan herhangi bir durumda kullanmak için harika bir hareket. Unutulmaması gereken tek önemli şey, oyuncuya zaman ayırmak için zaman vermen gerektiği. Düşmanın işaretlenmesi yaklaşık 2 ya da 3 saniye sürüyor ve bir çetede kullanıyorsanız,% 5 oranında HP ve MP'yi geri alamayacaksınız. Genelde sadece güvende olmak için% 10-12 oranında kusuyorum. Ayrıca isterseniz bir makroya atayabilirsiniz, böylece partinize odaklanıp daha hızlı bir şekilde odaklanmasını sağlayabilirsiniz.

Umarım bu rehber sizin için biraz yararlandı! İlerlemeye devam ettikçe ve daha fazla düzeltme eki ve sıcak düzeltme yayınladıkça, bölgedeki en iyi tankçılık işi için rehberler yazmaya devam edeceğim. Heavensward. Herhangi bir sorunuz varsa, onları aşağıdaki yorumlarda bıraktığınızdan emin olun. Okuduğunuz için teşekkürler!